Escrita por: Rodrigo Neves.

Sinopse do Jogo:
Mafia de Cuba é um jogo festivo de 6 a 12 jogadores, lançado em 2015, com blefe e dedução no contexto da máfia. Em cada partida, um jogador fará o papel do Padrinho, o Poderoso Chefão da “família”. Os demais terão a oportunidade de escolher seus papéis: capangas leais, capangas ladrões oportunistas, agente da CIA infiltrado ou o motorista. O jogo é dividido em duas fases. Na primeira, o roubo, onde os ladrões roubam os diamantes. Na segunda, a investigação, onde o Padrinho e seus leais tentarão descobrir seus diamantes roubados e punir impiedosamente os infratores.
O bacana deste jogo são os diversos personagens com condições de vitória diferentes, a possibilidade de cada um escolher seu próprio papel e serem partidas muito rápidas, de 15 a 20 minutos cada uma. No fim, dá vontade de jogar várias vezes seguidas, possibilitando que vários jogadores sejam o padrinho ou variem suas estratégias.
Mecânicas:
- Jogadores com diferentes objetivos;
- Blefe;
- Dedução;
- Memória;
- Jogo em equipe;
- Interpretação de papéis.
Visão Geral:
“Havana - 1955: no final de uma refeição oferecida por seus capangas, Don Alessandro quer discutir sobre os "negócios" em andamento. De repente, o telefone toca na sala de trás do restaurante. Ele é convocado para o escritório do presidente Batista, e confia a sua preciosa caixa de charutos aos seus capangas. Porém, a caixa de charuto possui um fundo falso, e sob a primeira camada de charutos, ela está cheia de diamantes!
Em Mafia de Cuba, cada jogador deve pegar a caixa de charutos, abri-la e optar por: trair e roubar alguns diamantes ou escolher outro possível papel para a partida: permanecer como um mafioso leal, ser um motorista, agir como um agente secreto da CIA ou até ser um menino de rua, aspirante a mafioso.
À noite, ao voltar, o padrinho recupera sua caixa de charutos. Ele então descobre o desaparecimento dos diamantes. Ele precisa agora encontrar o seu tesouro e punir os infratores, dando-lhes sapatos de cimento antes de jogá-los na baía. Após debates acalorados e deduções perigosas, o Padrinho, com a ajuda de seus fiéis capangas, tentarão recuperar todos os seus diamantes roubados.”
Adaptado da descrição disponível na Ludopédia.
Mafia de Cuba possui uma caixa pequena, muito bem ilustrada e com material bastante rígido, de ótima qualidade. Esta caixa tem um papel fundamental no jogo, pois é o componente chave da sua principal mecânica. Em cada partida, a caixa passa de mão em mão, sendo aberta por cada jogador para retirada de objetos. Por isto, além de ser o componente mais importante, também é aquele que necessita de maior cuidado e preservação.
A caixa possui um fundo falso, representado por uma folha cartonada imitando charutos. Muito bacana é que no seu verso encontramos um resumo das regras e papéis do jogo, para auxiliar novos jogadores. Existe uma versão em português de Portugal do jogo. Entretanto, mesmo a versão em inglês não é um empecilho depois de uma boa explicação e da primeira partida rolar. O jogo é bem simples.
Pela própria proposta do jogo, temos uma pequena lista de componentes, que vem separados em ziplocs, sob o fundo falso.
Existem 15 miniaturas de diamantes que servem para indicar os ladrões. Quando um jogador decide ser um ladrão, basta que na sua vez, ele retire da caixa um ou mais diamantes, inclusive todos! No jogo temos dois tokens de garrafinhas de whisky. Serão usadas zero, uma ou duas, de acordo com o total de jogadores. Elas pertencem ao Padrinho, e servem como um “agrado” quando ele acusar um jogador injustamente. Mas cuidado! Neste jogo o Padrinho tem poucas oportunidades de errar.


Existem diversas fichas de personagens. As brancas são dos agentes leais, que formam a equipe do Padrinho e ganham o jogo com ele, se todos os diamantes forem recuperados. As azuis representam os agentes da CIA infiltrados, cujo objetivo é serem acusados pelo Padrinho, momento em que eles prendem a gangue e ganham o jogo sozinhos. As verdes são os motoristas, que ganham o jogo se o jogador a sua direita vencer, independente do que estes sejam... seu objetivo é proteger seu “carona”, sempre. E por fim temos a ficha vermelha, que representa uma espécie de “capanga leal sanguinário”, cujo o propósito é caçar e assassinar os agentes secretos da CIA.



Primeira Fase - O Roubo: Toda partida inicia com os 15 diamantes na caixa, mas o total de fichas de personagem irá depender do número de jogadores. Existe uma tabela no manual para indicar estes valores. A ficha vermelha é considerada especial e sugerida para partidas avançadas, a escolha da mesa. Para incluir a ficha no jogo, basta trocar por uma ficha branca de capanga leal.
O Padrinho começa com a caixa, que contém todos os diamantes e as fichas de personagens. A garrafinha de whisky não é incluída lá dentro, ela deve ficar com Padrinho, a sua frente na mesa. Antes de passar a caixa para o jogador a sua esquerda, ele deve escolher retirar de 0 a 5 diamantes da caixa, sem avisar a ninguém. Isto servirá para dificultar a conclusão dos demais jogadores durante a partida... sobre quem decidiu ser o quê.
A caixa vai passando de mão em mão, e cada jogador é obrigado a retirar alguma coisa dela. Não é permitido passar a caixa sem escolher nada! Ser o jogador deseja ser um personagem, ele recolhe a ficha. Se deseja ser um ladrão, ele retira a quantidade de diamantes que desejar, partido do mínimo de um.
Um conselho interessante é que o jogador da vez se levante da mesa e se afaste um pouco de costas para escolher o que deseja retirar. Isto impede que os demais jogadores tentem deduzir sua escolha, pelo movimento ou barulho feito pelas demais peças na caixa.
Importante: É extremamente relevante que o jogador memorize as peças na caixa no momento em que ele repassa adiante. Durante a fase de investigação o Padrinho irá interrogar todos os jogadores sobre o conteúdo da caixa, e falar a verdade ou mentir será muito importante para atingir seu objetivo.

Existem dois casos especiais no jogo. O primeiro, é o jogador imediatamente a esquerda do Padrinho, aquele que receberá a caixa antes de todo mundo. Ele tem direito a uma ação especial, que nenhum outro jogador terá. Este camarada recebe um bag de veludo, e pode optar por retirar alguma ficha de personagem da partida, permanentemente. Para isto, basta selecionar de forma oculta uma ficha e colocar no saquinho, fechando-o. Este bag ficará em sua posse até o fim do jogo. Este jogador também pode blefar, e não retirar ficha nenhuma, mas terá que encenar a escolha, para que ninguém saiba da sua decisão. Ele tem o poder de mudar significativamente o jogo. Mesmo após esta ação especial, ele ainda deve escolher uma personagem para si ou roubar alguns diamantes, como qualquer outro jogador.


O segundo caso pode ocorrer com os últimos jogadores. Se, por acaso, a caixa chegar vazia para os últimos jogadores, automaticamente eles são considerados como “Meninos de Rua”. Estes personagens são cumplices dos bandidos, cujo objetivo deverá ser acusado erroneamente pelo Padrinho, induzindo ele ao erro e ajudando os ladrões a vencer o jogo. Um menino de rua ganha o jogo sempre que algum ladrão vencer, pois faz parte da equipe deles.
Um ponto extremamente importante é que o último jogador antes do Padrinho, e somente ele, pode optar por ser um menino de rua, mesmo que ainda tenham fichas ou diamantes na caixa para retirar. Basta ele fingir que retirou alguma coisa, não retirar nada. Desta forma podem existir meninos de rua por opção (somente o último jogador) ou por necessidade (caso em que a caixa se esvazie antes de chegar de volta ao Padrinho).
Segunda Fase – A Investigação: Após a caixa voltar ao Padrinho, ele deve avaliar o que retornou e iniciar a fase de investigação. Para isto, ele pode fazer as perguntar que desejar, para os jogadores que desejar, na ordem que quiser. Isto mesmo! A investigação é livre... ele pode perguntar o que o jogador é, o que ele acha que os outros são, o que ele tirou da caixa, o que tinha na caixa quando ele recebeu, o que tinha quando ele passou adiante, ou qualquer outra pergunta relevante ao jogo. Entretanto, o jogador é livre para dizer a verdade ou mentir de acordo com seus interesses.
Quando o Padrinho acreditar que encontrou um dos ladrões, ele deve formalizar sua acusação dando uma ordem: “- Fulano... Mostre o que tem no seu bolso!”. O jogador é obrigado a revelar sua ficha ou todos os diamantes roubados.
Se ele for um ladrão, os diamantes voltam ao Padrinho e o ladrão é eliminado da partida (leia aqui “receber os sapatos de cimento” anteriormente mencionados). Se ele for um capanga leal, motorista ou menino de rua, o Padrinho deve se desculpar, o presenteando com um Whisky. Caso não existam mais garrafas, o Padrinho e seus capangas leais perdem o jogo. Neste caso, todos os ladrões mostram seus diamantes e vence o jogador que conseguiu terminar o jogo com a maior quantidade de pedras, junto com os cúmplices meninos de rua! Caso o agente secreto seja acusado pelo Padrinho, independente das garrafas de whisky restantes, ele ganha o jogo sozinho imediatamente. O Padrinho e os leais ganham no momento em que os 15 diamantes são recuperados.
Avaliação:
Mafia de Cuba é um party game superdivertido, moderno e ágil. Ele traz uma proposta similar ao badalado The Resistance, com blefe, dedução e memorização, além de dividir os jogadores em equipes com objetivos diferentes. Mas no Mafia, entram muito mais opções de papel, além de um ponto positivo muito favorável... os jogadores podem escolher seus papéis, e não são obrigados a mentir para ganhar se não gostarem ou se sentirem bem.
O jogo é muito rápido, em uma hora é possível disputar umas 3 ou 4 partidas facilmente. Isto permite que cada jogador teste diversos personagens e estratégias, aumentando a experiência que ele pode proporcionar. Não é exatamente inovador, mas traz melhorias inteligentes para uma proposta clássica e já bem aceita no mercado.
A caixa é muito bem-feita, com bela arte. Além disto, os componentes são de bons materiais, as fichas são bem pesadas e sólidas. Isto é importante porque é um jogo voltado para grandes eventos, festas, mesa cheia... Eles serão manuseados muitas vezes. Portanto fica uma dica para o dono do jogo: ter um cuidado especial com a caixa do jogo, logicamente dentro dos limites do que for possível. Só não me passe contact nela, por gentileza. Rsrsrs.
Além de ser independente de idioma, as regras são simples e bem intuitivas e junto com o fato de ser um jogo de baixo custo e muito portátil, o faz um belo gateway para esta mecânica de blefe e dedução. Existem outros jogos que entram nesta mesma classe e que recomendo, como Coup, Love Letter, The Resistance ou Spyfall.