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  3. Lição #23: Não se case com um tema

Lição #23: Não se case com um tema

  • avatar
    Katabrok23/03/18 20:00
    avatar
    Katabrok
    23/03/18 20:00
    291 mensagens MD

    Sabe aquela ideia sensacional de tema que você pensou? Talvez você precise jogar fora, pois é bem provável sua ideia ser ruim para vender. Todo mundo reclama de Vikings, Zumbis e Xuxulu, mas ninguém quer um jogo sobre Pasta de Dente, Cortinas ou Cartão de Visita.

    Dia desses vi uma frase do Jonathan Gilmour, codesigner de Dead of Winter:

    “Every theme is pasted on. Our job is to make that paste as strong as possible.”

    Traduzido, por mim, como: “Todo tema é colado. Nosso trabalho é fazer essa cola ser o mais forte possível”.

    Acho bem real, pois não importa o quão temático for o seu jogo. Se ele não for uma simulação (espero que não seja, pois simulações são ruins), é totalmente possível modificar o tema de um jogo para outro com características similares. The Gallerist poderia ser um jogo sobre Game Designers, TIME Stories poderia ser um tema sobrenatural de espíritos possuírem corpos, Zombicide poderia ser sobre Vikings e Blood Rage ser sobre Necromantes.

    Quantos jogos não passaram por modificações de temas da sua ideia original até sua produção? Ou até mesmo em uma nova edição? Em geral essas mudanças são feitas por questões mercadológicas, mas podem ser por inúmeros motivos. É comum a Editora querer lançar um jogo sobre um tema específico ou querer evitar um tema específico. O jogo original usa alguma licença que a Editora não possui ou a Editora tem uma licença que deseja colocar no jogo. Alguns exemplos:

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/7706d_vknsg7.png



    Algumas dessas mudanças foram para melhor em vários aspectos, especialmente visual. O que quero mostrar com essa lição é que nem sempre seu tema inicial será o seu tema final. Muitas vezes a Editora vai querer modificar o tema, pois ela que é responsável pela arte e por toda a parte de marketing para que seu jogo venda.

    Se você viu a lição passada, já sabe que um dos meus jogos mudou de tema no decorrer de seu desenvolvimento. Ciberguerrilha, um dia já foi Poções Proibidas. Qual foi o motivo da modificação? Componentes. Nos estágios iniciais do desenvolvimento eu estava usando dados normais e isso dificultava bastante no Playtest, pois todos os recursos estavam abstraídos ao pip do dado. Então, o jogador ganhava 5 Recursos do Recurso 1, 4 Recursos do Recurso 3, etc. Isso dá um nó na cabeça, pois é tudo número e tudo abstrato. Para facilitar minha vida, eu fui atrás de algum jogo que tivesse dados com todas as faces diferentes. Encontrei o Dice Masters, sendo que toda aquela iconografia (raio, soco, máscara, escudo, peão e interrogação) não me fez muito sentido com o tema de criação de poções. Um amigo me cedeu os dados básicos e assim migrei para o tema de robôs. Tudo bem que também não faz tanto sentido assim, mas já ficou melhor e uma vez que pensei no tema, vieram mecânicas para fortalecer esse tema. Por exemplo, enquanto a criação era de poções qualquer ingrediente poderia ser usado para fazer um conjunto de poções. Agora com o tema de robôs, não é possível construir um robô sem o Torso. Isso inseriu uma dinâmica interessante no jogo, pois existe uma disputa pela construção dos Torsos (que são limitados) e fortaleceu o tema, tudo com uma única modificação.

    Aí você talvez diga: mas agora que você fortaleceu o tema, não vai conseguir mais mudar o tema. Claro que é possível mudar, basta eu pensar em outros “itens” que precisem de uma peça essencial para funcionar/existir. Catapultas? Precisam da estrutura central, sem isso não é possível colocar as rodas e demais peças. Basta pensar um pouco e rapidamente você também terá um tema que funciona bem com as mecânicas.

    Para fechar a lição de hoje, vamos para um caso real. Eu estou criando um jogo chamado Teotihuacã e, recentemente, descobri que os mesmo criadores de Tzolk’in estão fazendo uma trilogia e um dos jogos se chamará Teotihuacán. E agora, José? Bom, eu tenho duas opções: lançar primeiro, bem difícil; ou adaptar quando for lançar, seja mudando apenas o nome ou até mesmo o local. Como o diferencial do meu jogo não é o tema (construção de Pirâmides) e sim a mecânica, está tudo bem.

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