Por Christian Giove
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/69561/designer-diary-origami
A ideia de Origami começou há alguns anos, mas não consigo dizer o que chegou primeiro: o mecanismo do jogo ou sua ambientação. Em minhas memórias, sempre era sobre origami como seu sistema central. Sempre gostei de jogos de cartas em que uma carta pode ser usada para múltiplos propósitos e eu queria criar algo assim. Enquanto isso, a correlação entre origami e suas dobras parecia se encaixar perfeitamente.

Em primeiro lugar, eu defini o conceito de adicionar pontos de vitória e vários tipos de efeitos especiais para as cartas, para ter muitas combinações possíveis e dar ao jogador muitas maneiras de pontuar e executar ações ao longo do tempo. Em seguida, tentei alguns "testes mentais" – geralmente jogava 5 a 10 rodadas na minha mente, assumindo que diferentes cartas fossem compradas, a fim de detectar grandes erros ou desbalanceamento antes de criar o primeiro protótipo - e descobri imediatamente que as ações possíveis poderiam crescer rapidamente devido a alguns efeitos especiais.
Assim, eu decidi que cada jogador poderia jogar seu origami em apenas duas pilhas diferentes, chamadas "coleções", para limitar o número de efeitos especiais que um jogador poderia beneficiar-se ao mesmo tempo. Este arranjo do origami também cria mais problemas de tempo para os jogadores e faz com que eles enfrentem escolhas mais difíceis.
Então eu criei meu primeiro protótipo, procurando por imagens de origami de animais na web para ter uma melhor sensação de como poderia parecer e para ajudar os jogadores a reconhecer as cartas. Naquele momento, o jogo era um único baralho de 90 cartas, e joguei com 2, 3 e 4 jogadores.
O jogo funcionou muito bem, mas teve algumas falhas, principalmente devido ao baralho conter muitas cartas para um jogo de dois ou três jogadores. Eu precisava adaptar o deck ao número de jogadores, mas era difícil identificar quais cartas tinham que ser removidas e esse procedimento também era muito demorado para o setup de um jogo que queria ser rápido.
No final, eu decidi dividir minhas cartas em cinco pilhas diferentes chamadas "famílias", e cada jogo jogaria com uma família por jogador. Esta configuração foi muito mais simples e também deu ao jogo muita rejogabilidade.
Cartas do primeiro protótipo
Como o jogo ficou divertido e as regras estavam estáveis, comecei a mostrar isso durante feiras e eventos. (Sua primeira aparição pública foi durante o IdeaG, um encontro italiano de designers de jogos e editores que acontece todos os anos em Turim, Itália.) Recebi muitos comentários positivos e algumas propostas de diferentes editores.
A editora mais interessada foi a dV Giochi, mas eles me pediram para reduzir o comprimento do jogo - o que foi um bom conselho, então reduzi o número de ações por turno para duas e no teste final do jogo esse número foi reduzido para apenas uma ação. Originalmente, com quatro jogadores e três ações por turno, nove ações adversas ocorriam em uma rodada antes da próxima vez; agora há apenas três ações!
Trabalho em progresso…
No final, surgiu um jogo que tem turnos rápidos e satisfatórios, nos quais os jogadores têm mais controle, ao mesmo tempo em que devem enfrentar escolhas mais profundas e difíceis.
Eu reduzi o número de dobras necessárias para jogar um origami e também reduzi as dobras fornecidas por cada origami para criar cálculos mais rápidos e simples ao jogar. Isso tornou tudo muito mais suave e mais amigável para os jogadores.
Depois de toneladas de play-test e balanceamento, a dV Giochi decidiu que valia a pena publicar. Eles fizeram muitos testes adicionais e mudamos muitas habilidades de cartas, principalmente porque queríamos equilibrar e diferenciar as famílias. Cada deck agora se concentra em um tipo específico de efeito: comprar, jogar mais cartas, efeitos instantâneos, ações especiais, interação entre jogadores, etc.
Durante este tempo, o jogo também obteve a arte final – origami de qualidade com novos gráficos. Muitas coisas permaneceram semelhantes ao meu protótipo, mas isso aconteceu porque eu sou um designer gráfico, então eu crio protótipos já estudando a usabilidade da carta.
Protótipo com cartas próximas do resultado final
Eu executei sessões de playtest de uma versão quase concluída do jogo durante um evento de jogos em Gênova (Itália), onde muitos jogadores experientes tiveram a chance de jogar. Isso me permitiu polir o jogo ainda mais, tornando-o aquele que em breve você poderá jogar!
Christian Giove
