Em Dinosaur Island, um euro leve lançado no fim do ano passado, cada jogador gerencia seu próprio Parque dos Dinossauros - à la Jurassic Park - e deve pesquisar DNA, criar dinossauros, construir atrações como Montanhas-Russas, Gift Shops e locais de alimentação e conseguir o maior número de pontos de vitória. Mas fique esperto, pois se seu nível de segurança não for compatível com a ameaça proporcionada por seus dinossauros, alguns visitantes podem ser devorados e fazer você perder pontos!
Dinosaur Island: Caixa e regras.
No jogo recém-lançado pela Pandasaurus Games, os jogadores irão administrar seu parque de dinossauros, competindo por objetivos abertos a todos. Em cada partida, são abertos objetivos iguais ao número de jogadores + 1, e os participantes podem escolher entre jogar uma partida de duração curta, média ou longa. Os objetivos ficam expostos para todos os jogadores e podem ser clamados durante cada fase do jogo, quando forem cumpridos. A pegadinha é: caso um jogador cumpra um objetivo na fase X, os outros jogadores têm apenas até o final da mesma fase para clamar o mesmo objetivo, do contrário, eles não poderão mais realizá-lo - deixando alguns pontos preciosos para trás. Além disso, quando houver apenas 1 objetivo não clamado, o final do jogo é engatilhado, finalizando a rodada e partindo para a pontuação final.
Objetivos definem a duração da partida, garantem pontos de vitória e engatilham a última rodada.
Cada rodada do jogo é dividida em 4 fases:
Fase 1: Fase de Pesquisa
Na primeira fase da rodada, ocorre um worker placement padrão, com os jogadores posicionando seus cientistas para recolher DNA, pesquisar uma "receita" de dinossauro, aumentar o limite de seu estoque de DNA ou passando a vez, enviando seu cientista para trabalhar no parque na fase 3.
Cada jogador possui 3 cientistas numerados de 1 a 3. Os números servem pra identificar quanto dos recursos os jogadores irão recolher de acordo com o cientista colocado pra trabalhar. Se o jogador quiser, por exemplo, colocar seu cientista de valor 3 para aumentar o limite do armazenamento de DNA, ele irá aumentar 3 espaços. Se assinalar um cientistas de valor 2 para pegar um DNA roxo, irá receber 2 DNAs roxos, e assim vai.
Tabuleiro da Fase 1: Jogadores podem pegar DNA dos dados, pegar uma receita de dinossauro, aumentar o limite de DNA do armazém ou passar.
O jogador Branco coloca seu cientista de valor 3 para aumentar seu limite de DNA.
Tabuleiro pessoal do jogador branco. À esquerda, os cubinhos pretos definem o limite de DNAs Básicos e Avançados e os cubinhos brancos determinam quanto de cada DNA ele possui.
O cientista de valor 3 permite que o jogador suba, da forma que ele quiser, os cubinhos pretos e aumente seu limite.
Após o jogador branco realizar sua ação, outro jogador terá sua vez, depois outro e assim até o jogador branco poder usar seu segundo cientista. Para receber DNA dos dados, o número do cientista irá multiplicar o valor e tipo do DNA mostrado. Já para pegar uma receita, o número do cientista deve coincidir com o número mostrado no dinossauro: 1 para herbívoros, 2 para carnívoros pequenos e 3 para carnívoros grandes.
Jogador assinala o cientista e receberá 2 DNAs rosas - aumentando imediatamente no seu tabuleiro pessoal.
Se um dado não for clamado, ele será alocado no espaço de Ameaça. As duas bolinhas vermelhas representam uma ameaça de valor 2 que será adicionada ao valor total de Ameaça de cada jogador ao final da fase 3.
Para pegar uma receita de dinossauro, o jogador deve colocar um cientista de mesmo número da receita.
O jogador então coloca o tile do dinossauro em seu tabuleiro do parque - ele ainda não possui o dinossauro, apenas a jaula e a receita para criá-lo. Criar um dinossauro poderá ser feito na Fase 3, caso o jogador possua os DNAs necessários - nesse caso 1 azul, 1 roxo e 1 verde.
Fase 2: Mercado
Nessa fase cada jogador possui 2 ações para comprar coisas que o ajudarão em seu parque: Especialistas, atrações, melhoramentos pro laboratório e até mesmo DNA. Os jogadores também podem escolher receber 2 de dinheiro ao invés de comprar algo na sua vez - ou passar as duas vezes e receber 4 de dinheiro.
Tabuleiro de mercado: Jogadores podem contratar especialistas, atrações, DNA e melhoramentos. O valor é dado de acordo com a fileira na qual estão as coisas. O primeiro especialista, por exemplo, custa 2 e o último 5. Para as atrações, soma-se o valor da fileira + o valor do tile. Assim, a "Lemonadosurus" custa 5 do tile + 2 da fileira, totalizando 7.
Fase 3: Trabalhadores
Aqui, cada jogador aloca seus meeples e cientistas, que tenham sido passados na fase 1, para trabalhar no seu próprio parque. Ocorre uma alocação de trabalhadores também, porém, como cada um faz isso no seu próprio tabuleiro, não há disputa pelos espaços. Além disso, como cada jogador constrói seu parque de forma diferente, as ações serão variadas. Alguns espaços possuem lugar para apenas 1 trabalhador, outros possuem espaços limitados.
Tabuleiro da Fase 3: Pode-se refinar DNA, criar dinossauros, receber dinheiro, aumentar a segurança do parque, aumentar o tamanho de uma jaula, etc.
Ao alocar um meeple para criar um dinossauro do qual já possua a receita, o jogador deve pagar os DNAs necessários para isso. Após pagar, o jogador coloca um dino-meeple em seu parque e ajusta o valor de ameaça e de animação (excitement) de acordo com o que o dinossauro traz.
O jogador cria um Ankylosaurus e aumenta seu Excitement level em 2 (triângulo preto e verde) e a Ameaça em 1 (bolinha vermelha). Cada Ankylosaurus valerá 2 pontos de vitória ao fim do jogo (Estrela roxa).
O jogador aumenta seu excitement level e chega a 6. Isso significa que 6 meeples entrarão no seu parque na Fase 4.
Também aumenta-se o nível de ameaça. Agora, o nível de ameaça é 4 + o valor do dado não utilizado na Fase 1.
Fase 4: Parque
Na última fase da rodada, os jogadores checam seu excitement level e pegam o mesmo número de meeples de dentro da sacola verde. Nela, há clientes normais e hooligans - 70 normais e 10 hooligans. Hooligans são ruins, pois eles não pagam para entrar no parque, não dão pontos de vitória e não são comidos por dinossauros. Após pegar os meeples de dentro da sacola, os jogadores recebem 1 dinheiro para cada cliente e alocam os meeples nas atrações do parque.
Sacola onde estão hooligans e clientes.
Hooligans são os meeples de cor roxa, clientes são os amarelos.
Os jogadores formam a 'fila' para entrar no parque e coletam dinheiro: 1 para cada cliente.
Após receber o dinheiro, os jogadores alocam os meeples nas atrações de seu parque. Se você não possuir espaço suficientes, alguns meeples ficarão de fora e não darão pontos de vitória. Após alocar os meeples, checa-se a segurança do parque. Se o nível de Ameaça for maior que o nível de segurança atual, clientes serão devorados por dinossauros. A diferença entre os valores determina quantos clientes - não hooligans - serão devorados. O jogador escolhe quais clientes dentro do parque serão devorados e reduz esse número em pontos de vitória.
Exemplo de parque do jogador: meeples são alocados em atrações e, caso não sejam devorados, garantem pontos de vitória na rodada - ou dinheiro, caso estejam numa atração de comida. Hooligans não ajudam na pontuação. Detalhe: caso só haja 1 dinossauro na jaula, apenas 1 meeple pode ser alocado lá.
O jogador pode optar por receber dinheiro caso possua meeples em atrações de alimentação.
Ao fim da rodada, quem possuir menos pontos de vitória se torna o primeiro jogador da próxima. Caso essa tenha sido a última rodada, os jogadores prosseguem para a pontuação final. Na pontuação final, são somados os pontos de vitória atuais, os pontos de objetivos cumpridos, os pontos que cada atração garante, 1 ponto a cada 5 de dinheiro e os pontos de dinossauros - multiplicando o número de dinossauros criados pelo seu valor em pontos de vitória descrito na receita. Caso um jogador tenha colocado uma jaula no parque, mas não tenha criado ao menos um dinossauro nela, ele perderá 10 pontos de vitória. Quem tiver mais pontos no final é o grande vencedor!
Os jogadores também podem optar por jogar outras partidas com a mecânica do plot twist, quando são reveladas duas cartas antes do começo da partida que mudam as regras do jogo.
Cartas de plot twist.
CONCLUSÃO:
O que eu gostei no jogo:
-Tema diferente e em sinergia com as mecânicas;
-Sensação de construir um parque cada vez mais legal ao longo do jogo;
-Componentes de excelente qualidade;
-Jogo muito simples de ensinar, com regras fáceis e intuitivas, mas com necessidade de um bom planejamento a curto e longo prazo;
-A tensão na hora de receber seus clientes, na esperança de não tirar hooligans da sacola verde é evidente em todos. Não receber nenhum hooligan é sempre um alívio!
O que eu não gostei no jogo:
-Embora haja como mitigar a presença dos hooligans com especialistas e melhoramentos, uma ou duas rodadas de muito azar para uma pessoa pode prejudicar muito o jogo - principalmente com objetivos longos;
-Falta de diversidade dos dinossauros: Gostaria de ter visto um pouco mais de variedade não só nas espécies, mas no valor de ameaça, excitement, entre outras coisas;
-Gostaria de ter visto um pouco mais de complexidade no jogo, com cada companhia que gerencia o parque tendo alguma habilidade única ou talvez uma trilha de reputação do parque que aumentasse e diminuísse de acordo com o que você faz no jogo, por exemplo.
No geral, Dinosaur Island é um euro leve bem sólido, com um tema muito legal e mecânicas nada inovadoras, porém muito eficientes. O jogo cumpre o que propõe e traz sempre de 1h a 2h de diversão garantida. Bastante recomendado para quem curte euros e quer jogar algo sem ficar 3h quebrando a cabeça.