Escrita por: Rodrigo Neves.

Sinopse do Jogo:
Em Imhotep, os jogadores tornam-se mestres construtores no Egito. Ao longo de seis rodadas, eles movem pedras para criar cinco monumentos, e em seu turno, um jogador escolhe uma das quatro ações: adquirir novas pedras, carregar pedras em um barco, trazer um barco para um monumento ou jogar uma carta de ação. Apesar da proposta simples, os outros jogadores estarão agindo de forma constante para frustrar seus planos de construção. Apenas o mais sagaz provará ser o melhor construtor do Egito.
Lançado em 2016 pela editora Kosmos, Imhotep é uma obra de Phil Walker-Harding, mesmo autor de Sushi Go e Cacao, para 2 a 4 jogadores, de partidas bem rápidas, que duram cerca de 40 minutos. Existe uma leve dependência de idioma nas cartas do mercado, mas como são abertas apenas 4 por vez, basta uma pessoa conhecendo inglês na mesa para o jogo fluir bem.
Mecânicas:
- Gestão de Mão,
- Colocação de Peças.
Síntese do Jogo:
Em Imhotep temos 5 monumentos, que sempre entram em jogo, cada qual representado em seu próprio tabuleiro: Mercado, Pirâmide, Obeliscos, Templo e Câmara Sepulcral. Cada um tem sua forma de pontuar, alguns a cada rodada e outros apenas ao fim do jogo. Existe uma descrição textual sobre como cada um funciona, nas próprias peças, mas a explicação é simples e não traz nenhuma dificuldade para quem não sabe inglês.
Cada jogador escolhe uma cor de pedra entre: branca, preta, cinza e marrom, recebendo o tile de pedreira da cor escolhida. Cada tile permite armazenar no máximo de 5 blocos de construção, por vez. O primeiro jogador recebe 2 blocos para começar, o segundo 3, o terceiro 4 e o quarto 5 blocos. Todos os blocos restantes ficam juntos em um estoque central. Cada jogador coloca um bloco de sua cor no tabuleiro de pontuação também.
Neste jogo existem alguns tiles de barcos, capazes de receber de 1 a 4 blocos de construção por vez. O número de barcos e o tamanho de cada um deles, pode mudar a cada turno, e isto é controlado por um baralho de cartas. É importante salientar que existe um baralho especifico para cada número de jogadores na mesa. Devemos separar apenas as cartas corretas, embaralharmos e retirar 1, para que sobrem apenas 6, uma para cada turno do jogo.
O jogo transcorrerá por seis rodadas, e cada uma terá um número indeterminado de turnos, até que todos os barcos estejam aportados e descarregados. Iniciando do primeiro jogador e seguindo a ordem do relógio, cada jogador terá direito a uma ação por vez, entre:
- ABASTECER sua reserva pessoal de pedras de sua cor. Ao escolher esta ação, ele pode recolher 3 pedras do estoque geral e colocar no seu estoque pessoal, respeitando o limite de 5 pedras.
- CARREGAR algum barco. O jogador escolhe um barco com espaço vazio ainda, e coloca uma pedra do seu estoque pessoal em qualquer posição vazia do barco, a sua escolha. Esta ação somente pode ocorrer se houver pedras em seu estoque pessoal. Uma grande dica neste jogo é evitar terminar a rodada com o estoque vazio, para garantir a possibilidade de ação nas primeiras ações da próxima rodada, já que o estoque não reabastece sozinho na virada das rodadas.
- APORTAR um barco em algum tabuleiro livre. Somente um barco pode visitar cada tabuleiro por rodada. Ao aportar, as pedras dele devem ser imediatamente descarregadas, na ordem em que se encontram no barco, da frente para traz. Um detalhe relevante é que os barcos não precisam estar lotados para aportar, mas existe um número mínimo de blocos para ele partir, desenhado nos próprios barcos. Outras questão delicada é que o jogador pode decidir aportar um barco que não possui blocos de sua cor... Sim meu caro colega, você pode mover um barco apenas para atrasar a vida dos seus amiguinhos, para garantir que eles ganhem a menor pontuação possível com seus cubinhos. E isto pode irritar muito, muito mesmo, alguns adversários.
- USAR UMA CARTA azul obtida no mercado. E geral são cartas que fazem ações de maior poder: ignorar a ordem de aportagem, colocar dois cubos de uma vez no barco, colocar cubos em mais de um barco de uma só vez, gastar duas ações ao invés de uma, etc...
Veremos agora como funciona cada um dos monumentos em jogo:
MERCADO: No mercado temos sempre 4 cartas abertas, que são recicladas a cada rodada. Quando um barco chega ao mercado, o jogador que aporta o primeiro cubo compra uma carta, o segundo outra carta e assim vai até todos escolherem suas cartas. As cartas possuem textos em inglês, mas bem curtos e repetitivos, que ajuda ao pessoal recordar o que significam. Basta um jogador saber inglês que está ótimo.
Elas são divididas em quatro cores:
- AZUL: são recolhidas e poderão ser usadas como ações futuras, em geral são mais fortes e potencializadas.
- VERMELHA: Contém ações poderosas e não podem ser guardadas, mas sim usadas na hora que são escolhidas. Em geral, pegam cubos da reserva geral e já colocam em monumentos específicos.
- ROXA: São cartas para um set colletion e pontuam ao fim do jogo. Para cada conjunto de 1, 2, 3, 4 ou 5 cartas roxas você ganhará 1, 3, 6, 10 ou 15 pontos de vitória ao final. Acaba valendo muito a pena quando negligenciadas pela maioria dos jogadores.
- VERDE: São cartas que funcionam como objetivos individuais ao fim da partida. Elas geram pontos extras ao jogador que as possui, em função de algum critério descrito nela. Exemplo, ganhe 1 ponto para cada cubo na pirâmide. São cartas bastante poderosas se ficarem concentradas um só jogador.



OBELISCO: Cada jogador forma um obelisco, e cada nova pedra entra aqui elevando a altura dele. Ao fim do jogo, o jogador com o obelisco mais alto leva 15 pontos, o segundo 10 pontos, o terceiro 5 e o último ganha 1 pontinho apenas. Neste monumento a ordem das pedras é irrelevante.
PIRÂMIDE: Os blocos são descarregados em ordem, de cima para baixo e da esquerda para direita. Quando um bloco entra na pirâmide, ele ocupa um espaço numerado de 1 a 4, e o jogador recebe a pontuação indicada instantaneamente. É um lugar disputado quando as próximas pontuações estão altas, e perfeito para mandar o barco dos amiguinhos quando estão baixas.
CÂMARA SEPUCRAL: Se preenche na mesma ordem em que a pirâmide, mas apenas com um andar. Ao final do jogo, para cada conjunto de pedras de mesma cor interligadas, com 1, 2, 3, 4 ou 5 pedras, você ganhará 1, 3, 6, 10 ou 15 pontos de vitória ao final.
TEMPLO: Pontua todo final de rodada. As pedras são descarregadas em ordem, em fileiras a esquerda para direita. Quando uma fileira chega ao fim, começa-se uma segunda sobre ela, e assim sucessivamente. No fim de cada rodada, olha-se de cima e cada jogador recebe 1 ponto por cada pedra visível da sua mesma cor. É um trabalho de formiguinha... mas senão for acompanhado de perto, pode trazer um acréscimo constante de pontos ao jogador, bem considerável.
O jogo transcorrerá desta forma por 6 rodadas, e cada rodada terá um número indeterminado de turnos, até que todos os barcos estejam aportados e descarregados. No fim contam-se os pontos e vence quem ficar com maior pontuação.
Avaliação:
Imhotep possui uma proposta diferente de alocação de blocos. Cada jogador tem um suprimento de blocos da sua cor. Em seis rodadas, devemos realizar ações como reabastecer nosso estoque pessoal, embarcar blocos e entregar nos tabuleiros. Cada tabuleiro tem suas próprias regras de pontuação: instantâneas, por rodada ou ao fim do jogo. Existem cartas no mercado que geram ações especiais, atuam com set colection ou servem como objetivos individuais.
É basicamente um jogo de otimização de jogadas e soma de pontos, mas que tem algo de incomum, pois além da tradicional visão de maximizar seus pontos, as vezes é mais vantajoso executar uma ação para minimizar os pontos alheios. Isto significa que é um jogo com alta interação, e quanto mais jogadores a mesa, maior a chance de sua jogada planejada ir por água abaixo. Isto pode incomodar sensivelmente aqueles que gostam de ter controle absoluto das suas jogadas. Passe longe se for fã de multiplayer solitário. Também não é recomendado para jogadores que se ofendem ao serem atrapalhados ou tem tendência vingativa de perseguir infinitamente após as trolagens... O jogo exige este tipo de interação e esta postura vai estragar a partida.
Aqui a capacidade de reação deve ser alta, é fundamental investir em várias frentes, mas sem dispersar demais, para não pontuar mediocremente. Não adianta querer planejar várias rodadas no futuro aqui, é aconselhável ter um plano B, C ou D de ação para situações aquém do desejado. Não é um jogo de profundidade, mas sim de abrangência.
As cartas obtidas no mercado são importantes para diversificar as pontuações de fim de jogo ou possibilitar jogadas inesperadas, já que trazem ações mais poderosas que as usuais de costume. É claro que não adianta somente pegar cartas, mas elas têm um peso considerável.
Arte do jogo é bacana... não chega a ser nada fora da curva. Os cubos de madeira em tamanho GG são um show a parte. Em termos de jogabilidade, são mecânicas simples e amarradas, não aparentam nenhum desbalancamento. Não se esqueça de que Imhotep é basicamente um abstrato: tema zero, imersão zero e pouca presença de sorte em jogo, a não ser pelas cartas ofertadas. Considere que o desafio mental oferecido é bem interessante e as partidas são muito rápidas. Em suma... Um belo jogo, agradou de forma significativa por aqui em nosso grupo. Porém, outros colegas, fãs de jogos mais pesados, não tiveram uma impressão tão boa, então acredito que é um jogo que mereça ser testado antes para se tirar suas próprias conclusões.