Por Sami Laakso
Fonte: https://boardgamegeek.com/blogpost/81531/designer-diary-dawn-peacemakers
Ficou claro desde o início que eu queria fazer algo único com Dawn of Peacemakers, algo não visto ainda em uma forma de papelão. E se eu fizesse um jogo de guerra... onde os jogadores não estão lutando pela vitória, mas tentando alcançar a paz? Quando tive essa ideia, soube que tinha inventado algo que tinha de seguir.
Depois de pensar sobre o tema por um tempo, ficou claro que os jogadores não seriam os únicos a controlar os lados em guerra, pelo menos não diretamente. Isso significava que eu precisava de um mecanismo de jogo que pudesse simular dois lados travando uma guerra, e que a simulação deveria ser capaz de criar momentos interessantes e tensos por si só. Eu nem me incomodei em pensar em como os jogadores afetariam os lados ou o que mais os jogadores fariam. Se a simulação de guerra acabasse sendo entediante, influenciá-la também não deixaria os jogadores empolgados.
Depois de inúmeras iterações, criei uma inteligência artificial simples, uma inteligência artificial que decidia o que as unidades de seu lado fariam e quando fariam. Eu testei rigorosamente diferentes AIs colocando-as uma contra a outra vez após vez, fazendo ajustes entre as sessões. Somente depois que este motor central criou situações tensas comecei a pensar em maneiras para os jogadores influenciarem o jogo. Eu gostei mais do objetivo dos jogadores tentando esgotar os lados para formar uma trégua e, finalmente, uma paz.
Um dos primeiros protótipos das cartas de ordem dos exércitos
Eu queria incluir uma campanha de história com uma narrativa contínua e alto valor de replay. Seria possível conseguir os dois? Eu quero que você experimente novos e diferentes resultados cada vez que você jogar novamente. Um elemento que torna isso possível é uma configuração variável que empurra o jogo em direções exclusivas. Em
Dawn of Peacemakers, há pequenos ajustes na configuração com base em seu caminho que leva a um único cenário. Um exemplo é que, se um líder único for derrotado, ele não voltará em nenhum cenário seguinte. Ele está morto, afinal.
Outra maneira de criar variedade é através da aleatorização durante o jogo. Para meu gosto, isso precisa ser feito de maneira deliberada para que os jogadores não percam muito controle. Em
Dawn of Peacemakers, isso acontece via IAs que são controladas por seus decks de ordem. Estes são embaralhados durante a configuração, o que resulta em exércitos agindo de maneiras variadas. Em um jogo, um exército pode ser extremamente agressivo, atacando o adversário implacavelmente. Da próxima vez, exatamente o mesmo exército pode se sentir totalmente diferente, fazendo movimentos calmos e evasivos. Cada deck de ordens é construído durante a configuração seguindo as regras específicas do cenário para dar ao exército uma tendência a agir de uma maneira inteligente e crível seguindo suas intenções no cenário.
A maioria dos jogos de tabuleiro introduz escolhas para os jogadores. Isso também resulta em estados de jogo variados, desde que os jogadores não tomem decisões idênticas a cada vez. Há certas coisas no jogo que tratam das decisões dos jogadores assim que os jogadores se sentirem confortáveis com o motor principal. Eu não posso ir mais longe neste diário sem estragar a diversão da descoberta.
O próximo protótipo, com duas cartas de ordem por exército
Dawn of Peacemakers tem vários cenários ligados a uma história. Como os jogadores progrediriam através disso? Haveria várias ramificações? Quanto os jogadores poderiam afetar a história? Estas foram apenas algumas das perguntas flutuando na minha cabeça sem respostas claras. A história não tem vários ramos principais. Cheguei a essa conclusão porque, dessa forma, a história teria mais estrutura e eu poderia manter a contagem do cenário em um tamanho gerenciável. Se eu introduzisse muitas ramificações, a maioria dos jogadores veria apenas uma fração do conteúdo.
Como os jogadores interagem e afetam a história? Eu queria evitar interromper a jogabilidade o máximo possível. Desta forma, qualquer história contada durante o jogo viria naturalmente dos jogadores e suas ações durante o jogo. Seria única. Meu objetivo era dar aos jogadores informações suficientes e saber antes de cada jogo individual que eles pudessem contar sua própria história de como os eventos aconteceram no tabuleiro. Você precisa se familiarizar com a configuração para mergulhar completamente nela. Após cada jogo, há vários encerramentos para cada luta com base no resultado final.
O esboço e a escultura da raposa Akezan
O conteúdo principal do jogo é a campanha cooperativa de doze cenários. Existem componentes selados que você irá desbloquear durante o processo, encontrando muitas surpresas enquanto o fizer. O jogo não é um jogo legacy, pois nada é destruído, e você pode reproduzir qualquer cenário ou até mesmo toda a campanha quantas vezes quiser. As minhas três coisas favoritas nos jogos legacy são: surpresa, história contínua e jogabilidade mutável.
Destruir componentes, por outro lado, é algo que eu não gosto muito. Quando considero comprar um jogo, gosto de poder jogá-lo quantas vezes quiser. Eu comprei
Risk Legacy,
Pandemic Legacy: 1ª Temporada e
Pandemic Legacy: 2ª Temporada com meu grupo de jogo. Todos foram ótimas experiências, mas infelizmente não posso revisitar esses jogos depois de terminá-los. Meu objetivo final era fazer algo que fosse tão memorável ou até mais, ao mesmo tempo em que proporcionasse um enorme valor de replay ao mesmo tempo.
Uma coisa que alguns jogos legacy não conseguem fazer corretamente é a escala. Eles podem começar extremamente simples e acabam mais pesados com toda complexidade adicional. Alguns oferecem maior complexidade para começar e acabam tão complicados que os jogadores acabam gostando menos do jogo. É difícil fazer um jogo que se desenrola assim e não deixá-lo crescer tanto que os jogadores que o amaram no começo não podem reconhecê-lo mais tarde. Esta é a razão pela qual nós, como designers, temos de colocar restrições em nós mesmos. Minha filosofia é adicionar coisas somente se eu realmente tiver que fazer isso. Desta forma, raramente tenho que cortar coisas no design. Ainda assim, com
Dawn of Peacemakers, tive que cortar algumas partes. Enquanto dói no começo, quase sempre torna o jogo melhor depois.
É crítico monitorar quaisquer novos mecanismos e novos componentes no ritmo correto. Se eu fizer inclusões muito rapidamente, os jogadores ficam sobrecarregados, mas se eu fizer isso muito devagar, os jogadores podem ficar entediados. Uma coisa que eu continuei fazendo depois de cada teste foi tornar o primeiro cenário mais simples. É fácil esquecer o quão complexo é o seu jogo para um estranho quando você o conhece de dentro para fora. Foi fundamental colocar o jogo nas mãos de novos jogadores o tempo todo.
Exemplo de cartas de recurso e unidade
Eu mencionei que o jogo vem com dois modos de jogo? Você também pode comandar os exércitos diretamente em escaramuças. Esse poderia ser o seu estilo preferido de jogo, e eu incluí este modo na mesma caixa base.
Sami Laakso
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