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Diário do Designer: Most Wanted

Most Wanted
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    Ludopedia04/02/19 06:00
    avatar
    Ludopedia
    04/02/19 06:00
    2547 mensagens MD

    Por Dominic Crapuchettes
    Fonte:https://www.boardgamegeek.com/blogpost/79256/designer-diary-most-wanted-or-love-child-happy-sal

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/2930b_124426_m.jpg


    Esta é uma história sobre o que pode acontecer quando os designers de Happy Salmon se junta com o criador de Evolution: Climate (ex-jogador profissional de Magic). O resultado é um jogo que é simples o suficiente para famílias, repleto de momentos super funcionais, e um design que se transforma em um sistema de jogo completo desde o primeiro momento. Famílias de jogos casuais podem seguir um guia de viagem oculto que os levará lentamente para os territórios de quinze ações adicionais do oeste selvagem. Jogadores sérios como você não precisarão do guia de viagem; basta escolher as ações específicas que você quer jogar no começo de cada jogada.

    Chegar a este lugar místico que fica a meio caminho entre o jogo e sua família não foi uma simples aventura. Aqui está a história contada pelos designers. 

    Parte 1: Nas palavras de Quentin Weir:



    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/e1r0mnhnzP7JGwwFIG1dIzeyUAk=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4226531.jpg
    Os designers de Happy Salmon: Ken Gruhl e Quentin Weir


    Eu tive a minha primeira ideia de design de jogo quando estava com meu amigo Ken no verão de 2009. Nós estávamos em seu apartamento depois que Ken rompeu seu ligamento do joelho em uma lesão no futebol. Depois de oito mil jogos de Catan - O Jogo e Puerto Rico, as coisas se tornaram repetitivas, então começamos a projetar novos jogos. E então... nós nunca mais paramos. Nove anos depois, tivemos mais de vinte jogos publicados, incluindo:


    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/E8P-SIZIq968Lru_Koi1K63cQqQ=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic2913980.png

    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/dzKHU5LNzXoPDohIXuLqiJBVMGg=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4226535.jpg

    Para ser honesto, Happy Salmon foi distribuído no casamento de Ken 


    Eu gostaria de dizer que sou criativo, mas isso é mentira. Eu falsifico isso. Ken, por outro lado, é um campeão da criatividade. Você conhece as cenas de treinamento de Rocky? Há cenas como essa na vida de Ken, onde ele treina sua criatividade. Ele pratica exercícios de treinamento de criatividade ao som de Eye of the Tiger. Eu não teria acreditado em sua eficácia, mas Ken tornou-se realmente criativo nos últimos anos. Estamos refinando nosso processo há anos, e isso culminou em Ken me mandando muitas ideias - e eu rejeitando quase 100% delas.



    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/rNnNuLpCquU01qb9ajwjEO32-8s=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4226557.jpg
    Essa foi uma das ideias que eu rejeitei


    Most Wanted nasceu durante uma das nossas ligações semanais quando Ken lançou o conceito básico para mim: "É ambientado no faroeste... e você está roubando trens, duelando uns com os outros e blefando e coisas assim, e você faz jogadas simplificadas no estilo de pôquer e..." Ele ficou mais ou menos no meio do campo quando eu o parei e disse: "Eu adorei isso."

    Nós nos conhecemos há 32 anos, e estamos, hum, acostumados em dar uns aos outros redemoinhos de ideias. Mesmo as ideias que sobrevivem à crítica inicial tendem a morrer logo depois. Mas Most Wanted foi um vislumbre de esperança naquela tarde e um dos poucos que cumpriram sua promessa inicial.


    Mesmo em sua primeira versão, os jogadores se divertiram muito, rindo dos duelos inebriantes e aproveitando a chance de fugir com o dinheiro do assalto de um outro jogador. O jogo também criou momentos improváveis, como jogadores que empataram cinco vezes seguidas enquanto duelavam e, sem cartas na mão, compravam do topo do baralho.


    Começar o design foi fácil, terminar é que não foi. Embora o jogo tivesse magia, havia imperfeições que, combinadas com nosso orgulho criativo, nos impediam de lançá-lo aos editores. Então, quando estávamos nos preparando para a Gen Con 2017, não o incluímos entre os jogos que planejávamos lançar. 

    Foi quando Dominic Crapuchettes chutou a barraca. Nós estávamos comendo com Dominic no Subway no primeiro andar do Hyatt Regency na Gen Con, mostrando a ele os jogos que planejávamos mostrar. "Não... não... não... talvez... isso parece meio interessante... não. Vocês tem algum jogo de estratégia leve?" Ken e eu paramos por um momento, depois pegamos um guardanapo e desenhamos Most Wanted nele. "Ok... sim... esse é o que eu quero ver."

    O protótipo estava no email dele na semana seguinte.  

    Parte 2: Nas palavras de Dominic Crapuchettes:

    Estava ficando cada vez mais claro que não liberaríamos Super Wits & Wagers: Superheroes vs Supervillains na Gen Con 2018.




    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/3QFX9WQlx5VjY9M6JSlpYWhEaZM=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4226636.jpg


    Um fenômeno científico interessante ocorre quando eu desenho jogos: quanto mais próximo um protótipo chega à conclusão, maior o escopo do projeto. Eu não acho que o continuum espaço-tempo realmente deforme (embora eu não esteja descartando isso), mas eu costumo embelezar os conceitos do jogo quando os considero inovadores ou convincentes. Isso ajuda a distinguir nossos jogos dos outros quatro mil jogos que são lançados a cada ano, certo? Claro que sim! (Isso é o que eu digo a mim mesmo, de qualquer maneira.)

    Super Wits & Wagers não foi diferente. Neste caso, decidi incluir contos em forma de história em quadrinhos para ajudar a dar vida a nossos super-heróis e super-vilões. E eu secretamente queria colocar tudo isso no livro de regras em formato de quadrinhos - um projeto que estava claramente fora da caixa.



    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/7aQ9yWDqO7VRdc5SUweBYXBtdSc=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4226565.jpg

    Mas se não pudéssemos lançar Super Wits & Wagers na Gen Con 2018, o que liberaríamos?

    Eu me deparei com a resposta na Gen Con 2017, quando os designers de Happy Salmon lançaram um jogo chamado Most Wanted, no qual os jogadores competem para ser o mais notório fora-da-lei no Velho Oeste. Most Wanted dá a sensação de King of Tokyo, mas com um tema do velho oeste. Era um jogo simples, cheio de momentos divertidos e oportunidades hilárias. Em outras palavras, era exatamente o que você esperaria dos designers de Happy Salmon.



    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/8jvwZBEXIqutSV1_5euaFPib398=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4226567.jpg

    O jogo original que recebemos de Ken e Quentin



    Desenvolver Most Wanted foi um cakewalk em comparação com Super Wits - exatamente o que eu estava procurando. Eu queria algo simples para poder voltar ao projeto que havia tomado conta da minha vida. O primeiro desenvolvimento ocorreu no PAX Unplugged. Bruce Voge, Nick Bentley e eu tivemos uma sessão de fim de noite e alguns jogos durante o café da manhã para agilizar as ações. Nós os tornamos mais distintos e temáticos, e os agrupamos em uma progressão lógica que era mais fácil para os jogadores lembrarem. Também removemos todas as formas determinadas para obter pontos. Foi anticlimático para alguém ganhar sem correr riscos. Na verdade, todos os pontos determinados pareciam mais como ganhar um empréstimo bancário ao invés de andar na cidade e roubar o banco! De manhã, o jogo ficou assim:


    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/JWzqsAqXmRUl780Wg6lDAxcUFRY=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4226572.jpg

    Quando levei Most Wanted para casa para brincar com meu filho de oito anos, Daniel, durante nossas férias, algo inesperado aconteceu. Daniel se tornou viciado, e não sutilmente viciado como alguém que bebe muito café; quero dizer over-the-top viciado como se fosse crack. Nós jogamos dezoito vezes no avião para a Flórida. Todas as manhãs no café da manhã. Apenas uma ou duas vezes antes de dormir, se ele pudesse nos convencer. Se tivéssemos três minutos extras, Daniel olharia para mim e diria: "Você está pensando no que estou pensando?". 

    Daniel tem mantido uma contagem meticulosa. "Jogamos 78 vezes juntos e isso é um fato", ele me diz. É por isso que ele é o primeiro playtester listado nos créditos. Também estão incluídos nessa lista os avós, que jogaram mais de vinte vezes em férias com a família.

    Lições de vida

    Daniel aprendeu a falar mal desses playtests. Como é isso para uma aula de vida? Eu não sou normalmente um falador, mas se encaixa no espírito de Most Wanted e foi parte da diversão para nós. Comecei cada sessão de jogo com uma provocação que foi algo assim: "Daniel, você sabe no fundo do seu coração que você é procurado, certo? Você é procurado por toda a nossa família. Mas eu devo deixar você saber que eu sou o mais procurado." Nós então discutiríamos sobre quem era mais procurado por alguns minutos antes de começar.

    Mas isso não é tudo. Ele também aprendeu a me olhar nos olhos e mentir. Você vê, eu costumava perguntar se ele tinha ases durante assaltos críticos e ele responderia com sinceridade como um bom, honesto, amoroso de oito anos de idade - mas isso mudou de repente em um instante perfeito. A primeira vez que ele me enganou sem abrir um sorriso foi um dos jogos mais divertidos que já joguei e perdi. Nós rimos por um longo tempo sobre aquela mão crítica porque ele me enganou completamente.

    Na verdade, Most Wanted nos inspirou a rir sem parar em muitas ocasiões. Provavelmente é por isso que Daniel ficou tão viciado no jogo. É também uma grande parte do porquê este jogo é tão próximo e querido ao meu coração. Jogar o Most Wanted me aproximou do meu filho durante um tempo em que estávamos tendo problemas juntos. Estamos notavelmente mais próximos desde então e, por isso, sinto-me imensamente grato.



    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/h6A0Mi8h--VYtyBIPQkbBXdzg2M=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4226575.jpg

    A ciência do design de jogos

    Então uma coisa estranha aconteceu. Lembre-se da coisa de espaço-tempo contínuo que acontece comigo em torno do design do jogo? Aconteceu novamente. Desta vez eu decidi que o Most Wanted tinha que ser jogável com apenas duas pessoas (para que eu pudesse jogar com meu filho) e até oito pessoas (para que eu pudesse jogar em uma grande reunião). Simples, certo?

    Apenas assumir essa meta simples de design dobrou o tempo de desenvolvimento. Há uma razão pela qual poucos jogos vão bem para dois jogadores como bem com oito jogadores. Eu aprendi minha lição. Toda vez que eu resolvi um problema com o jogo para dois jogadores, isso causou um problema mais horrível para oito jogadores. O problema óbvio com qualquer jogo de oito jogadores é o tempo de inatividade excessivo e um tempo de jogo muito longo. Nosso primeiro jogo de oito jogadores levou uma hora e meia!

    Entrei numa rotina onde jogava um jogo de oito jogadores todos os dias no escritório, fazia algumas mudanças, jogava vários jogos com meu filho à noite (e às vezes antes de levá-lo para a escola de manhã), fazia mais alguns ajustes, e tentava novamente com oito jogadores no escritório. Eu lentamente envolvi minha cabeça em torno das ferramentas que eu poderia usar para corrigir problemas em jogos de dois jogadores que não quebrariam um jogo de oito jogadores. Apesar de eu me orgulhar de ser um bom designer de jogos, minha maior vantagem é provavelmente que estou disposto a testar um jogo centenas de vezes - muito tempo depois que a maioria das pessoas teria se esgotado do projeto. Uma das minhas descobertas favoritas durante esse tempo foi criar um acelerador de jogo que estava ligado ao embaralhamento do baralho. Isso funciona incrivelmente bem porque o baralho é embaralhado cada vez mais frequentemente com mais jogadores.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/13869_ix52vq.jpg

    Primeiras iterações do jogo


    Most Wanted tinha se tornado um maravilhoso jogo casual a essa altura, trabalhando excepcionalmente bem em todas as reuniões de família para as quais o trouxemos. Uma família fez seu próprio protótipo para que pudessem continuar jogando naquela noite.


    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/DtyhZfgsc9HONxIpeiDLSUWvGMo=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4231899.jpg
    Um protótipo caseiro de um dos primeiros fãs do jogo


    Mas para todo o nosso sucesso com os jogadores casuais, a Most Wanted não tinha a profundidade estratégica que os jogadores do hobby procuram, então planejamos uma maneira de incluir mais ações no jogo sem complicá-lo para famílias de jogos casuais. No final, decidimos incluir outros seis jogos completos projetados para serem jogados sequencialmente como etapas incrementais para uma família não familiarizada com as mãos de pôquer. O continuum espaço-tempo não se limitou apenas a este ponto - quebrou completamente!


    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/sBOWdNUun1hRmVjs7uAvF0mNB3w=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4226626.jpg

    Criamos mais de cem ações diferentes antes de escolher as melhores para testar. Então, criamos conjuntos de ações que funcionaram bem juntos. E finalmente, trabalhamos na melhor sequência para famílias não familiarizadas com as mãos de poker. Tudo isso exigiu uma quantidade enorme de testes. É por isso que, apesar de termos criado oito personagens adoráveis, decidimos empurrar de volta os poderes variáveis do jogador para a primeira expansão. (Sim, não se preocupe, elas estão vindo.)


    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/_Rf_f0W2gAb5A1ZmvPF11TkFXzE=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4216382.jpg

    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/DGlxJPixG41Hlpklv-qZHUWF4ig=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4216380.jpg

    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/-MnVwQNj4F1mo2tErSJ7i6ssbjg=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4216379.jpg


    O que começou como um projeto simples dos caras da Happy Salmon se transformou em uma produção completa. Mas trabalhar no Most Wanted ajudou-me a lembrar porque é que eu desenho jogos em primeiro lugar. Nada me faz mais feliz do que pensar que outros pais possam ter uma experiência semelhante. E esperamos que as quinze ações estratégicas alternativas tragam incontáveis horas para os jogadores enquanto desafiam outros pistoleiros para provar quem é mais procurado.


    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/EB0CvtqBnogf8eM2xKX6_ebA4Eo=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4226633.jpg
    Dominic Crapuchettes

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/9063a_ix52vq.jpg


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