Um dos tópicos que acho mais interessante quando analisando jogos solo é a forma como os designers concebem os mecanismos de inteligência artificial que viabilizam este modo de jogo.
No caso dos cooperativos isto é simples, pois o modo solo é muito semelhante ao multiplayer, uma vez que a inteligência artificial é a mesma. No caso dos jogos PvP, como funciona isto? Há diversos modos e um dos que acho particularmente interessante é o desenhado pelo Morten Monrad Pedersen, que fez o automa deck do Viticulture e também contribuiu para outros títulos da Stonemayer Games. Com este conceito do automa deck, Morten criou um deck de cartas que simula a ação de outro jogador em jogos PvP, possibilitando o modo solo para jogos multiplayer de confronto direto.
A série que eu lhes trago aqui traduzida e adaptada, com a autorização do próprio Morten, é um ensaio interessante sobre o modo de trabalho dele para a criação destes automas. Ao final das cinco partes do texto, eu trarei uma entrevista com o autor, de modo que peço a todos que me enviem via MP ou aqui no próprio fórum perguntas a serem feitas a ele. Eu já tenho algumas prontas e gostaria da contribuição de mais gente, uma vez que ele se mostrou bastante acessível e solícito. Para quem tiver curiosidade de conferir o original, aqui está o link.
A abordagem do Automa I: um método para criar modos solo de jogos multiplayer
Com o crescimento dos jogos solo, o acréscimo de um modo solo aos jogos multiplayer pode aumentar muito o número de compradores e/ou apoiadores em campanhas de financiamento coletivo. O que se segue é a metodologia que usei para desenvolver modos solo para os jogos da Stonemaier Games.
Primeiramente, embora eu tenha pesquisado bastante o jogo solo nos últimos anos e tenha passado algum tempo desenvolvendo variantes solo, eu não sou a pessoa mais experiente ou sábia a este respeito. O que fiz funcionou bem para mim, mas de modo algum é uma fórmula mágica para isso. Esta é uma descrição de minha abordagem, com base em minhas experiências e preferências subjetivas, o que pode não agradar a alguns jogadores, mas que acredito que agrade à maioria.
A filosofia por trás de minhas versões solo é de que o jogo deve assemelhar-se ao multiplayer. Isto não significa que todos os detalhes devam ser rigorosamente os mesmos, mas sua essência deve ser preservada. Deve-se evitar eliminar elementos importantes e o jogador solo deve encontrar as mesmas escolhas e condições de vitória-derrota que nos jogos multiplayer. Um benefício adicional é de que a variante solo pode servir para aprender o jogo e posteriormente ensiná-lo ao restante do grupo. O maior risco de não se fazer as coisas desta forma é o de se incorrer na necessidade de, ao criar uma variante solo, ser necessário um redesenho completo, criando dois jogos distintos com os mesmos componentes.
O principal ingrediente de minha abordagem é o acréscimo de um ou mais componentes artificiais durante algum ponto do jogo, o que convencionei de chamar de Automa, a palavra italiana para autômato, durante a criação da variante solo de Viticulture.
Principais etapas do processo de criação do Automa:
1) Esmiúce o jogo – Jogue-o sozinho, como vários jogadores, ou com outras pessoas. Quando possível teste alguns modos solo, mesmo que eles não sejam perfeitos ou interessantes.
2) Encontre a essência da experiência multiplayer – Neste ponto você deve responder às seguintes perguntas: de que modo a presença de outros jogadores afeta a essência do jogo?; quais os aspectos da presença de outros jogadores que são menos importantes ao jogador solo?
3) Crie o Automa – O Automa substitui outros jogadores utilizando as regras multiplayer, através do acréscimo de um ou mais elementos artificiais ao jogo, usando mecânicas simples que permitam simular a ação de outros jogadores, mas eliminando elementos que não sejam considerados essenciais. Quanto menos Automas, melhor, pois quem faz o trabalho deles acaba sendo o próprio jogador. Muitas vezes a melhor forma de fazer isto é abstrair o setup e o estado do jogo dos outros jogadores, mas se concentrar na forma como suas ações e escolhas modificam o seu transcorrer.
4) Teste o jogo você mesmo – Teste você mesmo e modifique o Automa tantas vezes quanto necessário até que esteja satisfeito com o produto, mas evite fazer isto até o ponto em que você terá vontade de vomitar, pois é provável que você se canse do projeto antes do fim.
5) Playtests externos – Peça a alguns amigos de confiança para testarem o modo solo e obtenha feedback. Os testes devem continuar até que três perguntas tenham respostas positivas: a variante solo é divertida?; a variante solo é fiel ao jogo original?; e o nível de dificuldade é adequado?
6) Acerte o nível de dificuldade – Decida a razão vitória:derrota que você considera adequada e identifique o que você pode modificar para alterar a dificuldade. Teste suas variantes com o maior número de pessoas e peça feedback. Isto deve ser repetido até que você esteja realmente satisfeito com o produto final!
Na próxima parte, Morten continua com suas recomendações para criar modos solo para os jogos de confronto direto.
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