Por Luigi Ferrini
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/34820/designer-diary-golden-ages-or-how-i-learned-stop-w
Foi em fevereiro de 2010 quando comecei a pensar no jogo agora chamado The Golden Ages. Durante muito tempo, eu murmurava sobre jogos de civilização, um tipo de jogo que eu amo desde o primeiro Civilization de Sid Meier para PC. Eu estava pensando sobre como os jogos de tabuleiro criados a partir deste tipo de videogame nunca foram sem falhas, como a duração do jogo ou o tempo alto de inatividade. Senti como se estivessem perdendo um jogo que conseguisse reproduzir os principais aspectos de um jogo de civilização, com um tempo de jogo curto e com mecanismos de jogo que tornariam mais fácil competir com jogadores sofrendo de "paralisia de análise". Eu não tinha encontrado este jogo, então eu tentei fazer ele sozinho!

A primeira consideração que eu senti, e que talvez seja óbvia, é que em um jogo de tabuleiro de civilização você não pode ter a mesma complexidade de uma versão de computador. Ao mesmo tempo é necessário que a interação com outros jogadores seja mais apertada porque caso contrário o jogo se torna um multi-jogador solitário por pelo menos metade da partida. Assim, algo da experiência original deve de alguma forma ser sacrificado. Muitos jogos tipicamente sacrificam o mapa; outros sacrificam o desenvolvimento urbano; outros ainda sacrificam a variedade das estratégias, que são quase sempre fortemente influenciadas pelas escolhas militares de alguns dos jogadores; outros sacrificam a extensão histórica a uma única era histórica. Alguns jogos, finalmente, se concentram em apenas um aspecto do assunto, como a árvore de tecnologia, e deixam de fora todo o resto.
Percebi que precisava deixar algo de lado só depois das duas ou três primeiras versões do protótipo inicial. No início, havia cinco tipos diferentes de recursos e uma árvore de tecnologia mais complexa, e o jogo ainda era muito longo e muito caótico - mas a estrutura básica estava lá e funcionou muito bem. A partir daí, o processo de desenvolvimento foi para refinamento passo a passo - para os curiosos, isto significou dezesseis versões principais de protótipo, além de alguns lançamentos menores - alguns dos quais provaram serem muito mais difíceis do que outros. Eu acho que vale a pena expor ao menos algumas dessas etapas, porque cada um deles me ensinou algo e talvez isto possa ser útil para outros designers de jogos.

No desenvolvimento do jogo, eu tentei evitar a "dor de cabeça" do final do turno. Normalmente, o fim do turno em um jogo de civilização é quando você faz toda a matemática de manutenção: você conta quantos e quais recursos você controla, move marcadores em algumas tabelas, etc.
Eu percebi - e eu precisei de sete versões diferentes do protótipo para entendê-lo! - que esta parte é cansativa e aborrecida; por esta razão eu removi do jogo quase todas as contas de final do turno, mudando a fase de cálculo econômico para o momento em que um recurso é adquirido. Desta forma também os ataques tornam-se menos frustrantes para aqueles que perdem porque, enquanto perder um recurso pode diminuir os pontos que marcará, você nunca perderá dinheiro, o que poderia ter significado parar a estratégia que você estava perseguindo.
Além disso, no desenvolvimento, eu me esforcei para reduzir o tempo de inatividade. Os movimentos são, portanto, muito básicos e acontecem com pressa; o turno chega a você novamente quase imediatamente e você não tem tempo para ficar entediado. Além disso, e acredito que este é o mecanismo mais novo do jogo, quando você terminar todos os seus movimentos e passar a sua vez, você não vai esperar pacientemente por outros jogadores, pois você continua acumulando dinheiro. O fato de que você está ganhando ouro para usar no próximo turno coloca pressão sobre os adversários que ainda não entraram na Idade do Ouro. Eles devem, então, decidir se devem continuar desenvolvendo (assim ajudando você também!) ou não. Acho que esta solução é muito mais divertida do que esperar pacientemente por outros jogadores terem terminado!

Outro esforço foi o de equilibrar as diferentes estratégias. As linhas de desenvolvimento das tecnologias são muito diferentes, e você pode ganhar de muitas maneiras. Fazer estratégias equilibradas foi bastante difícil porque algumas tecnologias eram mais úteis do que outras com o mesmo custo. Por exemplo, antes de eu finalmente desistir da ideia de que haveria uma tecnologia fornecendo colonos adicionais, eu tive que bater minha cabeça nela várias vezes! Na verdade, um colono adicional tornou-se tão útil que também era indispensável, e então essa estratégia era obrigatória; o jogo inteiro ficava esgotado com este desequilíbrio.
A coisa mais divertida em todo o desenvolvimento talvez tenha sido a busca de efeitos de jogo que não eram puramente abstratos, mas relacionados à realidade histórica. Isto é claramente visível em edifícios e maravilhas, mas especialmente nas cartas de civilização; cada uma delas tem um poder especial que está intimamente ligado à sua "personalidade" na história. Por exemplo, os fenícios foram os inventores do alfabeto, então eles começam com o conhecimento da escrita; os portugueses recebem ouro adicional se seus colonos circunavegarem o mundo, os japoneses (modernos) tiverem vantagem no desenvolvimento tecnológico, e assim por diante.
Eu realmente me importo com esses pequenos detalhes de "ambientação" porque eu acho que eles tornam o jogo mais divertido e menos abstrato.
Uma escolha similar foi feita com os tiles de continente. Com eles é possível reconstruir o nosso mundo "real", que é, portanto, uma das milhares de possíveis configurações espaciais disponíveis. Se você brincar com os tiles, você verá que os continentes não são à escala normal. É uma escolha deliberada que simula como, ao longo da história, o mundo se tornou progressivamente "menor" à medida que cresce a capacidade de exploração da humanidade. Eu espero que você aprecie este mapa estranho porque eu não recordo nenhum outro jogo onde você possa construir um mapa usando continentes modulares do mundo "real".
O aspecto do jogo que foi mais difícil de equilibrar foi o sistema de ataque. Eu tentei pelo menos dez maneiras diferentes de fazer a guerra, e eu descartei todas elas. Obviamente, o jogo tinha que ter um aspecto militar, mas eu queria que fosse uma estratégia entre as outras, não um caminho obrigatório para vencer o jogo. Em jogos de computador de civilização, eu sempre notei que há uma espécie de esquizofrenia na maneira como você usa as tropas; as rodadas cobrem vários anos, mas os desdobramentos do exército são puramente táticos. Do ponto de vista da simulação esta forma de fazer a guerra parece completamente fora de lugar.
O caminho que escolhi é, portanto, um de abstração; qualquer ação militar em
The Golden Ages é semelhante a um desenvolvimento tecnológico, e "atacar" significa investir recursos em armamentos e tecnologias militares, ganhando uma vantagem militar que implica a desvantagem de outra pessoa, que perderá algum tipo de recurso. Obter uma supremacia militar é cada vez mais difícil e caro; o primeiro ataque é mais barato e muitas vezes permite que você faça "dinheiro fácil", enquanto o quarto ataque é muito caro e geralmente você deve executá-lo apenas se houver uma razão válida. Esta regra também segue o fato histórico de que as civilizações modernas pensam muito mais antes de iniciar uma guerra porque o custo social (em recursos, mas infelizmente, mesmo em vidas humanas) é muito maior do que o das batalhas da antiguidade. Além disso, aquele que é atacado, como eu disse antes, recebe dano contido e raramente a sua estratégia é totalmente arruinada.
Algumas notas sobre o nome do jogo: eu tive várias ideias, mas descartei todas por várias razões: um nome pareceu chamar tédio e tristeza; outro soou ruim em algumas línguas, etc. A única coisa que me divertiu é que alguém teve as mesmas ideias, e todas elas foram usadas para outros títulos lançados ou que seriam lançados em breve! O que finalmente prevaleceu foi a ideia de lembrar no título o mecanismo que mais o caracteriza, a "Idade de Ouro".
Concluindo, eu tentei criar antes de tudo um jogo que eu iria jogar: um jogo de civilização completa que durasse menos de uma hora e meia, um jogo que você pode jogar também duas vezes em uma única noite. Eu acho que consegui, embora, naturalmente, eu sou suspeito! Se você quiser tentar, talvez você me dirá se o jogo cumpriu o seu papel!
Uma palavra sobre a expansão
The Golden Ages: Cults & Culture. Eu decidi gastar o tempo de desenvolvimento dessa expansão porque eu pensei que o jogo pedia algo mais; muitas coisas foram deixadas para trás ao longo da estrada, sacrificadas no altar da "facilidade" do jogo, como a religião, o governo, as artes, as maravilhas, etc.
Eu procurei integrar todas essas coisas no jogo de uma forma que não aparecesse como uma superestrutura em um jogo linear. Acho que encontrei uma maneira, com uma única regra que integra todas as coisas novas... e agora que a expansão é real, você pode me dizer se minha solução é boa o suficiente ou não! E você também pode tentar o jogo com um quinto jogador, se você quiser...
Luigi Ferrini