Escrita por: Rodrigo Neves.

Ficha do Jogo:
Dark World é um jogo temático de aventura, exploração e fantasia, lançado em 1992 pela Mattel, que segue um pouco a linha do HeroQuest. Porém aqui, apesar de existir a figura do overlord, não temos um jogo semicooperativo, é literalmente cada um por si e todos contra o senhor do mal. Um jogador faz as honras de ”Korak – O Lord do Mal e Mestre do Medo”, controlando o calabouço e gerindo o spawn no board. O resto dos jogadores movem seus personagens de sala em sala, lutando contra monstros, ganhando itens e tesouro, em busca de derrotar o vilão principal.
O autor Chris Baker, é pouco conhecido, mas foi responsável por outra pérola “megalomaníaca” dos jogos de aventura dos anos 90, o Battle Masters. Dark World não possui dependência de idioma, suporta de 2 a 5 jogadores e leva e torno de 2hs de partida, com a explicação. É um jogo relativamente simples, mas com um conjunto de regras mais encorpado que o famoso Heroquest. Vale conhecer um pouco pelo visual chamativo e nostalgia.
Mecânicas:
- Movimento em Grades,
- Rolagem de Dados.
Síntese do Jogo:
Dark World vem um uma caixa grande, na faixa dos 50 cm da largura, muito semelhante ao Heroquest, Space Crusade ou demais jogos antigos da Grow, porém um pouco mais alta. Na arte da tampa vemos uma batalha entre heróis e monstros, que não esconde a idade do jogo, já na casa de 25 anos de idade. O tabuleiro é bem grande, as miniaturas de plástico e os componentes de cenário em 3D são de babar.
O tabuleiro é dividido em dois grandes cenários. O primeiro é formado por um conjunto de salas, com paredes e portas que abrem de verdade. É aqui onde rola a fase inicial do jogo, com os heróis explorando as salas em busca de monstros, itens e armas especiais. Quando o conjunto de salas é superado, os jogadores se vem no calabouço de Korak, onde irá ocorrer a batalha final. Uma enxurrada de inimigos brota das portas do calabouço, tentando impedir que os nossos heróis consigam chegar ao trono de Korak, para a batalha final em nome da honra e bravura.



Os heróis iniciam a partida na sala inicial, onde se encontram a pilha de cartas de batalha, a fonte de cura e o portal de teletransporte. Um ponto interessante neste jogo é que não temos a eliminação de jogadores. E como é cada um por si, soluções adotadas como no Descent, onde um jogador pode gastar ações para “levantar” um colega abatido aqui não tem muito sentido. Aqui funciona com um jogo adventure de videogame mesmo. Se morrer, volta para a sala inicial com 1 ponto de vida, cura-se na fonte e depois segue novamente pelas salas ou se teletransporta para a última porta aberta... uma espécie de save point, grosseiramente dizendo.



Os heróis iniciam o jogo com armas básicas de aço. Elas conferem o direito de lançar dois dados de combate nas lutas. Mas ao longo das salas temos baús com armas douradas, que conferem um dado extra nas batalhas. Estes baús são distribuídos no setup pelo overlord, ao seu critério. As batalhas são decididas por rolagens de dados, sem direito defesa. Os heróis possuem 8 hits de vida, contabilizados em suas bases giratórias, no melhor estilo heroclix. Já os monstros têm seus pontos de vida em valores variados, descritos em baixo da sua base. Só dá para ter certeza deste valor após se engajar em uma batalha. Mas é possível se deduzir ou estimar estes pontos, dado que cada sala tem um nível e a soma dos pontos de vida dos monstros sumonados nela não podem ultrapassar o nível da sala. Além disto, a cada batalha vitoriosa os heróis recebem cartas que previnem danos ou aumentam os acertos em ataques, atuando como modificados para amenizar a sorte dos lançamentos de dados.




Existem ainda os itens. Quando uma nova sala é aberta, o overlord pode fazer o spawn com os monstros ali. Mas para cada monstro que ele coloca em jogo, ele é obrigado anexar um item entre: poção de cura (leva os hit point do herói para 8 novamente), botas da velocidade (que confere um turno extra para o jogador) e a granada de mão (que causa dano ao alvo e aos monstros adjacentes a ele ao ser jogada). Itens são de uso único e devem ser descartados após a utilização. Além disto, cada herói só pode levar dois itens consigo, os excedentes ficam no cenário para ajudar os atrasados.
A ordem de cada turno é variável... no início da rodada, o jogador com o Korak pega a “Maça do Caos” que fica na cabeceira do seu trono e a balança. Dentro dela temos quatro esferas com as cores dos jogadores. Ao colocar ela no lugar, se define uma nova ordem de turno. Cada herói tem apenas 3 ações por turno, gastas entre se mover ou movimentar. Simples não?
Quando o primeiro jogador passa o portal das salas e chega ao calabouço, o overlord deve sumonnar monstros para a batalha final. É muito bacana que ele pode colocar dentre os escolhidos, quantos desejar sobre o castelo, mas pode incluir também alguns dentro do calabouço. Ele é oco, e existe uma abertura por onde o jogador do Korak pode empurrar os monstros e faze-los aparecer em qualquer uma das 3 portas disponíveis.... Perfeito para montar uma cilada ou pegar os heróis desprevenidos por traz.



O jogo acaba quando Korak é derrotado por algum dos jogadores ou quando ele consegue derrotar todos os heróis, única forma em que os jogadores não podem mais se teletransportar de volta ao jogo. Se Korak for derrotado, os heróis vão contar seus pontos de vitória para definir que foi o vencedor. Ao derrotar os monstros, os jogadores recebem eles para colocar em um estojo pessoal. Cada monstro derrotado dá pontos de vitória igual ao ser valor de vida no fim da partida. Cada monstro derrotado também confere ao jogador um tesouro, que é uma moeda de valor aleatório de 1 a 5, que também são pontos de vitória no fim da partida. Derrotar Korak e subir ao trono confere 12 pontos adicionais. Vence quem tiver mais pontos.
Avaliação:
Neste jogo temos um clássico dungeon crawler, com um tabuleiro contendo peças tridimensionais belíssimas... ele realmente encanta pela beleza. Mas que não esconde a idade e jogabilidade ultrapassada. Vale a experiência histórica e pela nostalgia, mas certamente não é um jogo que indicaria para ninguém comprar ou ter na coleção.
A aleatoriedade é alta e existem alguns furos nas mecânicas que podem dar uma quebrada no jogo. Como exemplo, posso citar alguns: existe um fantasma que pode ser usado pelo jogador Korak a cada rodada, basta jogar um D10 e ver qual a linha que ele irá passar nas salas, qualquer jogador ou monstro ali morre imediatamente. Outro exemplo: existem umas passagens secretas que podem ser ativadas por rolagem do D10 também, que permitem os jogadores “pularem” salas sem abrir as portas. Isto pode impedir que o teletransporte funcione corretamente, deixando um jogador na frente limpando as salas e fazendo os jogadores revividos vagarem por uma infinidade de salas vazias sem fazer nada por metade do jogo. Mais uma: o Korak não sai do lugar e tem pouca efetividade nas batalhas... Chegar nele com 2 ou 3 cartas modificadoras garante o sucesso quase imediato.
É um jogo que vale a pena para colecionadores ou jogadores com uma coleção com muitos títulos nas prateleiras, onde é difícil colocar as mesmas cópias várias vezes na mesa. Particularmente acho que é um jogo fantástico para quem tem crianças em casa que gostem do cenário de fantasia. Crianças não costumam a levar muito em consideração a repetição.
Outro ponto negativo é a questão do cenário único. A beleza do jogo, dada pelo seu cenário, também é sua maldição. Sempre jogar a mesma única aventura tira bastante o brilho, trazendo para coleção algo com baixíssima rejogabilidade. Existem duas expansões para o jogo, que incrementam uma vila e um lar de dragão, mas são extremamente difíceis e absurdamente caras de encontrar mesmo no mercado internacional.
Desta forma, gostaria de deixar claro que não escrevi esta resenha para animar ou convencer ninguém a adquirir este jogo, apenas gostaria de compartilhar a nível de curiosidade e conhecimento mesmo.
E com as expansões Dark World: Dragon's Gate e Dark World: Village of Fear, ambas lançadas em 1993.