Escrita por: Rodrigo Neves.
Sinopse do Jogo:
Cthulhu Wars é um jogo de estratégia em que os jogadores assumem o papel de raças e deuses alienígenas retirados do mito de Cthulhu criado por HP Lovecraft. Ele foi lançado em 2014 pela Green Eye Games, sendo uma criação do designer Sandy Petersen. O jogo possui pouca dependência de idioma, somente as fichas de referências das facções e os grimórios, mas ambos possuem tradução não oficial disponível aqui na Ludopédia. Sendo de 2 à 4 jogadores, pode durar de 1 à 3 horas uma partida.
Objetivo:
As ações do Cthulhu Wars em um mapa da Terra. Cada jogador faz o papel de uma das quatro facções de Antigos, baseadas nos mitos de Lovecraft. No início de um turno, os jogadores reúnem poder, então, durante uma série de Rodadas de Ação, eles gastam esse poder para realizar várias tarefas, tais como mover unidades, engajar-se em batalha, convocar monstros, construir portais, lançar feitiços, e despertar o seu Grande Ancião. Quando todos os jogadores ficarem sem energia, a fase de ação termina e o próximo turno começa. A vitória é determinada pela acumulação de pontos na trilha de Condenação - o primeiro jogador a atingir 30 pontos é o vencedor.
Mecânicas:
- Jogadores com Diferentes Habilidades;
- Sistema de Pontos de Ação;
- Rolagem de Dados.
Componentes:
O jogo vem em uma caixa gigante... e quando falo gigante, me refiro a todas as dimensões. Ela é umas das caixas mais altas que já vi. O material dela é de primeira qualidade, como basicamente todos os demais componentes. Ao abrir a caixa, vemos que ela vem abarrotada, até a tampa.
Vale uma menção especial ao insert que acondiciona as principais “miniaturas” do jogo... ele é feito de plástico ultra rígido, como nunca vi em outro jogo.
Cada uma das 4 fações do jogo vem com uma ficha própria, 6 grimórios de papelão com habilidades únicas, 2 marcadores de trilha, 6 cultistas, 1 Grande Ancião e uma variedade de mais 3 tipos de criaturas que complementam o seu exército.
O manual, resumo das características de cada facção na ficha e a descrição dos grimórios, já encontram suas traduções aqui no portal, o que faz com que o jogo seja acessível a todos.
Existem ainda 3 trilhas de ritual, uma para cada quantidade de jogadores, e um marcador triangular (com direito a reserva) para elas. Apenas uma trilha é usada por jogo, as demais são devolvidas à caixa.
Temos também uma trilha de condenação, que marca o final do jogo. O token de primeiro jogador é do tamanho de um porta-copos, e tem direito a uma cópia reserva também. Ele é dupla face, marcando em cada face os sentidos horário e anti-horário.
Na caixa ainda vem uma pilha de portais para invocação. E uma série de sinais antigos, numerados de 1 a 3, que valem para adiantar o marcador da trilha de condenação dos jogadores, em busca da vitória. Os sinais ficam todos misturados em uma bag customizada. Temos também 4 cartas de referência sobre os turnos do jogo.
O board do Cthulhu Wars é enorme também e vem dividido em duas partes. Sendo dupla face, é importante avaliar os lados adequados à quantidade de jogadores. Funciona de forma similar ao tabuleiro do Cyclades.
Síntese do Jogo:
Para o setup do jogo devemos sortear as facções entre os jogadores. Uma boa forma de fazer isto seria usando os símbolos das facções. Mas nada impede que os jogadores escolham por outro critério suas cores. Por ser um jogo assimétrico, com diferentes habilidades entre os jogadores, é sempre aconselhável jogar mais vezes com uma mesma fação, para aproveitar melhor as experiências de partidas prévias.
Em seguida colocamos um portal no mapa nos locais indicados pelos símbolos das facções e colocamos os 6 cultistas em jogo na mesma região.
Cada jogador monta sua área de jogo, ao redor da sua ficha. Separam-se os monstros da sua facção e os deixamos em um estoque, a mão, pois eles começam o jogo fora do tabuleiro. Nosso grimório inicia vazio e a trilha de poder zerada. A facção amarela também um conjunto de marcadores de profanação, exclusivos dela.
Oficialmente, o token de primeiro jogador começa com a facção verde, do Chtulhu. O primeiro jogador recebe seu token e decide qual a face ficará virada para cima, definindo assim a ordem dos demais jogadores, entre o sentido horário e o anti-horário. No início de cada turno seguinte, o token (e a decisão da ordem dos jogadores) será passado para o jogador com o maior poder acumulado em sua ficha pessoal.
O jogo é disputado em uma sequência contínua de turnos, divididos em 4 fases: reunir poder, determinar o primeiro jogador, perdição e ação.
FASE 1 – Reunir Poder: Os jogadores podem jogar aqui simultaneamente. Cada jogador acumula sobre o poder que já tinha armazenado: 1 ponto para cada cultista no mapa, 2 pontos para cada portal controlado, 1 ponto para cada portal abandonado em jogo e 1 ponto para cada cultista adversário sacrificado, ou seja, que havia sido feito prisioneiro no turno anterior.
Importante: No jogo existe uma regra de balanceamento, chamada de Poder Mínimo. Nenhum jogador pode ficar com menos que metade do poder do jogador mais forte, naquele turno. Quando isto acontecer, o poder dele será reajustado para ultrapassar este limite.
FASE 2 – Determinar o Primeiro Jogador: O token deve ser passado ao jogador mais poderoso, que decidirá a ordem do turno.
FASE 3 – Perdição: Nesta fase, cada jogador avança seu marcador na trilha de perdição, um valor igual ao número de portais que controla.
Seguindo a ordem do turno, cada jogador pode realizar um ritual de aniquilação. Ele deve pagar o poder necessário para o próximo ritual na trilha de rituais e andar o marcador coletivo. Em troca do ritual, o jogador avança sozinho mais uma vez na trilha de perdição, como se neste turno estivesse contando cada portal controlado por dois. E recebe um sinal antigo para cada Ancião que ele controla em jogo. Os sinais podem ficar ocultos (virados para baixo).
Caso algum jogador tenha atingido ou ultrapassado a marca de 30 na trilha de perdição ou o marcador da trilha de rituais chegue ao ponto “Morte Instantânea”, o jogo termina imediatamente.
FASE 4 – Ação: Durante esta fase cada jogador poderá realizar uma série de ações possíveis, pagando o custo adequado de poder. Entre a ações elegíveis se encontram: mover unidades, recrutar cultistas, invocar criaturas, despertar um antigo, lançar feitiços, criar um portal, se engajar em batalhas ou capturar um cultista adversário desprotegido. Os jogadores realizam uma ação por vez, passando entre os jogadores até que todos tenham gasto seu poder ou passem a vez.
Existem diversas restrições e custos para se executar estas ações. São detalhes de regras que não serão apontados nesta resenha. Gostaria de apontar apenas algumas observações sobre o combate e os grimório.
O combate em Cthulhu Wars é bem singular. A princípio, várias facções podem compartilhar o mesmo espaço sem declarar combate. Para batalhar temos que gastar pontos de poder e aí sim, anunciar o combate. Cada tipo de criatura lança uma quantidade de dados diferente. E não existem pontos de vida para criaturas ou cultistas. Quando um jogador lança seus dados, cada resultado 6 significa uma baixa no exército inimigo, cada 4 ou 5 o obriga a fugir com uma unidade para uma região adjacente aliada ou vazia e 1, 2 ou 3 não tem efeito. É o jogador defensor que decide que morre e quem foge. Existe também um contra-ataque simultâneo do defensor, que aflige as mesmas consequências que o atacante.




Com relação aos grimórios, cada jogador inicia o jogo com ele vazio. Existem objetivos que precisam ser alcançados durante o jogo, para que os feitiços sejam liberados e possam ser incluídos ao grimório para uso de suas ações. As condições de liberação e os feitiços disponíveis são diferentes para cada facção.
Talvez seja a parte mais dependente de idioma do jogo, mas existem planilhas com as traduções de cada facção para download e impressão.
Importante: Se o jogo acabar antes do jogador conseguir liberar todos os seus feitiços, ele será considerado um perdedor.
Avaliação:
Cthulhu Wars é um jogo espetacular, em termos de qualidade e acabamento. A qualidade é uma das melhores que vi em um boardgame. O tamanho das peças é incrível, além de serem absurdamente detalhadas e sólidas. Dão a impressão de estatuetas, em vez de miniaturas. O insert também é muito funcional e permite facilmente manter o jogo protegido, mesmo depois de retiradas as miniaturas.
Com relação a jogabilidade, temos partidas rápidas, um sistema de jogo muito fácil e partidas táticas de boa interação. O jogo é fluido e divertido, raramente gerando alto "downtime" entre as jogadas. Ele também adota regras inteligentes e algumas mecânicas diferentes. Mas no final, não chega a ser um ponto fora da curva. É um ótimo jogo, mas ainda existem alguns wargames e jogos de conflitos com imersão mais alta e que encantam de forma mais intensa.
Entre os pontos fracos deste jogo tenho alguns para citar. Em primeiro lugar são as dimensões e o peso da caixa, que dificultam bastante o transporte do jogo. Em segundo o espaço necessário para ele em uma mesa. Não é qualquer lugar que admite um tabuleiro tão grande e mais espaço para todos os demais jogadores. Mas o ponto mais complicado dele talvez ainda seja o preço. Com um valor base de $199,00, ele se torna um jogo muito mais caro do que outros com proposta parecida.