Japão, século XII. Os clãs lutam para tomar o poder, e o Imperador, que se encontra afastado em seu retiro anual, trabalha para jogar os clãs uns contra os outros. As facções desejam ganhar o poder, para impor uma nova ordem social. Na sombra destes clãs, alguns ninjas entram em jogo para espalhar o caos. Suas incursões e habilidades em artes marciais são essenciais para a tomada de poder. Quando um novo amanhecer surgir, um ninja irá florescer como o Ninjato, a "espada invisível" do clã vencedor.
No jogo assumimos o papel de um ninja, que precisa invadir as casas das famílias poderosas da região em busca de tesouros mais valiosos. Durante o jogo estes tesouros poderão ser trocados por cartas de influência que ajudarão nas pontuações parciais e em cartas de rumores que atuarão na pontuação ao final do jogo, tudo baseado em coleção de componentes.


No papel de um mestre ninja, cada jogador pratica no Dojo para aprender habilidades furtivas, realiza incursões nas casas dos clãs para roubar tesouros magníficos e espalha rumores para aumentar a influência das casas. Em cada turno, cada jogador coloca uma shuriken no local desejado e segue as regras daquele local. Quando os jogadores colocam seus 3 shurikens, termina a rodada.
Durante o turno, cada jogador executa uma das ações correspondentes:
- Dojo: Serve para comprar cartas numéricas de dojo, usadas nos assaltos as casas.
- Sensei: Aprenda uma nova habilidade que lhe ajudará a invadir casas.
- Casas de Clã: Use cartas de dojo para lutar com os guardas comuns ou de elite.
- Palácio: Descarta tesouros para obter a influência de emissários.
- Pavilhão: Descarta tesouros para receber cartas de rumor.


Para obter tesouros, você precisa invadir as casas dos clãs. Existem ataques diretos e ataques na surdina. Cada tesouro é protegido por um guarda. O primeiro da guarda, chamado sentinela, protege o tesouro de valor mais baixo. Os tesouros restantes são protegidos por guardas desconhecidos. Cada vez que você derrotar um guarda, deve colocar o tesouro conquistado em seu Shuriken. Em seguida, você opta por continuar com o seu ataque para tentar roubar mais tesouros ou sair de casa. Uma mecânica de force a sua sorte.
Se você derrotar todos os guardas de uma casa, você irá abalar a honra do clã que controlava o local. Retire a ficha de honra de lá, e substitua ela por outra ficha de clã de sua escolha, do valor que você desejar. Agora um outro clã se torna o proprietário daquele espaço. Mas atenção... a cada ataque, novos guardas aparecem e alguns soam alarmes que podem acionar os guardas de elite.

Além disto, podemos melhorar nossas habilidades por estilo ou nos especializar em um tipo de ataque. Coloque um Shuriken no espaço de Sensei para aprender uma habilidade disponível. Se você quer aprender a habilidade que tem o símbolo (?), Você deve descartar qualquer carta de dojo para aprendê-la (aquelas usadas para os ataques as casas). Caso contrário, você deve descartar uma carta no valor indicado na carta de habilidade. Você pode aprender habilidades de estilos diferentes. Depois de saber uma habilidade de um certo estilo, como cobra, tigre ou garça, você não vai precisar gastar novas cartas de dojo para aprender mais habilidades daquele mesmo estilo.
Você pode usar uma habilidade única vez por assalto. Se você aprender a mesma habilidade duas vezes, você terá a capacidade de usar ela em diferentes turnos. A maioria das habilidades irá facilitar o assalto às casas do clã. Mas existem algumas habilidades que podem ser utilizadas durante o pontuação.
Coloque um Shuriken no palácio e descarte tesouros, para subornar um emissário e receber pontos de honra correspondentes (você recebe tantos pontos de honra como a soma do valor dos tesouros descartados desta forma). Ao subornar um emissário, tome a sua carta e coloque ela na sua frente. No final de cada rodada de pontuação, o primeiro e o segundo jogador com mais pontos de influência em cada clã serão agraciados.
Cada casa dará um valor de 2, 4, 5, 6 ou 8 pontos de honra para o seu clã dominante. Ao longo do jogo, o controle das casas irá mudar de um clã para outro. Esta mudança ocorre quando um jogador derrota todos os guardas de uma casa. Nenhum jogador pode usar seu shuriken para invadir a casa enquanto ela está vazia.
Coloque um Shuriken no Pavilhão de espalhar um boato favorável sa nobreza, descartando 1 ou 2 tesouros, tal como indicado pela carta de rumor. Ao fofocar, você receberá pontos de honra junto aos clãs. Cada jogo é composto por 7 rodadas. Quando terminam as rodadas 3, 5 e 7, rolam pontuações. Ao final, o jogador com mais pontos de honra torna-se o vencedor.
Avaliação:
É tudo bem amarrado no Ninjato. O jogo é inteligente e vistoso na mesa. Além de tudo é divertido, pois a baixa aleatoriedade ajuda a leitura da mesa, e consequentemente, a frustrar alguns planos. Recomendo conhecer e jogar ao menos uma partida, se você for fã de euros leves. É um excelente introdutório assim como o Stone Age ou Santiago de Cuba. Mas não dá para queimar demais a mufa... ele é um gateway da categoria.
A arte é bem feita e um dos seus maiores diferenciais. Um dos tabuleiros mais bacanas que vi em um eurogame. As partidas são rápidas, não existe dependência de idioma e a implementação das mecânicas de "force a sorte" e "set collection" ficaram no capricho.