
Durante o século XII, duas famílias nobres do Japão lutavam para ascender ao trono enquanto o antigo imperador tentava controlar as intrigas da corte jogando uma família contra a outra. Nessa época conturbada, ninjas de grande renome operavam nas sombras do poder, infiltrando e saqueando os palácios dos daimyos para obter o favor de uma família enquanto desgraçava o nobre invadido. Só que as lealdades dos ninjas mudam com o vento e uma casa favorecida hoje pode ser o alvo de amanhã. No final da era, o maior ninja se sagrará como a espada invisível do imperador.
Ninjato é um board game para 2-4 jogadores, onde cada um controla uma família ninja buscando acumular a maior honra no final do jogo. Para isto, é necessário ajudar a proeminência das casas de nobreza no momento certo, conseguir o apoio de enviados e utilizar os rumores certos. Só que um ninja só conseguirá fazer isto usando riqueza, riqueza esta obtida ao invadir as moradas dos nobres e roubando os tesouros armazenados lá - desde que passe pelos guardas.
O jogo possui 7 rodadas, sendo que no final da terceira, quinta e sétima rodada haverá uma avaliação do poder das três casas nobres (que não são controladas pelos jogadores, mas as ações deles irão afetar seu desempenho).
O belo tabuleiro de Ninjato.

- Do lado esquerdo, mostram-se as cartas de rumores (roxas) que renderão pontos em honra no final do jogo.
- Do lado direito, há as cartas de enviados (verdes) que podem ser recrutados e determinarão quem terá o maior favor de uma casa de nobreza .
- No centro do tabuleiro, tem os palácios dos daimyos com um marcador das três famílias nobres (verde, vermelho ou azul), além dos tesouros estocados (nesta ilustração, uma trinca em cada casa). Finalmente, no centro da casa há uma carta representando o sentinela da casa, o primeiro de vários guardas os quais um ninja terá que passar para obter os tesouros. No canto superior direito, há dois baralhos para revelar os guardas (marrom) e os guardas de elite (vermelho)
- Os marcadores em quatro cores que estão no meio e no canto superior esquerdo do tabuleiro mostram as cores dos jogadores. Um demarca quanta honra tem e outro mostra qual será a ordem de jogada naquela rodada (na ilustração, o cinza é o primeiro a jogar, seguido pelo verde, depois vermelho e finalmente o preto).
- No canto inferior esquerdo, há um baralho de reposição (laranja) para as cartas de dojo, sempre mostrando quais as cartas estão disponíveis para compra (na ilustração, de número 5, 3 ou +/- 1 e finalmente 2) . As cartas de dojo serão utilizadas na invasão dos palácios.
- No canto inferior direito, mostra-se que peças de perícia (sensei skill tiles) estão disponíveis para serem adquiridas naquela rodada. Essas peças são vitais para ajudar o seu ninja a vencer as defesas palacianas. Mais abaixo, há a pilha de reposição das peças.
Além dos marcadores, cada jogador também recebe três shurikens de sua cor para marcar as ações que fará no tabuleiro durante uma rodada.

Não jogue os shurikens na cara de outro jogador!
Resumo geral da rodada: Cada jogador tem direito a uma ação por turno, obedecendo a ordem de jogada no tabuleiro. Na sua vez, o jogador ativa uma área do tabuleiro (comprar carta de rumor, recrutar carta de enviado, invadir um dos palácios, treinar para conseguir mais carta de dojo, adquirir peça de perícia). Para ativar uma área, o jogador coloca na área um dos três shurikens da sua cor e executa a ação. A rodada termina quando todos tiverem usado os seus três shurikens e portanto, feito três ações.
Detalhando as ações:
a) Treinamento no Dojo: Coloque seu shuriken nesta área para comprar duas a quatro cartas de dojo (dependendo de quantas cartas você previamente tem na mão). Os shurikens neste local ditarão a ordem de iniciativa para jogar na próxima rodada.

Estas cartas servirão para comprar perícias ou para invadir os palácios dos nobres.
b) Adquirir peça de perícia (sensei skill tile): Coloque seu shuriken neste local para comprar uma das peças de perícia disponíveis na rodada. Cada perícia está associada a um tipo de animal (tigre, serpente e garça). Se a perícia que comprou é a primeira daquele tipo, será necessário descartar uma carta de dojo.

Os sensei skill tiles conferem benefícios variados. Desde conferir modificadores ao usar cartas a duplicar a influência de certas cartas de enviado.
c) Invadir um palácio para tentar roubar os tesouros: Quando se invade um palácio é preciso passar pelos guardas para adquirir tesouros. Para isso, o jogador precisa decidir se vai pela estratégia da furtividade ou da pancadaria:
- Se você optar pelo caminho da furtividade, a cada guarda que aparecer, será necessário gastar uma carta de dojo de valor menor do que o do guarda para que possa ultrapassá-lo.
- Se optar pela pancadaria, será necessário uma carta de dojo de valor maior do que a do guarda. Note que a carta de dojo de valor 3 pode ser usada ao invés como um modificador de +1 ou -1 para outra carta, tornando-a valiosa na pancadaria contra os samurais que tem valor 5 e também útil na furtividade contra vigias que têm valor 1.
Uma vez escolhido um dos dois caminhos, não é possível mudá-lo, salvo com o uso de peça de perícia. Os guardas comuns tem um valor de 1 a 5 em sua carta, sendo que o primeiro guarda sempre já está revelado.
Uma vez vencido o primeiro guarda, pega-se o tesouro de MENOR valor e o jogador pode optar por continuar a saquear a casa. O problema é que se aparecer um guarda com valor que não possa ser superado (para mais ou para menos, dependendo do caminho que escolheu), você descarta todos os tesouros que coletou, menos um (e este sendo o de menor número).

Na ilustração acima, este guarda é o primeiro sentinela da casa, onde o jogador sabe com quanto deve ir para passar por ele. O jogador olha para as cartas de dojo que tem na mão: 5, 5, 4 e uma carta 3 ou +/-1. Tendo cartas de valor alto, o ninja sai para a pancadaria. O jogador usa uma carta 5 para vencer o guarda e pega o tesouro de menor valor (o pergaminho, de valor 3). Decidindo continuar, ele puxa do baralho o próximo guarda e vem um samurai de força 5! Sem escolha, o jogador joga o seu 5 E a carta de modificador +1 para chegar a 6. Então ele coleta o próximo tesouro de menor valor (o leão de jade de valor 5). Com apenas uma carta de valor 4, o jogador pode optar por se retirar e manter os tesouros que roubou ou continuar para pegar o tesouro mais valioso restante (a moeda, que serve como um coringa para qualquer tesouro). Se persistir e a próxima carta for 4 ou mais, o ninja falhou e é forçado a fugir, deixando todos os tesouros para trás, exceto o pergaminho.
Em caso de retirada estratégica ou derrota, o sentinela (o primeiro guarda derrotado) volta a ocupar o seu posto e sorteia-se um tesouro para repor na casa. Mas se por acaso todos os tesouros forem roubados do palácio, a família de nobre que tomava conta é desgraçada e uma das outras duas famílias assume o comando do palácio. Retira-se o marcador daquela família desonrada e o jogador escolhe um marcador de uma cor diferente para entrar no jogo.

Os marcadores das três famílias de nobres que podem entrar ou sair do tabuleiro.
Se o jogador do último exemplo consegue vencer o guarda final, ele deverá tirar o marcador de valor 5 da família verde e substituir por um marcador azul ou vermelho à sua escolha e que esteja fora do tabuleiro. A presença dos marcadores e suas cores serão importantíssimos na hora de verificar que família está preponderante e que ninja tem mais conselheiros da família relacionada.
Finalmente, durante uma invasão, é possível que a carta do guarda tenha o seu valor escrito em vermelho. Isso significa que soaram o alarme e que será acrescentada uma carta de guarda de elite (que tem um baralho próprio) junto com mais um tesouro.

Qualquer carta de guarda da primeira linha soa o alarme se for sorteada após a derrota do sentinela (o primeiro guarda).
Os guardas de elite são mais dificeis de serem vencidos e é possível que mais de um guarda de elite apareça, se múltiplas cartas de guardas normais vierem com o valor em vermelho.

O número no canto superior dos guardas de elite aponta quantos pontos de honra eles concedem no final do jogo ao ninja que os derrotou. Note que ou a carta apresenta 2 guardas a serem vencidos ou um guarda especializado. Esses especialistas têm um valor alto para ser usado contra pancadaria e um valor baixo contra furtividade!

O jogo vem com um saquinho de veludo para sortear os tesouros. O número em cada peça mostra quantos pontos de honra o jogador ganha quando gasta esses tesouros ao recrutar enviados ou ao comprar cartas de rumor.
d) Recrutar enviados: O tesouro que roubou serve para adquirir cartas de enviados e de rumor. No caso dos conselheiros, há três características importantes na carta. Primeiro, é de qual família nobre (azul, verde ou vermelha) pertence. Segundo, qual a idade do conselheiro, descrita no canto superior direito da carta. E terceiro, qual o custo para recrutar a carta. Esse custo é sempre pago com tesouros. Só que ao trazer um conselheiro para ti, os tesouros que o jogador gastou darão honra ao seu ninja. Somam-se os números descritos em cada tesouro gasto e esse total será o número de pontos que ganha em honra.

A enviada ao alto pertence à família nobre vermelha tem 17 anos e pode ser recrutada gastando 1-4 tesouros de um único tipo. O enviado idoso abaixo e à esquerda tem 70 anos, pertence à família verde e é recrutado gastando exatamente um leão de jade e um pergaminho. E a enviada abaixo e à direita tem 36 anos, pertence à família verde e pode ser recrutada gastando 1 tesouro qualquer e dois tesouros do mesmo tipo (é permitido inclusive gastar 1 pergaminho e 2 pergaminhos, por exemplo).
e) Adquirir cartas de rumor: Da mesma forma que se contrata conselheiros, as cartas de rumor são pagas com o tesouro descrito em cada carta, também conferindo ao jogador pontos de honra de acordo com o valor total do tesouro gasto. No final do jogo, essas cartas irão conceder honra adicional ao ninja se ele satisfizer certos requisitos. Por exemplo, têm rumores que dão pontos de honra por carta de conselheiro, outros pela quantidade de peças de perícia, pela quantidade de guardas de elite que o ninja venceu, etc. Os pontos de fim de jogo concedido pelas cartas de rumor não devem ser ignorados!

As cartas de rumor podem ser compradas da mesma forma que cartas de enviado, também ganhando pontos de honra. Várias delas tem símbolos de 1/2/3 cartas seguidas de 1x/2x/4x. Isso significa que cada carta idêntica que tiver, o bônus de pontos de honra é multiplicado. Por exemplo, na carta do canto inferior esquerdo dá ponto por guardas de elite vencidos (símbolo da carta vermelha no canto superior esquerdo da carta). Se tiver uma carta de rumor deste tipo, cada guarda de elite que venceu confere 1 ponto de vitória. Se tiver duas destas cartas de rumor, cada uma delas concederá 2 x (número de guardas de elite vencidos). E se tiver três cartas de rumor, cada uma delas concederá 4 x (número de guardas de elite vencidos).Note que esses pontos são em adição aos pontos das próprias cartas de guardas de elite.
Fim da rodada: Quando a rodada termina, sorteiam-se novos tesouros para uma casa que foi totalmente saqueada e são repostas cartas de rumor e enviados se alguma foi comprada.
Reavaliação do poder das famílias nobres
No final da 3a, 5a e 7a rodada, observa-se quais os dois ninjas que possuem mais influência com cada uma das três famílias nobres. Essa influência é medida por quantas cartas de conselheiro um jogador tem daquela cor. Se por acaso houver jogadores com o mesmo número de cartas, o critério de desempate é quem tem o conselheiro mais idoso (o que tem o número mais alto em sua carta). Determinado isso, o jogador que tiver mais influencia pode escolher pegar uma carta de rumor OU ganhar pontos de honra equivalentes à soma dos marcadores numerados daquela cor no tabuleiro, que ficam ao lado de cada palácio.
Exemplo: Um jogador, que possui a maior quantidade de cartas de conselheiros da família verde, conseguiu invadir dois palácios, representados pela família azul e pela família vermelha. Fazendo o trabalho completo, o seu ninja roubou todos os tesouros de lá, desonrando essas famílias e substituindo seus marcadores por marcadores de valor 6 e 8 da família verde, que já tinha presença em outro palácio com um marcador verde de valor 2. Se no final da rodada 3 essa situação não mudar, esse jogador poderá escolher entre uma carta de rumor ou a soma dos marcadores verdes no tabuleiro (6+8+2 = 16 pontos de honra).
O jogador que ficar em segundo lugar na influência de uma família escolhe o benefício que o jogador líder não escolheu. No exemplo acima, o segundo jogador ganharia uma carta de rumor, já que o líder decidiu pelos pontos de honra demarcados nas peças presentes no tabuleiro.
Devido a essa pontuação, o ataque aos palácios para colocar ou retirar marcadores das famílias é muito acirrado. A procura pelos conselheiros com a família mais proeminente também é intensa. Finalmente, existem peças de perícia que dobram a influência de certos conselheiros, conferindo a um jogador uma vantagem na corrida pela influência das famílias.
Fim da partida
Após a avaliação da nobreza no fim da 7a rodada, o jogo termina. Os tesouros restantes nas mãos dos jogadores conferem um ponto de honra cada, independente de seu tipo. O jogador com maior honra ganha o jogo.
Critérios de avaliação:
Apelo a não boardgamers: ****. Ninjas roubando tesouros e enfrentando samurais tem apelo.
Complexidade: **.
Independente de idioma? Sim.
Achado no Brasil? Não.
Preço: **** .
Opinião: Ninjato é um jogo de peso leve a médio com um tema bacana e flui bem em 90 minutos, com um elemento de "push your luck" : até onde tentará roubar o palácio, arriscando-se contra os guardas? Recomendado para gamers e não-gamers.
Fonte das imagens: 2.bp.blogspot.com, boardgamegeek.com, filofilo.com. Resenha disponibilizada originalmente em spellrpg.com.br