Sinopse do Jogo:
Em Full Metal Planete, ou simplesmente FMP, os jogadores são responsáveis por uma expedição de mineração fortemente armada, que tem por objetivo extrair um minério precioso de um planeta atormentado por mudanças climáticas extremas. Os recursos são limitados e os tensos conflitos são a única certeza pela frente neste ambiente inóspito.
FMP é um jogo francês lançado em 1988 pela Publisher Ludodélire, com um tema semelhante ao do jogo Nexus Ops da Avalon Hill... abordar um planeta desconhecido e explorar desenfreadamente na mineração, porém com ênfase na logística e transporte dos minérios, bem como na disputa territorial pelas minas escassa em jogo. Um clássico da década de 80, um abstrato de pontos de ação, um light wargame livre de dados e sorte.... Por conta da tiragem reduzida, oficialmente apenas em francês e alemão, até hoje é considerado por muitos um graal dos boardgames, alcançado preços de 150-200 euros no eBay ou BGG Market. Após 30 anos de vida, mesmo no BGG, constam apenas 2 resenhas e 3 vídeos sobre este jogo.
Mecânicas:
- Sistema de Pontos de Ação
Visão Geral:
A caixa de Full Metal Planete traz uma variedade de miniaturas metálicas sem pintura, que representam as diversas unidades em jogo: base principal, extratores, conversores, tanques, barcas, lanchas e até pontes, todas disponíveis para os jogadores em quantidades limitadas desde o início da partida. As miniaturas são excelentes, pesadas e realmente ajudar a imergir os jogadores no tema. É claro que em termos de produção, se comparadas às minis modernas, estas não escondem a sua idade ultrapassada. Mas eu ainda fico muito admirado com o efeito retrô que elas concedem ao tabuleiro durante a partida.





Nenhuma das minis tem cor a princípio. Elas são marcadas ao entrar em jogo por meio de pequenas peças de plástico coloridas, que na verdade são capas de cabo de eletricidade, cortadas manualmente, bem desproporcionais entre si aliás. Uma solução curiosa pelo menos... e certamente de baixo custo. Porém estas peças são facilmente perdidas e complicam a vida dos jogadores na hora de manusear as unidades, pois caem e grudam nos dedos constantemente, trazendo uma característica fiddly burocrática. Este é um ponto interessante, mas ao mesmo tempo enfadonho do jogo.



O tabuleiro é bem fininho e representa a superfície do planeta. Em termos de componentes é provavelmente o ponto mais fraco, porém é funcional e ajuda a diminuir bem o peso da caixa. Agora, a disposição dos terrenos e a mecânica de alteração do clima, formam um dos pontos mais geniais deste jogo! É fascinante... o board é dividido em terrenos: planícies, montanhas, pântanos, mares e recifes. Só que toda rodada rola uma mudança de clima, regida por um baralho que indica a fase das marés: baixa, média e alta. Com isto, as unidades terrestres e aquáticas podem ter mais liberdade ou restrição dependendo do clima. Pântanos são acessíveis aos barcos na maré alta e aos terrestres nas demais. Ao contrário dos recifes, que permitem a passagem terrestre apenas na maré baixa. Quando uma unidade é pega no contra-fluxo da maré, ela fica inutilizada até uma maré favorável... uma sacada sensacional. E para aqueles que torcem o nariz para a sorte das cartas, é possível prever o tempo olhando a carta da próxima rodada, sob determinadas condições. Para completar os componentes do FMP, o jogo inclui minérios de verdade. Isso mesmo... são seixos legítimos, incluídos como representação do precioso minério. Bem legal! Alguns poucos cubos de madeira estão incluídos e servem como marcadores de ação bônus. Um deles é usado no insert como marcador de rodadas.






O mecanismo base do Full Metal Planete é o sistema de pontos de ação. Em sua vez, os jogadores tem uma quantidade limitada de ação que eles podem gastar nas ações do jogo: mover, pegar, entregar, atirar, capturar... Todas as ações possíveis no jogo custam de 1 a 2 pontos de ação para executar. O jogo também tem uma duração pré-definida em número de rodadas. Entre 21 e 25 rodadas. As primeiras rodadas são meios que um setup e contam com limitados pontos de ação, mas são muito temáticas. Na primeira os jogadores desembarcam as suas bases do planeta. Na segunda eles podem distribuir suas unidades iniciais na área de desembarque que escolheram. Na terceira rodada eles têm 5 pontos de ação para gastar. Em seguida, 10 pontos. A partir de então o jogo prossegue com os regulares 15 pontos de ação por rodada.
Os recursos disponíveis no planeta são bem limitados, assim como o conjunto de unidades de reposição disponíveis. A proposta estratégica do jogo diz respeito à sabedoria dos jogadores para investir com rapidez em unidades de construção para encarar futuros confrontos ou armazenar minérios para fazer mais pontos. Há pouco minério no planeta e levá-los para casa no fim da partida é a melhor maneira de pontuar no final do jogo. Por outro lado, ter unidades bélicas são uma necessidade real para se defender dos ataques adversários ou para atacá-los. É possível destruir unidades, capturá-las (e se forem transportes, toda a carga vem junto) ou até mesmo eliminar um jogador capturando sua base principal.


Como o combate será praticamente inevitável, devido à baixa disponibilidade de recursos, você provavelmente vai se envolver em algum conflito... neste jogo não dá para ficar em cima do muro muito tempo. Apenas o atacante está envolvido em combate, mas devido a mecânica de ataque, em muitos casos, o defensor terá geralmente uma oportunidade de contra-atacar no seu próximo movimento. Toda maldade por aqui tem volta. O combate é resolvido de uma forma simples e consiste em uma das partes mais brilhantes deste jogo. Uma proposta inovadora, que nunca vi em nenhum outro jogo mesmo após quase 30 anos terem se passado.
Cada unidade bélica possui um range de alcance circular ao seu redor, que pode ser ampliado dependendo do terreno, como uma montanha por exemplo. Qualquer unidade inimiga que fique na intersecção do range de duas unidades adversárias está sob fogo cruzado. Isto significa em um primeiro momento que ela está neutralizada, ou seja, incapacitada de fazer qualquer ação... como um xeque no xadrez. Neste momento o dono das unidades pode gastar 2 pontos de ação para destruir a unidade atacada e tudo que a mesma carregar. Unidades só podem disparar duas vezes em uma rodada, assim, um par de unidades só é capaz de destruir dois inimigos por vez. Isto é o que geralmente garante a oportunidade de contra-ataque, juntamente com a limitação pontos de ação gastos para ambas unidades moverem-se, atacar, mover de novo e atacar a segunda vez.




Apesar do número fixo de rodadas, este jogo pode tornar-se bastante longo, pois a AP é muito provável. É altamente aconselhável usar a variante que limita o tempo de cada jogador em três minutos por turno. Ao pé da letra, se fizermos uma conta rápida, é fácil ver que 21 rodadas com 4 jogadores podem levar mais de 4 horas, se todos os jogadores realmente usarem os três minutos permitidos toda rodada. Entretanto... este geralmente não é o caso, depois de algumas rodadas até os iniciantes começam a ver o que eles desejam fazer com certa antecedência. Eu diria que o jogo normalmente vai durar entre 80 a 120 minutos com a mesa cheia. Em qualquer caso, o jogo mantém absorvido e interessado o tempo todo, mesmo durante a fase do jogador ativo ou durante os combates.
Avaliação:
Temos aqui um jogo muito bom, capaz ainda de oferecer um desafio digno e honesto. Existem poucos eventos aleatórios, aliás, apenas as mudanças de maré são realmente tem sorte e mesmo estas, são previsíveis se você cuidar do seu conversor. Então, a vitória vem para quem jogar melhor.
Considerando seus quase 30 anos de existência, Full Metal Planete tem uma presença muito bacana na mesa... o conjunto formado pelo tabuleiro, minis de metal e pedras reais dá um visual especial e único. Um dos pontos mais fortes a meu ver é a integração entre o tema e a mecânica, trazendo uma boa dose de imersão e permitindo um envolvimento constante durante a partida. Por isto temos um jogo onde não há desgaste por downtime. Talvez haja um ou mais jogos recentes, oferecendo uma experiência superior, trazendo mecânica e sensação semelhantes, mas eu não conheço nenhum. O lance dos terrenos mudarem com a maré e o combate sem dados por zona de fogo cruzado, são o filé do jogo, o que o torna diferenciado. Podemos enquadrá-lo como um verdadeiro clássico.
Apesar de não ser longo, ele tem características que o enquadram como potencial jogo principal da noite (ou do encontro). Isto é fácil de notar pelas longas conversas sobre estratégia e táticas ao final da partida, que tendem a ser bastante animadas. Outro ponto interessante é pressão imposta pela variante do tempo... se alguém impõe o limite de três minutos por turno, a partida tende a tornar-se mais tensa. Às vezes, seus planos podem mudar de repente, devido a ações do jogador anterior e três minutos para planejar o que fazer com 15 ação é pontos não é muito em alguns momentos...
Um ponto negativo, característico dos designs daquela época, é o fato de que os jogadores podem ser eliminados, caso os seus adversários capturem a sua base principal. Isto pode ser um pouco negativo, mas normalmente só tem chance real de ocorrer perto do fim e os jogadores eliminados nunca podem atribuir a sua eliminação à sorte. Outro ponto característico de abstratos, é que a sorte zero significa que os jogadores experientes terão uma vantagem significativa, isto é inegável. Ele pode ser equilibrado até certo ponto, talvez com uma adaptação recomendada de limite de turno (ou seja iniciantes têm mais tempo de pensar e jogar).
É importante frisar que constam uma série de variantes oficiais para o FMP no manual, com pequenas alterações de regras, mas que podem mudar significativamente a experiência de jogo. Não precisa muito... com dois jogadores, o tabuleiro é tão extenso que não existe necessidade de combate direto, as unidades bélicas são usadas para defender e demarcar territórios. Então o jogo passa a ser exclusivamente a otimização de uma corrida para recolher recursos do tabuleiro. Por outro lado, com 4 jogadores não existe recursos para todos, então a importância da logística cai, entrando em campo o combate e roubo de minérios dos demais jogadores.
Full Metal Planete envelheceu muito bem para um jogo de 1988. Foi inovador na época por oferecer um combate sem sorte, um sistema de pontos de ação, mudando terreno e uma mistura de gestão de combate e recursos. Certo, ainda é um jogo que não tem muitos semelhantes hoje.