Escrita por: Rodrigo Neves.
Convidado para segunda opinião: Carlos Couto (DrGrayrock) do Canal “E aí tem jogo?”

Sinopse do Jogo:
Timbuktu (ou "Tombouctou" para a versão internacional), publicado pela primeira vez em 1993, e depois teve um reprint em 2005 pela Queen Games, é um jogo de dedução projetado por Dirk Henn. Nele, cada jogador é um comerciante tentando atravessar com segurança o Saara com sua caravana de camelos e mercadorias para chegar a Timbuktu. Ao longo do caminho, os jogadores serão abordados por ladrões nos oásis. O jogador bem-sucedido é aquele que cruza com segurança para Tombuctu com a maior quantidade de bens valiosos em sua caravana. Ao longo do jogo, cada jogador receberá informações sobre quais bens e que barracas serão roubados. Usando habilidades de dedução e inferência, os jogadores movem progressivamente cada um de seus camelos de um oásis para o próximo, até chegarem ao destino final.
Mecânicas:
- Ação Simultânea
- Gestão de Mão
- Memória
Síntese do Jogo:
Cada jogador recebe uma caravana de camelos e cada um deles é carregado com um conjunto de mercadorias. Os produtos incluem ouro, sal, pimenta, café e água. Cada jogador recebe um tabuleiro de jogador para registrar quais camelos estão carregando quais bens. O tabuleiro central representa a viagem do deserto que os jogadores devem fazer e seu comprimento depende do número de jogadores. Interessante neste jogo é que cada oásis tem seus espaços fixos, então aumentando a quantidade de players, cada jogador acaba tendo que receber menos camelos para todos caberem no tabuleiro. Desta forma o jogo balanceia inserindo mais oásis no meio do caminho. Cada oásis descreve 5 trajetos diferentes e cada trajeto possui 5 espaços no comprimento em suas fileiras, formando uma matriz 5x5.



Uma vez que os jogadores tenham escolhido suas posições iniciais o jogo pode começar. Timbuktu é essencialmente um jogo de dedução. Cada seção do deserto contém 5 caminhos e cada caminho terá 2 ladrões presentes. Portanto, em cada oásis com 25 espaços, os jogadores estão tentando evitar 10 ladrões daquela região. A cada viagem de um oásis ao próximo, cada jogador recebe três cartas, contendo o caminho, a casa e os itens que serão roubados. Cada jogador terá turnos alternados para mover seus camelos e o objetivo final é, naturalmente, evitar mover-se para os espaços com ladrões.




Cada oásis tem dois ícones de cartas no interior dos espaços destinados aos camelos. Se qualquer camelo se desloca para um desses espaços resulta em, simultaneamente, todos os jogadores passam suas cartas de ladrão para o jogador à sua esquerda. Isso fornece mais informações sobre os ladrões antes de moverem seu próximo camelo. Desta forma, enquanto a viagem progride, cada jogador terá sempre acesso a informação de 3 dos 5 assaltos por caminho, deixando alguns buracos em seu conhecimento. Considerando que ao sair de um caminho, cada camelo pode se dirigir para dois caminhos diferentes no oásis seguinte, e que ele será obrigado para parar na primeira casa disponível do caminho escolhido, isso limita consideravelmente as opções de um jogador e torna crucial o conhecimento dos ladrões.


Quando o último camelo faz sua viagem para a nova região do deserto, os ladrões são ativados. Todas as cartas de ladrão são reveladas e todo o jogador em um espaço do ladrão deve perder os bens esboçados nas cartas. Todos os bens roubados são colocados em filas ao lado do tabuleiro central. Em seguida, uma nova etapa da viagem pode começar e novas cartas de ladrão podem ser distribuídas após embaralhadas, formando uma nova combinação. O jogo termina quando todos os camelos chegam a Timbuktu. Cada jogador calcula sua pontuação contando quantos de cada bem eles têm restantes. Esse número é multiplicado pelo número de itens que foram removidos do jogo. É um critério de pontuação muito inteligente, pois simula que os recursos escassos são os mais valiosos.
Avaliação:
Este é um jogo de dedução que para alguns jogadores pode causar sofrimento, pois precisamos preencher um quebra-cabeça com muitas lacunas na partida. Eu achei que Timbuktu é um jogo divertido e surpreendentemente esquecido. Note que dedução remete a Interpol, Scotlad Yard ou Clue, mas eles não são comparações adequadas.... ele está mais para aqueles desafios que rolam na internet associados a Einstein e que apenas 2% das pessoas do planeta conseguem resolver. No que diz respeito à produção, a Queen Games nunca decepciona. Os camelos de madeira são bonitos e as peças são resistentes e coloridas!
Uma boa dica para quem for jogar é ficar muito atento as ações do jogador à sua esquerda. Claro, com jogadores experientes, as ações de todos devem ser observadas. Mas o jogador à sua esquerda começa com uma peça de informação que você nunca verá, e após a primeira passagem terá a outra. Portanto, esse jogador saberá exatamente o que você nunca saberá, e suas ações podem fornecer pistas vitais a sua estratégia.
Um pensamento falho sobre este jogo é que devemos evitar as caravanas vazias. Elas são extremamente úteis no jogo. Não que você vá intencionalmente criar uma, mas não é uma má ideia se você perder alguns bens cedo em uma ou duas caravanas para servir de bode expiatório. Por conseguinte, também não é uma boa ideia forçar caravanas com bens únicos, pois em um roubo mal calculado te faz perder tudo. Timbuktu não é um jogo para todos. Como tal, eu devo recomendar fortemente jogar o jogo antes de comprá-lo. Particularmente para mim, é uma pérola escondida e um belíssimo jogo.
Eu sempre fui fã de jogos de dedução, desde os antigos Senha e Interpol, e depois do boom dos jogos modernos alguns apareceram, como o Inkognito e o Mistery at the Abbey, mas nunca tinha visto um jogo de dedução que acaba sendo também uma corrida como o Timbuktu.
Ele é um jogo onde você precisa estar sempre ligado para não ter sua carga roubada, e toda informação é importante para que no final você consiga fazer as melhores vendas e se sagrar o vencedor. A produção dele também é super-caprichada, como a maioria dos jogos da Queen Games, e na mesa com aquela horda de camelos, é sempre interessante ficar imaginando e torcendo para saber onde seu adversário vai e não te travar em um espaço seguro.
Acho o Timbuktu um jogo brilhante, o controle da mão de cartas, pensar qual a sua próxima movimentação, tudo nele é bem inteligente, e apesar da aparência (afinal são camelos indo para um oásis) é um jogo de queimar neurônios e não indico para iniciantes ou para a mulecada mais nova.