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Diário do Designer: Café Express - DevLog 3

Café Express
  • avatar
    MrTalaris02/07/17 22:31
    avatar
    MrTalaris
    02/07/17 22:31
    8 mensagens MD

    Ações Assimétricas & Estratégias Cafeinadas


    —– Atenção! Este Diário do Designer é o terceiro capítulo da série de Café Express e, ao contrário dos grãos de café no trem que irá salvar a economia cafeinada do estado, nós não teremos somente três!
    E se você perdeu o começo dessa aventura, não deixe de ler o primeiro e o segundo capítulo!
     
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/2f43b_xp57cc.jpg

     
    Saudações, parceiros! Um gato de esporas nas patas, ou melhor, eu, o Gato Batata, volta para falar finalmente sobre as ações e a dinâmica de jogo sob a ótica dos personagens em Café Express!

    Vamos conversar um pouquinho a respeito de assimetria de objetivo e ações, personagens com diferentes habilidades e da divertida tarefa de transpor a temática para a mecânica dentro de poucos componentes. A conversa parece interessante, então, vamos nessa?

    Antes de mais nada, é importante frisar que nosso objetivo com Café Express era criar um jogo filler, mas com alto teor estratégico.

    Para a concepção desse gato aqui, um jogo filler precisa ser rápido e leve, pois geralmente será jogado durantes intervalos entre jogos maiores ou outras tarefas do dia-a-dia, ou simplesmente para matar o tédio. Uma ótima forma de fazer isso é minimizar a quantidade de componentes. Dessa forma, o jogo não tem muitas etapas e repetições, e chega à conclusão mais rapidamente.

    Ainda assim, nada impede que o jogo faça o jogador pensar e, até mesmo, fritar o cérebro – não no sentido literal, é claro, a não ser que seu cérebro seja de batata.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/3666a_xp57cc.jpg

    Nosso caro amigo Estrépitos fritando em CADA jogada


    Um filler não precisa ser movido à sorte, tampouco precisa ser raso em possibilidades e formas de chegar ao objetivo. E foi exatamente por isso que pensamos em criar um duelo bem estratégico. Ao mesmo tempo, precisávamos garantir um mínimo aceitável de rejogabilidade, o que pode ser meio complicado de se fazer com componentes limitados. Por isso também que fizemos o jogo assimétrico, pois implica em duas experiências diferentes que alguém pode ter.

    Para contextualizar um pouco melhor, é preciso entender a mecânica básica que propusemos para o Café Express, assim como seus objetivos e sua temática:

    Semelhante ao Colt Express em sua ambientação de Velho Oeste clássico, há um trem que ruma a uma cidadezinha bem distante, carregando um tesouro precioso. A diferença é que aqui estamos falando dos três últimos grãos de café férteis que irão salvar a economia do Estado. O tabuleiro então representa os vagões e o caminho ao seu lado que pode ser ocupado por cavalos. 

    A Autoridade precisa proteger ao menos um grão de café fértil até o final do trajeto do trem, e o Fora-da-Lei, bem… Ele tem que roubar todos os grãos. Isso se dá dentro de espaços limitados e através do uso de ações que são jogadas simultaneamente pelos dois jogadores, e realizadas em ordem de iniciativa.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/188ea_xp57cc.jpg

    Olha esse trenzinho 3D do Colt Express! Que coisa mais linda!

     
    A parte curiosa é que as cartas de ação possuem uma ação para cada um dos dois personagens. Apesar disso, ao jogar uma carta, o jogador só realiza a ação correspondente ao seu personagem.

    Aí você pode me perguntar, meu caro humano: “ué! Então qual o sentido disso?” O sentido é que, no final da realização das ações, as cartas jogadas voltam para a mão do adversário. (Insira uma música dramática aqui)

    A assimetria de ações, então, foi nosso primeiro desafio. Para que a experiência seja diferente e, ao mesmo tempo, equilibrada, é necessário trabalhar bastante no design das ações dos personagens – principalmente se você considerar que as cartas jogadas sempre irão para o adversário. E de quantas cartas estamos falando? De apenas seis! Como eu gosto de acreditar, quanto mais simplificada e divertida a experiência, mais complexo é o game design.

    Essa idéia de passar cartas usadas para o adversário poder usá-las futuramente aparece, por exemplo, em Onitama, e confere um alto teor estratégico ao jogo (como queríamos!)

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/ef751_xp57cc.png

    Cartinhas estratégicas do Onitama. Parece bobo, mas não é. Mesmo.

     
    Mas a assimetria por si só não seria o bastante para garantirmos rejogabilidade, queríamos mais. Então surgiu a ideia de modularizar as cartas de ações! Esse desafio nos pareceu, ao contrário do anterior, mais voltado para a produção do jogo em si, pois não é comum de se ver cartas sendo formadas por cartas menores, sabe? Existe, sim, só não é comum. No entanto, o passar do tempo nos mostrou como esse desafio iria impactar ainda mais o anterior. Um jogo que trata desse aspecto de forma bem especial é o Mystic Vale, que conta com cartas modulares transparentes para fazer um dos mais malucos e interessantes Deck Buildings já feitos.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/777a2_xp57cc.jpg

    Esse sim é um devlog cheio de referências! Mystic Vale tem um sistema de cartas bem inovador, dá só uma olhada!

     
    Veja bem, a assimetria é, naturalmente, delicada de se balancear. Agora, fazer ações assimétricas que permaneçam justas mesmo quando combinadas em pares com quaisquer outras, isso é muito delicado.

    Para nos ajudar, tentamos pensar um pouco na personalidade dos personagens que criamos. Será que seus comportamentos poderiam ser refletidos nas cartas de ações? E, caso sim, isso não seria perfeito?! Afinal, não só nos guiaria no quesito de criação da assimetria, como também a justificaria no ambiente narratológico! Então a necessidade da mecânica estaria ligada à necessidade da narrativa!

    Após muitos testes e balanceamentos, chegamos a um resultado muito curioso. Tivemos vários feedbacks de pessoas dizendo “Ah, a Xerife está muito forte!”, e outras dizendo “Caramba, é muito fácil jogar de bandido!”. Sabe o que isso quer dizer? Por que nós, a princípio, não sabíamos.

    Depois de diversas partidas e playtests onde estes mesmos resultados se repetiam esporadicamente, percebemos que isso significava que havíamos criado, então, uma verdadeira e boa assimetria! Cada jogador se identificava com uma personagem, com uma estratégia, e, com isso, se tornava realmente forte com ela. Quando os adversários jogavam interpretando os papéis com os quais se identificaram respectivamente, víamos partidas épicas que eram decididas sempre nos últimos turnos (com direito a muitas reviravoltas).

    E você? Com quem se identifica mais? O esguio e cheio de floreios 4 Corações*? Ou a conservadora e brava Melitta? Se ainda não sabe ou não tem certeza, talvez seja melhor esperar para conhecer as próximas personagens que estamos criando! Cada uma com uma característica própria para se adaptar aos mais diferentes tipos de estratégia.

    Quando? Como? Onde? Você fica sabendo na nossa página do Facebook! Talvez podemos nos encontrar num evento por aí e testarmos essas novidades juntos, o que acha?

    Por hora, é isso aí, pois agora eu tenho uma preciosa carga de café para proteger!

    Vejo vocês na próxima estação?
     
    Um abraço batatoso,
    Gato Batata




     
    *Ah é! Eu disse que iria explicar o porquê dele ser 4 Corações, né? Cada coração corresponde a um ponto de vida do Bandido! A ideia inicial eram 3, mas ele estava muito fraco. Aumentamos pra 5, e ele raramente se via ameaçado. Então, por questões puras de balanceamento, ele virou 4 Corações. E bendita seja a assimetria!

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