A Sexta Onda: a Idade de Ouro dos Board Games
Redator: Tendson Ribeiro
Quando observamos os acontecimentos de um ângulo mais amplo e distante, achamos certos padrões e podemos até tiramos conclusões e previsões.
A Terra, a lua e o sol seguem ciclos de revolução e translação. Os animais e as plantas seguem ciclos de nascimento, crescimento e morte. De adaptação, sobrevivência, apogeu e extinção. Os povos, civilizações, reinos e sistemas de governo também seguem esses mesmos ciclos.
Também podem ser comparados com as ondas do mar. Elas começam com uma pequena marola, baixa e lenta, depois crescem em tamanho e rapidez, atingem um ápice e quebram, diminuindo de tamanho. Uma verdadeira senoide.
E o universo lúdico dos board games não seria diferente. Olhando para o passado, até o presente, podemos dividir esse período em 6 ciclos ou ondas.
1ª ONDA
A primeira onda podemos chamar de nascimento dos jogos de tabuleiro no mundo. Da criação dos jogos antigos que inspiraram outros jogos e foram passando de geração em geração, como o Jogo Real de Ur (Mesopotâmia), Senet (Egito), Go (China), Mancalas (África), até os clássicos como o Gamão, Xadrez, Damas, jogos de Cartas, entre outros.
2ª ONDA
A segunda onda ocorre quando o mundo passa pelas duas Grandes Guerras Mundiais, quando surge a superpotência econômica da vez, os Estados Unidos. Neste contexto, explodem os WARGAMES, que inundam o mundo dos hobbystas de jogos de tabuleiro. O maior sucesso mundial foi o La Conquête du Monde (França), lançado nos EUA como Risk e aqui no Brasil como War. Aí estamos falando das décadas de 40/50/60 e meados de 70.
3ª ONDA
A terceira onda surge com a criação dos RPGs (Rolling Playing Games) ou jogos de interpretação de personagem. Oriundo dos Wargames, mas com uma mudança drástica na forma de se jogar. Agora, cada jogador controla um único personagem e não mais um exército. E o mesmo está inserido num enredo/história criado por um mestre/diretor que serve de olhos, olfato, paladar e tato dos personagens, deixando as decisões e escolhas nas mãos dos jogadores.
Neste contexto, os RPGs inundaram o início da década de 70 até as décadas de 80 e 90, como um dos jogos mais criativos criados pela humanidade. Sua fonte maior de inspiração eram os livros e histórias, tanto reais como ficcionais, sendo que seu campo mais fértil foram os livros de história medieval fantástica e ficção científica. No entanto, houve uma grande onda de repressão dos RPGs por parte da sociedade mais conservadora e religiosa da época, pois não compreenderam o lado teatral/interpretativo do gênero, levando a uma campanha de "demonização" e mal entendido do RPG.
4ª ONDA
Em 1993, eis que surgiu um renascimento de um estilo de jogo que alavancou todo o hobby. Surgiu o Magic The Gathering, o primeiro jogo de cartas colecionável. Um jogo que aliava 3 grandes atrativos: a) o chamariz de se colecionar cartas de estampas e figuras belíssimas, bem como seus poderes intrínsecos; b) o fascínios da disputa, da batalha como acontece no Xadrez; c) O fator estratégico de se montar um baralho competitivo e funcional e partir para as disputas.
Com o lançamento e sucesso mundial dos CCG, grandes vendas se sucederam que fizeram mais empresas de jogos de mesa crescessem e se mantivessem até hoje.
5ª ONDA
Em 1995, um criador Alemão (Klaus Teuber) lança um jogo chamado SETTLERS OF CATAN, que fez com que toda a indústria mundial de jogos repensasse a forma de se criar jogos de mesa. Um paradigma surgiu, pois ao mundo foram apresentados primeiramente os amerigames e depois os eurogames.
Primeiramente, os eurogames se libertaram do tema guerra/batalha e abriram um leque quase que infinito de temas. Desde a colonização de locais, a construção de cidades, ferrovias, administração de usinas, cidades, reinos, controle de epidemias, arrecifes de corais e outros sem fim.
Outro diferencial, em relação aos jogos que antes dominavam o comércio de jogos, foram as características que eurogames traziam:
- Regras mais simples de se aprender;
- Tempo de jogo em geral mais curto que os Wargames;
- Não havia eliminação de jogadores no meio do jogo, ou seja, todos os jogadores participam da partida até o fim;
- Ênfase no estilo de jogo construtivista, ou seja, todos os jogadores tentam melhorar suas ações e o jogo segue numa crescente, dando uma chance a todos que participam de serem vencedores, sem haver muito caos de um jogador destruir completamente outro jogador;
- Jogos que a família inteira pode participar, desde jovens a adultos e os mais velhos. Não é necessário um expert em jogos ou batalhas para se sentar à mesa e jogar;
- Háá vários elementos de interação, como negociação, escolhas e tomadas de decisão que não dependiam mais de muita sorte, mas sim de planejamento.
Devido a isso, hoje temos centenas de títulos e novidades sendo lançados ano a ano. O mundo todo começou a redescobrir o prazer de se sentar à mesa e se divertir de forma inteligente e sociável com outras pessoas.
Mesmo na era da informática, da grande rede de computadores e dos fantásticos videogames, vislumbramos agora o renascer dos Jogos de Mesa.
6ª ONDA
A sexta onda ainda não sabemos qual é. Mas temos indícios e visões desse futuro do presente.
Estamos agora sendo testemunhas do casamento dos jogos analógicos com o digital. Boardgames com alguma etapa ou interface usando um aplicativo, ou jogos digitais sendo feita sua versão analógica e vice-versa.
Mesmo sendo um hobby de nicho ainda fechado, vemos dia a dia, ocupando, mesmo que de forma pequena, espaços nas grandes mídias, nos shopping centers e nos eventos de cultura geek.
Algumas perguntas a serem respondidas:
- O que será criado ou feito para dar outra guinada no mundo dos jogos?
- Surgirá um novo e surpreendente jogo ou mecânica?
- Teremos uma nova forma de se jogar, de se encontrar ao redor da mesa e se abstrair dessa realidade, para entrarmos no famoso "Círculo Mágico” dos jogos?
A LINHA DO HORIZONTE
Sabemos que precisamos de mais fábricas e meios de produção dos jogos. De mais investimentos, estudos e criadores. Também precisamos de mais fornecedores de matéria prima para que mais e mais jogos inteligentes cheguem as casas e mesas das famílias, sempre com excelente qualidade.
Temos que ter o cuidado de não deixarmos que certos erros possam atrapalhar essa onda crescente, como o preciosismo exagerado, ou a proliferação dos "críticos” e "super experts” do hobby que ao invés de ajudar, elitizam demais, afastando futuros amantes do hobby, tornando o mundo dos boardgames uma diversão para poucos, ou pior, para uma parcela ínfima de pessoas.
Não sabemos ainda com clareza até onde esta 5ª onda vai crescer, ou como e quando será o ponto de ruptura. E o que fará surgir a 6ª onda? Não sabemos. Mas uma coisa temos certeza: estamos chegando na “Era de Ouro dos Board Games”.