Escrita por: Rodrigo Neves.

Historicamente, Tammany Hall foi uma sociedade política, formada por membros do Partido Democrata dos Estados Unidos, que dominou o governo municipal de Nova Iorque entre 1854 a 1934, organizando as populações imigrantes na cidade. Foi um grupo conhecido por métodos violentos, com votos de cabresto, assassinatos e brigas de gangues rivais nas ruas. A verdadeira máfia norte americana. A influência desta organização estendeu-se desde a sua fundação até o seu colapso em 1960. Este jogo se passa em Manhattan aproximadamente entre 1850 e 1870.
Ficha do Jogo:
Em Tammany Hall os jogadores ajudam os imigrantes a se estabelecerem em Nova York, coletam favores políticos desses grupos, enviam mafiosos para Manhattan para garantir votos e espalham calúnias sobre seus adversários políticos, culminando no assassinato de seus capangas. Uma eleição é realizada a cada quatro anos e o jogador que melhor usar a sua base será eleito prefeito. Porém, a permanência do prefeito na cidade é uma questão delicada... Depois de cada eleição, o prefeito deve pagar seus rivais políticos, colocando-os em cargos, onde estes terão mais força para tentar assumir o controle da cidade nas eleições seguintes.
Cada jogador pode ser seu amigo, mas também seu pior inimigo. Desenvolvido em 2007 por Doug Eckhart, é um jogo de 3 a 5 jogadores, que demora em média 40 minutos por jogador. Segunda a definição presente na caixa do jogo: “Tammany Hall é um jogo de traição, corrupção, alianças temporárias, e poder a todo custo”. Sinceramente... é exatamente isto mesmo.
Mecânicas:
- Controle/Influência de Área,
- Jogadores com Diferentes Habilidades,
- Leilão.
Síntese do Jogo:
Tammany Hall é um jogo simples aprender e focado na interação entre o grupo de jogadores. Isto impacta em um conjunto de componentes simples, mas de boa qualidade. Neste jogo temos quatro tipos de imigrantes, separados por suas nacionalidades: ingleses (branco), alemães (laranja), italianos (azul) e irlandeses (verde).
Famílias de imigrantes não pertencem a nenhum jogador e são representadas por cubos que entram em jogo de forma aleatória de um saco de veludo de ótima qualidade. Além disto, cada vez que ajudamos os imigrantes a se estabeleceram na cidade, rebemos um disco de influência de sua cor, que representam favores que serão cobrados nas eleições. São discos de madeira pequenos, mas que ficam muito bonitos quando adesivados com a bandeira das suas respectivas nações.
Cada jogador recebe no início do jogo um grupo de gangsters, capangas ou mafiosos de sua cor, que serão usados como lideres ativos nos distritos do jogo. São meeples personalizados de madeira bem bacanas.
O tabuleiro deste jogo é algo sensacional... além de representar a cidade com uma arte bastante elegante e madura, ele traz um resumo completo do jogo. A leitura das observações no tabuleiro não é fundamental e nem será uma barreira para quem não entende inglês. Mas se alguém no grupo compreender o idioma, terão uma ótima ferramenta de consulta de fácil acesso. Além disto, é um board produzido com material de primeira qualidade, com um fundo revestido em tecido que traz grande resistência e durabilidade.

Interessante é que no tabuleiro temos já inclusas informações referentes ao setup do jogo. A cidade de Manhattan é dividida em três grandes zonas que são numeradas com I, II e III. Cada zona é subdividida em distritos. Para o setup, alguns imigrantes entram em cada distrito. Além disto, para jogos com menos jogadores algumas zonas são bloqueadas no início e liberadas aos poucos, visando garantir pouco espaço livre e manter a intriga e disputa em alto nível. Tudo isto vem indicado no tabuleiro já.
No tabuleiro temos também indicada ainda a sequência de cada ano do jogo. Basicamente o jogador deve primeiro conferir se existem imigrantes disponíveis para alocação no Casttle Garden, e em caso negativo abastecer. Em seguida, poderá usar a habilidade do seu cargo político, disponível apenas após as primeiras eleições. Em seguida realizar uma das seguintes ações:
- Colocar dois líderes de bairro seus no tabuleiro, onde desejar;
- Colocar um líder e um imigrante, pegando um cubo de imigrante que esteja em Castle Garden e colocando-o no tabuleiro. O jogador recebe uma ficha de favor político em troca.
Após tais ações, ele poderá espalhar boatos para reduzir a influência dos seus oponentes. Esta ação, porém, tem limites, que será de três vezes durante toda a partida e somente a partir da primeira eleição, ou seja, da 5ª rodada. A grande pergunta é: “- Porque espalhar um boato?” Vamos lá... para usar uma ficha de boato o jogador escolhe um espaço no tabuleiro, pagar 1 ficha de favor político igual ao de algum cubo que esteja no local, e remover um líder de bairro daquela área. É possível estender esta calúnia para um local adjacente ao inicial, desde, no novo local, exista outro cubo da mesma cor que a utilizada na primeira área. Entretanto, terá de se pagar agora, duas fichas de favor da cor em questão e remover outro líder de bairro desta nova área.
É a parte mais cruel, malvada e temática do jogo. É o famoso assassinato ou “chá de sumiço” nos testas de ferros dos políticos amiguinhos. É importante entender que na hora das eleições, os distritos somente serão disputados pelos jogadores que tenham pelo menos um dos representantes no local. Um boato ou dois, bem planejados, podem garantir ou facilitar absurdamente um distrito. O problema é quando todos os jogadores na mesa percebem isto, pois no último ano de cada eleição o jogo virá uma carnificina!



O jogo dura 16 anos ou rodadas, e ao final de cada 4 anos ocorre uma eleição. A eleição acarretará na pontuação de cada distrito do tabuleiro, porém, antes será preciso decidir quem tem o controle do local. Para isto, avaliamos quem tem líderes de bairro em cada distrito. Este estarão aptos participar de um "leilão" às escuras para decidir o controle do lugar. As escuras porque cada jogador poderá usar fichas de favores políticos para aumentar sua influência na área, mas as fichas têm que ser da cor de algum cubo que esteja no local. Os locais são pontuados seguindo os as zonas I, II e III, além do fluxo de flechas que está disponível no tabuleiro.


Resolvidas todas as disputas, cada área dominada dará um ponto de vitória ao jogador, com exceção ao Tammany Hall, que valerá 2 pontos. Em seguida, vê-se quem ganhou mais áreas, e este jogador será o novo prefeito. O Prefeito receberá 3 pontos de vitória imediatamente e terá a obrigação de distribuir os seguintes cargos para os outros jogadores:
- Delegado Distrital: pode mover, em cada ano, 1 cubo de imigrante de uma área para uma outra adjacente.
- Chefe de Polícia: pode remover do tabuleiro, 1 cubo de imigrante, por ano.
- Presidente do Conselho: pode "travar" até duas áreas, uma por vez, e ali nenhuma ação poderá ser feita até as próximas eleições.
- Vice-prefeito: ganha 1 ficha de favor político, em cada ano;
A distribuição de cargos impacta de forma bastante interessante no jogo, pois o Prefeito, que acabou de dar aquela esticada na pontuação do jogo por causa dos três pontos extra, acaba ficando por 4 rodadas sem habilidade especial nenhuma, ficando mais vulnerável aos outros jogadores.
O jogo termina imediatamente após o 16º ano e a pontuação desta eleição. O jogador com mais discos de influência de cada cor ganha 2 pontos de vitória e e cada disco de boato não usado, também gera mais um ponto de vitória. Vence o jogador com mais pontos no fim do jogo.
Avaliação:
Grande jogo de controle de área com votação e influência. No melhor estilo Gangues de Nova York, com direito a troca de favores, negociações, eleições de cabresto, assassinatos e intrigas. No jogo somos políticos que distribuem seus gangsteres pelos distritos e ajudamos que os imigrantes entrem na cidade... em troca de favores nas eleições é claro. São quatro eleições de 4 anos cada. Em cada uma, um vira prefeito, dispara na pontuação e se vê obrigado a dar cargos políticos com bônus para seus adversários.
Tammany Hall é um jogo absurdamente interativo, conflituoso e tenso durante toda a partida. Você nota muito facilmente as tentativas dos jogadores de tentar jogar seus adversários uns contra os outros. Quando os assassinatos iniciam então, surgem as rivalidades e ações vingativas que trazem à tona toda a imersão que o jogo é capaz de proporcionar.
Interessante aqui são as mudanças drásticas que ocorrem de forma muito rápida. Por exemplo, uma área considerada garantida pode ser basicamente perdida por causa de um assassinato, um cubo retirado ou inserido de última hora. É um jogo muito dinâmico e rejogável.
As regras do jogo são bem simples e a explicação flui bem. Se parar para analisar, cada jogador possui poucas ações para realizar em seu turno... porém escolher onde posicionar suas peças pode se tornar uma tarefa hercúlea ao desenrolar do jogo. São tantas opções e combinações que vira e mexe o cérebro dá uma bugada. Fatores como os cubos presentes em cada região, quantos discos de influência cada um tem e a ordem de resolução dos distritos na eleição são decisivos para nossa estratégia.
Top demais. Recomendo para conhecer e ter na coleção!