Disclaimer: Colhi e traduzi as informacoes postadas hoje em um tópico do BGG, feito por um dos playtesters do High Frontier 4All. O tópico deste usuário foi posteriormente aprovado por um dos representantes da Ion Games, responsavel pelo Kickstarter do High Frontier 4a edição, que começará no dia 24/10. Não é uma avaliação minha, mas espero que sua exposiçao motive jogadores a participar deste Kickstarter, que terá inclusive distribuição e versão nacional pela editora Mosaico, conforme descrito neste tópico.
Este tópico visa ilustrar:
- A proposta do High Frontier 4a edição
- Os módulos diferentes que os jogadores podem usar e quais destes módulos aparecem no pledge inferior e mais barato (Space Entrepreneur) e que módulos adicionais figuram no pledge mais caro (Space Enterprise - que eu recomendo!).
- Quais as formas diferentes de jogar uma partida do HF4All. Desde uma joga rápida e introdutória até uma partida épica de várias horas.
***Em alguns pontos eu comentarei impressoes pessoais de certas mudanças na regra em relaçao a edições anteriores ou de outros assuntos. Quando isto ocorrer, colocarei o paragrafo ENTRE ASTERISCOS, como o fiz agora.***
***Sem mais, seguem as palavras do meu xará, Victor Van Santen, as quais fiz uma traduçao amadora.***
High Frontier 4 - Visão Geral do jogo
High Frontier 4 é um jogo sobre exploração espacial e passa uma sensação absolutamente única. É essencialmente a versão boardgame do jogo eletrônico "Kerbal Space Program", tanto devido às explosões frequentes como também pelo seu realismo e tema fortemente presente.
High Frontier 4 é um jogo muito temático, competitivo e de baixo elemento de sorte, com modos diferentes de jogar podendo variar desde modo curto e fácil (60 minutos, peso do BGG por volta de 2 - pense em nível 7 Wonders) até o modo super-complexo e longo (7 horas, peso do BGG próximo de 4.7 - mais do que Twilight Imperium 4a ediçao).
Você pode começar jogando no fácil e lentamente progredir para partidas mais complexas, se desejar. Seguem abaixo os modos de jogo e expansões do jogo.
I - Tutoriais e Jogos Simplificados
A) Space Diamonds
Space Diamonds é uma corrida pelo sistema solar, de peso leve e acessível como jogo família. É um jogo de regras independentes. Ele usa o mapa padrão do High Frontier, mas possui seu conjunto próprio de cartas e marcadores de objetivos especiais.
Este modo de jogo é novo no HF4 e não existia em edições anteriores. É uma introdução nova ao jogo, para suavizar a curva de aprendizado do High Frontier.
*** De fato, nunca vi este modo antes e fico curioso sobre essa corrida espacial. Curioso. ****
B) Corrida pela Glória
A Corrida pela Glória seria o High Frontier "somente o essencial", excluindo os Eventos e os Suportes. Ela equivale ao jogo Básico de versões prévias do High Frontier.
A Corrida pela Glória contém 5 cenários, incluindo dois cenários cooperativos e o cenario utilizado no tutorial. Este modo não é um manual em si, mas usa referências ao manual principal (Core Rulebook) e usa um conjunto particular de cartas.
Equivalências em relaçao ao Jogo Básico do High Frontier 3a edição:
- Viajar pelo espaço (de forma simples e sem radiação)
- Industrializar planetas, asteroides e cometas
- Foguetes Simples
Porém, no High Frontier 3, cada carta tinha no canto superior direito as Informaçoes do Jogo Básico, enquanto no canto superior esquerdo ficavam as Informações do Jogo de Colonizaçao (***modo avançado***). Agora, há baralhos diferentes (isto é, o jogo básico tem suas próprias cartas) e os dois modos de jogo foram balanceados separadamente, para que haja uma experiência bem melhor do Jogo Básico.
*** Boa impressão aqui, uma forma introdutória mais palatável para quem quer começar a se aprofundar no jogo sem se afundar nas regras.***
C) A Corrida para Marte
O tutorial Corrida para Marte é um roteiro de uma partida usando o modo Corrida pela Glória. Ele ensina os pontos essenciais do High Frontier Core (***o Modo Principal e não-básico do jogo***), excluindo os Eventos e Suportes.
Este modo de jogo é novo no HF4 e não existia no HF3. Supostamente, ele deverá facilitar a transiçao de jogadores que querem migrar do Jogo Básico para o Modo de Jogo Principal.
II - Modo de Jogo Principal
Este modo consiste no manual "High Frontier Core Rulebook", que é a versão-padrão do High Frontier. Ele inclui camadas de simulação com maior profundidade que a Corrida pela Glória, com regras para:
- Controle térmico (*** certos componentes de seu foguete superaquecem e não funcionam se não forem resfriados por radiadores***)
- Requerimentos energéticos (***certos componentes exigem reatores/geradores para funcionar***)
- Tempestades Solares e Cinturões de Radiação
- Falhas eletrônicas no equipamento (***em edições anteriores, o glitch era causado por foguetes não tripulados por humanos)
- Operações perigosas (***estes perigos costumavam exigir um rolamento ou pagamento custoso - fracasso destroi seu foguete)
- Destroços na Baixa Órbita da Terra (*** Esta região tinha a sigla LEO - Low Earth Orbit e era o ponto de partida de muitas missões, mas podiam também ocorrer perdas materiais***)
- Corte de orçamento (***perda de cartas***)
- E outros...
Tecnicamente, este modo de jogo não existia no HF3, mas você poderia jogar algo similar com regras da casa.
Este modo de jogo equivale a uma fraçao do HF3 Colonization, que foi uma única expansão com muitas características (Suportes, Política, Colonos, Bernais, etc). Este modo de jogo usa TRÊS destas características: Vôo Complexo no Mapa, Suportes e Eventos.
Jogando desta forma, é possível experimentar:
- Viajar pelo Espaço em sua inteira complexidade (Cinturões de Radiaçao, Perigos no Mapa, Auxílios Gravitacionais - efeito estilingue, etc).
- Industrializar Planetas, Asteroides e Cometas.
- Foguetes Complexos (Componentes agora requerem Suportes: Reatores, Geradores e Radiadores)
- Eventos (Tempestade Solar, Falha Eletrônica, Explosão Orbital, etc)
III - Módulos de Expansão
Estes são módulos independentes, que imitam o conteúdo adicional do High Frontier 3 Colonization, que vão além dos já citados Suportes, Eventos e Vôo Complexo.
Cada módulo de expansão introduz novos conceitos ao jogo principal de HF4. Você pode jogar com vários módulos de uma vez, combinando-os como desejar. Para alguns modos de jogo, é necessário jogar com um conjunto específico destes módulos.
*** Segue a descriçao destes módulos, sendo que os módulos 0, 1 e 2 estarão presentes (todos esses se fizer o pledge Space Enterprise), enquanto os módulos seguintes eu fiquei com a impressão que ficarão para depois - acredito que isto será esclarecido quando o Kickstarter for oficializado. ***
Módulo 0: Política
O módulo 0 - Política está presente na caixa do jogo e inclui representantes de Facção que votam em leis que mudam certas regras e promovem condições alternativas de pontuação de fim de jogo.
É um "stretch goal" bem inicial, mas podem assumir que estará presente na caixa do jogo.
Em resumo, este módulo introduz:
- Uma assembléia politica com representantes (mecânica de controle de área e area majority)
- Leis (modificando as regras do jogo), baseada em qual ideologia está "ativa" no momento (equivalente ao "in power" no HF3)
- A necessidade de balancear política com produção (os representantes são cubos de fábrica)
No HF3 Colonization havia um conjunto de regras sobre politica, mas no HF4 a polôtica funciona de forma radicalmente diferente. No HF3, não havia area majority, a política era um jogo à parte e que nunca foi totalmente integrada ao jogo, tendo efeitos colaterais estranhos.
Agora, a política é tanto divertida como também se integra bem ao jogo, sem exigir atençao demais e evitando distração do jogo principal. Ela também funciona muito bem, como um mecanisml de equilíbrio/"catch-up", uma vez que jogadores que possuírem muitas fabricas não poderão influenciar tanto a política.
*** Isso é uma ENORME mudança. Nas edições anteriores, a força política era decidida na base do "dinheiro" e votos de certos colonos. Agora, aparentemente os cubos de fabricas que ainda não pôs no tabuleiro é que decidirão os votos. É uma idéia muito boa de equilíbrio, mas gostaria de saber a lógica temática por trás disto. Também vai depender de como serão os efeitos da política durante o jogo e como afetará os pontos de vitória no fim. ***
Módulo 1: Propulsores Terawatt + cargueiros
O módulo 1 - Terawatt adiciona propulsores na escala de trilhões de watts (***no HF3 os propulsores comuns eram na escala de megawatt***), bem como cargueiros versáteis de alta e baixa tecnologia. Módulo vendido separadamente (***mas leia abaixo***)
Este é o primeiro módulo de expansão que você poderá comprar. Ele ESTÁ INCLUSO (***ênfase minha***) no pledge "all-in" (Space Enterprise), mas NÃO faz parte do pledge básico do jogo (Space Entrepreneur), mas pode ser comprado como add-on. (*** minha opiniao: vá de Space Enterprise porque esses super-propulsores e cargueiros adicionam bastante ao jogo!***)
Este módulo é uma versão atualizada dos Propulsores Gigawatt/Terawatt e dos Cargueiros, que eram parte do High Frontier Colonization. Este módulo introduz:
- Propulsores de Alto Impulso (voe para Urano, Netuno, Plutão e Além)
- Combustível de Isótopo (Combustível de um Tipo Espectral específico para propulsores Terawatt/Gigawatt)
- Cargueiros (mova material com algo diferente de seu foguete)
- Fábricas Móveis (voe com fabricas e industrialize ao aterrisar em uma área reivindicada).
Estas cartas existiam no HF3 Colonization e em termos de regras, pouco mudou, relativamente. Porém, as cartas em si (especialmente os Cargueiros) agora estão radicalmente diferentes, melhorando significamente este módulo.
*** Confesso que não tenho a menor ideia sobre estas mudanças e que melhorias são essas***
Módulo 2: Colonos + Bernais
O Módulo 2 - Colonização aduciona habitats orbitais e colonos espaciais excêntricos que podem entrar em conflito com a Terra. Vendido separadamente (***mas veja abaixo***)
Esta é o segundo módulo de expansão que você pode comprar. Ele ESTÁ INCLUSO (***ênfase minha***) no pledge "all-in" (Space Enterprise), mas NÃO faz parte do pledge básico do jogo (Space Entrepreneur), mas pode ser comprado como add-on. (***minha opiniao: vá de Space Enterprise porque os Bernais e especialmente os Colonos adicionam bastante ao jogo!***)
Este módulo acrescenta ao jogo:
- Estações Espaciais (Bernais) na Terra
- Estaçoes Espaciais no Espaço Profundo.
- Voe, Produza e Pesquise em Estaçoes Espaciais
- Colonos, que concedem beneficios onde estão localizados (construa mais rápido em uma fábrica com um engenheiro, facilite sua varreduras em asteróides com um prospector, etc.)
- Eleve suas cartas de nível tecnológico 2 (cartas pretas - nivel maximo no modo de jogo principal) para nível tecnológico 3 (cartas roxas), principalmente: Colonos, Bernais, Cargueiros e Propulsores Gigawatt (estes dois últimos são do Módulo 1).
Colonos e Bernais faziam parte do HF3 Colonization, mas este módulo está radicalmente diferente nas regras, sendo que as mudanças mais marcantes são:
- Colonos não providenciam Operaçoes extras (funcionam diferentemente). *** Isto é uma ENORME diferença, porque Operaçoes (OPs) são suas ações na rodada e era comum ser prioritário no HF3 conseguir um colono em órbita o mais rapido possivel. Só espero que isto nao deixe o jogo mais lento e travado***
- O número de Colonos não depende mais de dirtside hydration (***termo usado para um Bernal adjacente a um site industrializado***)
- Bernais próximos da Terra concedem novos benefícios no HF4.
- Promoção de Cartas para o Lado Roxo (regras de laboratório no HF3) agora se baseia em colônias com tipos diferentes (colônia astrobiológoca, colônia atmosférica, colônia de tipo espectral, etc), ao invés de se basear em um laboratório espacial. *** Isto muda MUITO a estratégia do meio para o fim de jogo, visto que a construção de laboratório era "O" objetivo a longo prazo no HF3. Mas achei interessantíssima a ideia de tipos diferentes de laboratorio, de acordo com o site!!!***
Essencialmente, este módulo recebeu uma mudança de design completa e se apresenta bem superior às regras originais no HF3.
FUTUROS (requer Módulo 0 + 1 + 2)
Os Módulos 1 e 2 juntos adicionam os Futuros, com missões de mega-engenharia envolvendo as áreas mais distantes do mapa.
A regra dos Futuros era opcional no HF3 Colonization (*** mas o doido aqui sempre jogava com ela***). Para jogar com os Futuros, você precisa do Módulo 0 (Política), Módulo 1 (Propulsores Terawatt) e Módulo 2 (Colonos).
Se você comprar o jogo basico + o módulo 1 + módulo 2, você pode jogar com os Futuros e NÃO é preciso compra adicional além destes módulos (*** ou seja feliz e faça o pledge Space Enterprise*** ).
Considere isto como o modo "Jogo Épico" do High Frontier:
- Complete no jogo feitos (Futuros) muito difíceis mas de escopo extraordinário (construa uma Esfera Dyson, colida um asteróide em Venus, terraforme planetas, crie uma Inteligência Artificial super-poderosa, etc).
- Praticamente dobre a duraçao do jogo para que se consiga tempo para essas missões épicas para a humanidade.
- Utilize os conceitos avançados do Modulo 1 e 2 em toda sua plenitude (exemplos: construa uma Estação Espacial para facilitar a exploração do espaço profundo, use os poderosos propulsores Terawatt com combustível especial para voar até Plutão e voltar, voe para alcançar certos cometas sinódicos difíceis de se alcançar)
Eu sempre gostei dos Futuros no HF3, mas o HF4 melhorou eles ainda mais. *** palavras do autor da mensagem original***
Entre as modificações:
- Sucessos muito menos dependentes da sorte ***excelente***
- Futuros agora concedem Pontos de Vitória diferentes
- Futuros fáceis -> baixo PV, Futuros difíceis-> alto PV, logo escolha seu próprio desafio/dificuldade ***aprovado!***
Módulos Posteriores (Módulos 3, 4, 5...)
*** Pelo que entendi, a princípio estes módulos não estarão presentes nesse kickstarter, mas podem aparecer futuramente. Honestamente, não sinto falta deles. Não fazia questão do combate nas edições anteriores (mecânica mais ou menos e combate custoso demais) e muito menos do jogo solo interestellar (sorte demais e sentia mais fazer controle de danos do que fazer exploração extrassolar) ***
Combate: O HF3 Colonization apresentava o combate como uma parte final, que NÃO faz parte do HF4 com os Módulos 0 + 1 + 2, já que provavelmente será o módulo 3. Combate sempre foi muito problemático no HF3, mas se você jogava com Colonization, você tinha que jogar com as regras de Combate também.O Combate terá o design totalmente refeito e agora com as expansões sendo modulares você poderá jogar sem combate, se desejar!
Interestelar: O modo Interestelar também NÃO faz parte do HF4 com os Módulos 0 + 1 + 2, mas provavelmente será disponibilizado como um módulo no futuro. No HF3, Interestelar era um jogo próprio e completamente diferente (tabuleiro diferente, regras diferentes, cartas modificadas) e por isso é um caso muito especial (como mencionado: um jogo próprio)
IV - Conclusão (***do autor, nao minha***)
Eu achei muito boa a idéia de dividir HF3 em módulos individuais. Não se trata de dinheiro ou ganância, mas sim de customizar a sua experiência do jogo e não pagar por material que você não precisa (*** eu quero TUDO***).
Eu odiava o combate no HF3, mas se eu quisesse jogar com propulsores terawatt e colonos, eu tinha que jogar com aquilo. A Política no HF3 também era um mal necessário, mas eu ainda tinha que jogar com ela se quisesse jogar HF3 Colonization.
O jogo agora está limitado a um numero de turnos, isto é: a duraçao de jogo está muito mais consistente se comparado com HF3 (que poderia se arrastar para sempre). ***High Frontier não era limitado por turnos, isso é uma grande modificação e que precisa ser bem mensurada***
Agora você pode selecionar e escolher a duração e a complexidade da partida (quase impossível de fazer isto no HF3):
Jogo Fácil
Partida Curta (1 hora): Space Diamonds
Partida Média (2): Jogo Básico - Corrida pela Glória ou Corrida para Marte (tutorial)
Jogo Complexo
Partida Curta (2 horas): Modo Principal ou Principal + Módulo 0
Partida Média (3h-3h30): Principal + Módulo 1 ou Principal + Módulo 2
Partida Longa (6h-8h): Futuros (isto é, Principal + Módulo 0 + 1 + 2)
Se você não gostar de um módulo, basta jogar sem ele. Se você realmente gostar de um módulo a ponto de nunca querer jogar sem ele, também não há problema.
Como playtester do jogo, eu realmente posso dizer que o sistema modular funciona bem. Os módulos não dependem entre si, ou seja, você realmente pode selecionar e escolher. E ainda, quando a integração for necessário (ex: Futuros), você joga com um conjunto de módulos, para que não sinta "desconexão" entre as partes.
Desta forma, você consegue o melhor dos dois mundos: a escolha quando é possível e a integração quando ela for necessária.
***se a premissa dessa modularidade funcionar como descrita, achei excelente, sobretudo para deixar o jogo mais acessível***
Considerações finais
High Frontier é um dos jogos mais únicos que conheço e a maioria das pessoas gostam do conceito (a popularidade do Kerbal Space Program, espaço em geral, NASA, SpaceX, etc.). Nesta nova edição, você pode começar fácil com um simples jogo de 1 hora e lentamente evoluir com o jogo até uma partida épica com Futuros. Na minha opinião, jogar com Futuros é um dos jogos mais complexos mas também dos mais recompensadores no mercado.
O maior obstáculo para jogadores no HF3 era a sua curva de aprendizado, e dividir o jogo nestes modos e modulos tornou exatamente curva de aprendizado muito, MUITO melhor. Ao mesmo tempo, como um veterano de HF3, eu ainda posso esmagar meu cérebro numa partida de 8 horas e arremessar asteroides em planetas.
***Não tenho muito a acrescentar a não ser concordar com os pontos sobre o HF3, torcer que a 4a edição funcione exatamente como o autor descreveu e esperar que continue a jogar minhas partidas com Futuro em 6/4/2 horas (respectivamente com 3 jogadores/2 jogadores/CEO Solo). ***
Link do artigo original: https://boardgamegeek.com/thread/2295920/high-frontier-4-game-modes-and-modules-explained-c