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* Talvez não seja exatamente tudo
** Tempo determinado em testes de laboratório
Resenha-Minuto: PHOTOSYNTHESIS

Photosynthesis é um lançamento de 2017 que, de cara, já chama a atenção pelo visual. Ficou realmente incrível, mas daqui a pouco a gente fala mais sobre isso.
Nesse jogo, cada jogador vai controlar um tipo de árvore, competindo com os outros jogadores pelos recursos de espaço na floresta e acesso ao sol. Os jogadores plantam sementes, coletam a luz do sol, fazem as árvores crescerem e finalmente cortam as árvores e vendem para alguma madeireira ilegal. Eu acho.
Vamos começar pela parte boa.
A mecânica do sol é muito bem bolada. A cada rodada, o sol vai girando e iluminando o tabuleiro por um lado diferente. Isso faz com que alguns lugares do tabuleiro que estão sem receber luz na posição atual do sol (pois as árvores fazem sombra sobre outras árvores do mesmo tamanho ou menores), podem ser iluminados quando o sol mudar de posição. Ou seja, não há lugar ruim no tabuleiro, é só esperar o sol ficar na melhor posição. O problema é que você tem que fazer sua "economia" de sol girar e ter sempre alguma árvore recebendo sol em cada turno, para não passar um turno em branco. Em branco não, no escuro :-)
Isso gera a competição pelos lugares na floresta. Mas não basta estar no lugar certo, é preciso também ter o tamanho certo da árvore para conseguir receber a luz mesmo no meio do tabuleiro. E daí vem a interação entre os jogadores.
O jogo é fácil de aprender, as regras são tranquilas. E tudo é 1,2,3. As árvores pequenas dão 1 ponto de sol, as médias dão 2 pontos, as grandes dão 3 pontos. As árvores pequenas podem fazer sombra sobre 1 adjacente, as médias sobre 2, as grandes sobre 3. E por aí vai.
O grande destaque fica por conta do departamento de arte! Em termos de design gráfico, a decisão de fazer as árvores de cardboard foi muito acertada. Eu tenho outros jogos com componentes de cardboard montáveis e não ficaram legais, porque ficam desmontando e soltando. No Photosynthesis isso não acontece, os encaixes são um pouco curvos e as peças realmente ficam fixas umas nas outras. A arte do jogo, no geral, é lindo e feita num estilo sem muitos detalhamentos. Mas se você prestar atenção, cada componente tem alguns pequenos detalhes que o diferenciam. Eu gostei desse contraste.

Ok, agora vamos para a parte não tão boa. Duas coisas me incomodaram nesse jogo.
A primeira delas é o ritmo do jogo. Eu achei MUITO lento. O começo é bem lento porque você recebe poucos pontos de sol, logo não dá pra fazer muita coisa mesmo. Mas depois que você começa a girar sua máquina de sol e receber muitos pontos de luz no turno, o jogo continua lento por causa da regra que não te deixa ativar o mesmo espaço duas vezes por turno. Ou seja, a impressão que eu fiquei é que o jogo nunca decola!
Refletindo mais sobre isso, eu penso que o ritmo do jogo pode ter sido feito assim por uma razão temática. Nada é rápido na natureza, especialmente o crescimento de uma árvore! Se for isso, parabéns para o designer, ficou muito temático. Mas deu uma certa morosidade para o gameplay que, na minha opinião, atrapalhou um pouco o jogo.
A segunda coisa que me incomodou foi que os blocos de pontuação (pontos que você faz de uma única vez) são muito grandes em relação ao total da pontuação. Vou tentar explicar
Só tem um jeito de pontuar no jogo: retirando do tabuleiro árvores grandes. (Ok, também tem os pontos de sol que sobram no final, mas são bem menos relevantes do que os pontos das árvores grandes e são muito dependentes do que você faz nas últimas rodadas.)
A pontuação vem em blocos de 12 (no mínimo) a 22 (no máximo) pontos. Nas partidas que joguei, todos os jogadores colheram 4 árvores grandes. Ou seja, a variação que poderia ser criada fazendo estratégias diferentes é muito baixa. A pontuação do meio do tabuleiro (que é maior) acaba sendo importante demais.
O que eu quero dizer é o seguinte: a pontuação deveria ser com mais blocos de pontuação e esses blocos deveriam ser menores. Isso daria uma maior variabilidade ao jogo e ajudaria até mesmo no ritmo do jogo, pois você sentiria que está sempre pontuando e, portanto, fazendo alguma coisa em vez de só guardar sol para o próximo turno.
Pense num jogo como Agrícola. Sua pontuação é composta por vários blocos de 1,2,3,4 e 5 pontos (talvez até alguns negativos :-)), num total de, sei lá, 30 pontos. Cada bloco desse de pontuação não é tão relevante para a pontuação final. Se você for bloqueado em alguma coisa, você toma um prejuízo controlável. O que importa é o conjunto dessas coisas. Eu gostaria que o Photosynthesis fosse assim, com uma pontuação mais bem distribuída e menos concentrada em alguns poucos eventos do jogo.
E aí vem outro problema ainda. Eu achei um desperdício só pontuar a retirada das árvores grandes (tá bom, os pontos de sol também... mas eles não valem quase nada). Lembra da regra de só poder ativar um mesmo espaço 1 uma vez por turno? Pois é, nas últimas 3 ou 4 rodadas, você pode não conseguir fazer NADA (em termos de pontos) por causa dessa regra. Acho que poderia ter algum tipo de pontuação de final de jogo relacionada às árvores que ficam no tabuleiro, dando assim algum objetivo para essas últimas rodadas quando você não consegue colher uma árvore grande.
Uma última constatação sobre o jogo é de que tem espaço para maldade, pois você pode bloquear o acesso dos outros jogadores ao sol. Particularmente, eu acho isso bom. Tem gente que não curte muito isso.
Bom, já falei demais, vamos pro final!
5 COISAS SOBRE PHOTOSYNTHESIS: fácil de aprender, lento, lá vem o sol tchu-ru-ru-ru, bonito pra raio, tem espaço pra maldade.
ESTABILIDADE DA RESENHA: média. Joguei 3 vezes, sendo uma com as regras "avançadas". Já deu.
VOLTO OU NÃO VOLTO: não volto, já saiu da coleção. Tô com muito jogo pra testar!