Por Kasper Lapp
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/79472/designer-diary-potion-or-finding-right-formula
Há um gênero de jogos onde todos os jogadores jogam uma carta ao mesmo tempo e depois as revelam. Se você jogou a carta certa ou não depende inteiramente de quais cartas os outros jogadores jogaram.
A maioria desses jogos leva algum tempo para dominar porque as cartas têm habilidades especiais, e você precisa conhecer todas elas e como elas interagem antes de poder jogar plenamente. Eu queria ter a experiência básica de tais jogos e construir o jogo mais simples possível - um jogo que poderia ser explicado em um minuto.
O conceito básico que eu trabalhei foi o seguinte: cada jogador tem seis fichas de três cores diferentes e quer se livrar dessas fichas. Em cada rodada, cada jogador joga secretamente uma das fichas restantes e as revela. Eles estão tentando cumprir alguns "objetivos" que são exclusivos para a rodada, como "Seja um dos dois jogadores que jogam exatamente uma ficha preta" ou "Seja o único a jogar uma ficha laranja". Se você tiver sucesso, você se livra da ficha que jogou. Se você está com apenas uma ficha, você vence. Não há diferença entre o que as fichas coloridas fazem, então não há nada para explicar sobre elas.

Inicialmente, os objetivos eram dados por cartas. A cada rodada, uma nova carta era sorteada para decidir as metas da rodada. Todos os objetivos eram sobre um certo número de jogadores jogando uma ficha de cor específica. E como para ganhar você sempre precisou jogar uma ficha, descobri que funcionava bem quando as cartas tinham uma regra como "Se nenhuma das outras metas for bem sucedida, qualquer um que jogar uma ficha laranja se livra dela". (Isso é o que a estrela significa na parte inferior da carta à direita).
Meus testes mostraram que todas as cartas que funcionavam melhor tinham basicamente a mesma fórmula, então não parecia que eu estava tirando vantagem das cartas. Além disso, você precisaria de muitas delas para variar. Eu me perguntei se você poderia comprar várias cartas e combinar objetivos, mas um amigo sugeriu que eu usasse dados. Isso funcionou muito melhor. Os dados de rolagem são rápidos, não há embaralhamento e você obtém muitas combinações diferentes.
Mas como os dados deveriam ser projetados? Um dos meus primeiros designs ficou assim:
As estrelas ainda significavam "Se nenhum dos outros objetivos for bem sucedido, qualquer um que jogar uma ficha X se livra dela", mas muitas jogadas de dados deram apenas uma escolha quanto ao que era correto jogar, pois você poderia ganhar com apenas uma cor. Percebi que as regras da "estrela" deveriam ser implícitas. Se uma cor não tivesse um objetivo - isto é, se não fosse representada em nenhum dos dados - você poderia se livrar dela se nenhuma outra meta fosse bem sucedida. Dessa forma, você poderia sempre, em princípio, se livrar de qualquer cor.
Os dados acima nunca davam a possibilidade de "1 ou 2 brancos", porque todos os objetivos brancos estavam no mesmo dado, então imaginei que dividir os dados por "quantias" em vez de cores funcionaria melhor.
Eu queria alguns espaços em branco, então a quantidade de objetivos variaria, mas sempre precisei de pelo menos um objetivo, portanto um dos dados não deveria ter espaços em branco. Eu achei que o objetivo para escolher uma ficha específica era o mais divertido, então eu queria ter certeza de que sempre houvesse tal objetivo neste dado:
O que significava que eu precisava deixar espaços em branco nos outros dados:
No meu primeiro playtest, eu esperava que o jogo fosse muito "pensativo", no qual você passaria por infinitos loops de "Ele provavelmente fará isso, então eu deveria fazer isso, mas ele espera isso, então eu deveria provavelmente fazer isso em vez disso..."
Mas o que eu descobri foi que o vencedor do jogo na maioria das vezes seria aquele que melhor seguisse seu instinto em vez de tentar pensar em tudo. Esta é provavelmente a razão pela qual o jogo acabou indo tão bem com os não-jogadores - e, claro, a simplicidade do jogo também ajuda para isso.
Descobri que a condição vencedora de jogar com uma ficha tinha um problema: se você tivesse dois símbolos da mesma cor, não teria mais a escolha do que jogar. Claro, essa situação seria sua própria culpa, mas era uma situação indesejável de qualquer maneira. Assim, eu mudei as regras para que você ganhasse no momento em que você tivesse fichas de apenas uma cor, em vez de quando você tivesse apenas 1 ficha.
O tema do jogo era fraco quando o enviei para a
FoxMind. As fichas eram apenas os elementos terra, vento e fogo (preto, branco, laranja). Por que não há água? Porque se fogo e água estivessem no jogo, você esperaria que eles interagissem, o que eles não fariam. Você esperaria que a água batesse o fogo de alguma forma.
Felizmente, a
FoxMind teve uma ideia melhor e transformou o design em um jogo de preparação de poções com uma garrafa, que é parte da jogabilidade e ao mesmo tempo funciona como a caixa do jogo. Nós estamos em continentes diferentes, então eu ainda não segurei uma cópia de
The Potion na minha mão... o que aguardo ansiosamente!
Kasper Lapp
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