Escrita por: Rodrigo Neves.

Sinopse do Jogo:
Em Navegador os jogadores representam famílias poderosas que participaram na construção do Império Colonial Português. O objetivo do jogo é explorar o mar desconhecido e expandir suas posses como colônias, fábricas, estaleiros, igrejas. Exploradores contam como pontos vitória no final do jogo. Colônias geram bens podem ser vendidos no mercado. Fábricas são uma fonte alternativa de receita, porque elas geram lucros quando os bens primários estão em baixa no mercado. Os estaleiros constroem barcos e as igrejas recrutam trabalhadores. Estes trabalhadores serão necessários para fundar novas colônias ou para construir novos edifícios. Ou seja... um grande ciclo de gestão de recursos e uso do mercado. Muito importante, pois os jogadores precisam saber quando investir em privilégios que darão os pontos vitória ao fim do jogo, especulando em quais das cinco categorias diferentes vale mais a pena investir.
Navegador é um jogo de economia e exploração náutica do designer Mac Gerdts, autor de clássicos como Imperial, Imperial 2030, Concordia e Antike, além de ser conhecido pela clássica mecânica de rondel para seleção de ações. Lançado em 2010 pelas editoras Rio Grande e PD Verlag, temos aqui um euro médio de curta duração e conjunto de regras de baixa complexidade.
Mecânicas:
- Especulação Financeira,
- Movimento de Área,
- Ordem de Fases Variável
Visão Geral:
Em Navegador os jogadores executam um turno após o outro, no sentido horário, até que o fim da partida seja atingido. Apenas uma ação é escolhida por turno, colocando-se o marcador no rondel do tabuleiro e executando a ação correspondente. No primeiro turno a posição no rondel é escolhida livremente, mas em cada um dos turnos subsequentes, o marcador do jogador precisa se mover no sentido horário. Para escolher sua próxima ação, ele pode mover seu marcador a até três casas a frente, de graça. Se avançar mais do que 3 espaços, cada adicional deve ser pago com um barco do jogador, tirado do tabuleiro e mandado direto para reserva.


O jogo decorre ao longo de 3 fases, numeradas I, II e III, iniciando com a primeira fase. As fases seguintes são ativadas assim que as regiões do Cabo da Boa Esperança e Malaca são descobertas, respectivamente. No tabuleiro temos linhas divisórias que separam os setores marítimos, e as divisórias que indicam as regiões de mudança de fase são de cores diferentes para destacar. O uso do rondel é o ponto chave do jogo, tanto para programação das próprias ações quanto para a leitura do jogo alheio. Observe a importância de se planejar pelo menos umas 3 ou 4 rodadas adiante... é comum esperar uma volta toda para realizar uma ação e não ter os recursos suficientes, tendo que programar mais uma volta completa para ter a chance de executar a ação novamente. Existem 7 ações diferentes que podem ser escolhidas no rondel. Note que "mercado” aparece duas vezes, sendo uma das ações mais importantes do jogo.
- Trabalhadores: O jogador pode recrutar um novo trabalhador por cada Igreja que ele possua pelo preço de 50 cruzados cada um. É o poder da fé gerando força de trabalho. Trabalhadores adicionais custam, cada um, 100 Cruzados por fase de jogo. Isto é importante... cada trabalhador recrutado além do seu limite religioso custa 100, 200 ou até 300 dependendo da fase. Sendo o dinheiro escasso no jogo para muitos jogadores, é importante ser econômico neste gasto. Algumas ações demandaram trabalhadores mas não irão consumi-los: para construir prédios e capitalizar colônias, basta ter o numero mínimo de trabalhadores lá. Outras ações como obter privilégios, os consomem de forma permanente.

- Barcos: Pelos barcos, são aplicados os mesmos preços dos trabalhadores. O jogador pode construir barcos em número igual aos seus estaleiros por 50 Cruzados cada. Barcos adicionais custam 100 Cruzados por fase de jogo. Eles são usados para navegar, explorar novas terras e colonizar.
- Navegar: O jogador pode navegar com todos os seus barcos para uma nova região marítima adjacente. Na fase I um barco pode somente atravessar uma linha divisória. Na fase II, pode atravessar até 2 linhas e na fase III, 3 linhas divisórias. Vários barcos na mesma região não têm qualquer influência, independentemente dos seus donos. Neste jogo não temos conflitos ou ataques. Caso entrem em uma região inexplorada, um dos barcos deve ser imediatamente consumido.

- Colônia: O jogador pode fundar uma ou mais novas colônias. Ele paga os preços que estão nos marcadores das colônias e tira-os para o seu tabuleiro pessoal. Adicionalmente o jogador tem de ter pelo menos um dos seus barcos na mesma região e dois trabalhadores em Lisboa, por colônia a ser fundada. Colônias servem para gerar bem primários durante a fase de mercado, sendo a melhor forma de conseguir dinheiro no jogo. Matérias-primas como açúcar, ouro e especiarias estão disponíveis em regiões diferentes do tabuleiro, as mais caras sendo liberadas nas fases mais avançadas.
- Edifícios: O jogador pode construir novas fábricas, estaleiros e igrejas. Ele paga os preços da tabela para o banco e coloca os novos edifícios no seu tabuleiro pessoal. Matérias-primas como açúcar, ouro e especiarias exigem fábricas do mesmo tipo para serem processadas, das cores branca, amarela e marrom respectivamente.


- Mercado: O jogador pode vender produtos com as suas colônias ou tirar produtos do mercado para os processar com as suas fábricas. O número de colônias e fábricas permanece inalterado quando se vende e processa produtos. Produtos primários e processados tem valoração inversamente proporcional na tabela de mercado, quando em deles é vendido, desvaloriza e imediatamente valoriza o outro. Eu achei o uso do mercado bem simples de entender e fácil de explicar, mas que exige uma certa maturidade para especular o que cada oponente vai colocar a venda no mercado nas próximas ações, assim como quais produtos estarão em alta/baixa. São decisões importantes que ajudaram você a conseguir mais dinheiro com menos ações de mercado.

- Privilégio: O ponto chave do jogo.... No topo do tabuleiro está uma galeria com cinco diferentes personagens da História de Portugal cujos privilégios são de dinheiro (imediato) e de pontos vitória (no final do jogo). O jogador perde um trabalhador em Lisboa e escolhe um dos privilégios disponíveis. Coloca o marcador obtido em seu tabuleiro pessoal e valoriza um dos fatores que pontua no fim da partida. Cara... não existe ações, marcadores e trabalhadores a disposição para pontuar alto em todos as categorias, isto é um fato. Outro problema é que outros jogadores podem querer investir na mesma categoria de pontuação que você, diminuindo suas chances de pontuar bem. Esta será a gestão mais fina do jogo, saber quando e no que investir... tipo um mercado de ações.


Depois da última região ser explorada, ou o último edifício ter sido tomado, uma rodada final de turnos é executada. Cada jogador recebe 1 PV por cada trabalhador em Lisboa, barco no tabuleiro e cada 200 Cruzados em dinheiro. Depois disso, os tabuleiros dos jogadores são avaliados. A soma dos privilégios de cada coluna é multiplicada pelo valor dos respectivos feitos. O jogador com mais pontos vitória vence o jogo.
Avaliação:
Navegador é um jogo ambientado no pioneirismo marítimo português, nos séculos XV e XVI. Os jogadores precisam desbravar terras desconhecidas e tomam ações como a contratação de homens, a aquisição de navios e edifícios, navegação pelos mares, o estabelecimento de colônias em terras descobertas, comercializar produtos e recebimento de privilégios. O jogo conta com um belíssimo mapa bem largo, representando a costa desde Portugal, Brasil, África... terminando na Ásia em Nagasaki.
A sequências das ações aqui é regida por um rondel, característica clássica deste autor. Ao explorar novas terras, os jogadores podem fundar suas colônias. Matérias-primas como açúcar, ouro e especiarias estão disponíveis e podem ser vendidos para o mercado para se ganhar dinheiro. O dinheiro é usado para construir navios, edifícios como fábricas, estaleiros e igrejas, e para se obter mais trabalhadores. Trabalhadores são necessários para fundar colônias ou adquirir edifícios e privilégios.
É um jogo muito bem feito e de bela arte, com regras simples e bem fácil de ensinar. O manual tem 8 páginas de regras. Além disto, o sistema de ações é muito direto e limpo, permitindo baixo AP e quase nenhum downtime entre os turnos dos jogadores. Piscou... já está na sua vez novamente. O estilo de seleção de ações em um rondel já é clássico do Mac Gerdis, segue a mesma proposta do Imperial ou Imperial 2030. Mas não se engane... são jogos completamente diferentes... aqui não temos o conceito de compras de ações, capital aberto e conflito direto. É basicamente uma corrida bastante linear pelo mapa. Mas a especulação está lá! O esquema de mercado que desvaloriza com oferta é muito bem idealizado, onde matéria-prima e bens manufaturas tem valorização e depreciação inversamente proporcionais: quando um cai o outro cresce e vice-versa. Temos muitas formas de pontuar, mas o ponto nobre são as fichas de prestígios, que devem ser disputadas desde o início, pois seu peso na pontuação final é muito alto. A colonização impacta diretamente nas suas vendas no mercado. E é nas vendas que se ganhar verdadeiramente dinheiro, para novas aquisições e ampliação do seu império. Funciona melhor com 3 ou 4 jogadores na mesa.


