XANDAO13BR::Me fez ter uma outra visão sobre o jogo. Tinha assistido alguns gameplays e lido as regras, mas a falta de uma narrativa, mesmo que simples, que desse um mínimo de coerência ao tema distópico futurista colocado no jogo havia me afastado dele.
Eu sinto que quando o jogo é puramente abstrato, as pessoas têm mais facilidade de aceitar determinada regra. Ninguém questiona porque o cavalo anda em L, o Bispo anda nas diagonais e o peão, apesar de andar para frente, só captura na diagonal. Ou ainda pior: a torre anda! Mas um jogo como esse, da forma como ele se apresenta, parece que o nosso cérebro recusa a ideia de tratá-lo como abstrato e fica pedindo o que você colocou: uma narrativa que dê sentido às imagens, às regras, ao gameplay.
Talvez os autores acharam que essa narrativa estava na cara e não precisava ser mais desenvolvida. Ou queriam deixar ao nosso encargo. Ou simplesmente esse não era um ponto tão importante para o desenvolvimento do jogo. Tenho uma vaga lembrança (posso estar equivocado), mas acredito ter ouvido o
Rodrigo Rego falar sobre esse assunto por mencionar que já teve um jogo com o tema mudado depois de uma conversa com a editora. Não sei se foi o
Dead & Breakfast ou se foi outro. Provavelmente não foi esse o caso, porque nesse jogo, autores e editora se confundem nas mesmas pessoas. Mas muitas vezes o tema acaba sendo uma preocupação menor.
É um filler por excelência. Quatro pessoas jogam-no em 20 ou 30 minutos. Não sei se é para qualquer grupo, mas quando eu investi em dar um
flavor ao jogo antes de expor as regras, na maioria dos casos o jogo foi muito bem recebido.