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  3. Arkham Horror: The Card Game
  4. Preview 04: Talentos e Talismãs

Preview 04: Talentos e Talismãs

Arkham Horror: The Card Game
  • avatar
    Arkano23/09/16 19:32
    avatar
    Arkano
    23/09/16 19:32
    215 mensagens MD

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/972/398rpj.png


    "Crawford Tillinghast ter estudado ciência e filosofia foi um erro. Estas coisas devem ser deixadas para o investigador frígido e impessoal, pois elas oferecem duas alternativas igualmente trágicas ao homem de sentimento e ação."
    - H.P. Lovecraft, "From Beyond"


    Tragédia frequentemente aguarda os Investigadores de Arkham Horror: The Card Game, não importa quão sensíveis ou frígidos sejam. Isso não deve ser uma surpresa; suas investigações costumam levá-los direto a questões envolvendo os cultos e deuses antigos mais sombrios. Assassinato, mistério e loucura devem ser esperados.

    Da mesma forma, existem vários motivos pelos quais estes Investigadores estudam ciência e filosofia - ou treinam com armas de fogo, praticam seus truques com as mãos ou dão voz a estranhas encarnações que encontram nos tomos grossos e empoeirados que por muito tempo repousam escondidos em bibliotecas secretas de ordens esquecidas. Podemos considerar cada uma destas práticas alinhadas com uma ou mais classes de Investigadores em Arkham LCG, e cada classe diferente leva a diferentes tipos de poderes.

    Hoje, vamos ver estas classes e seu impacto nas regras de criação de baralhos.


    https://ludopedia.com.br/uploads/01/650/rj3eb9.png


    IDIOSSINCRASIAS INVESTIGATIVAS
    Cada um dos Investigadores do jogo pertence a uma de cinco Classes, cada uma delas associada a uma variedade de cartas de jogador que garantem um estilo e identidade únicos.

     
    https://ludopedia.com.br/uploads/01/956/ds0onc.png

    GUARDIANS: Guardiões como Roland Banks (Core Set 001) sentem necessidade de defender a humanidade, e desta forma saem de seus caminhos para combater as forças dos Mythos. Possuem um forte senso de dever e desprendimento que os leva a proteger os outros e a caçar os monstros. Entretanto, por quererem tanto proteger outros, Guardians geralmente colocam a si mesmos em perigo, e não se importam em evitar os inimigos.

    Cartas de Guardians normalmente aumentam o valor de Combat (Combate) do Investigador, e aumentam os danos que seus ataques fazem. Exemplos incluem a .45 Automatic (CS 016) e a Machete (CS 020).

    Apesar de a polícia de Arkham não necessariamente aceitar as verdades sombrias acerca dos eventos que acontecem à sua volta, o fato de que eles juraram servir e proteger significa que muitos de seus esforços são representados por cartas de Guardians, e você encontrará estes esforços em cartas como Police Badge (CS027) e Beat Cop (CS028).

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/065/53qu1e.png

    MYSTICS: Agnes Baker (CS 004) e outros Místicos são frequentemente atraídos e influenciados pelas forças arcanas dos Mythos. Alguns até mergulharam em conhecimentos proibidos, desenvolvendo habilidades mágicas que permitem a eles manipular o universo através de magia.

    Estes feitiços costumam encontrar seu caminho para o jogo através das cartas de Mystics, assim como muitos artefatos arcanos e outras relíquias sobrenaturais - incluindo aquelas que tiram seu poder da fé. Exemplos incluem os feitiços Shrivelling (CS060) e Scrying (CS061), artefatos arcanos como a Grotesque Statue (CS 071) e relíquias como o Holy Rosary (CS059).

    Vale notar que quanto mais estes Místicos buscam seus poderes extraordinários, mais risco de serem corrompidos ou enlouquecerem eles correm. Isso significa que esta classe cai melhor a Investigadores que aceitam arriscar muito para ganhar recompensas potenciais. Como um exemplo, um Mystic que focar nas propriedades mágicas de Blinding Light (CS 066) pode gastar experiência para aumentar seus poderes - mas enquanto a versão de nível mais alto (CS 069) custa menos para ser jogada e tem potencial de causar mais dano, também é uma ameaça bem maior à sua Sanidade.

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/708/76xqfi.png

    ROGUES: Da mesma forma que o ex-presidiário Skids O'Toole (CS 003), os Ladinos do jogo são indivíduos mais egoístas que buscam a certeza, acima de tudo, de estarem cuidando de si mesmos. Espertos e oportunistas, sempre buscam novas formas de aproveitar as situações nas quais se encontram.

    Enquanto personagens Rogue são tipicamente bons em evitar inimigos e conflitos, eles costumam sofrer quando forçados aos mesmos. Desta forma, a maioria dos Rogues prefere ter um plano de fuga, e só se arriscam em um ataque pelas costas (Backstab, CS 051) se puderem se armar de forma apropriada para tal.

    Cartas de Rogue oferecem diversos benefícios, mas tendem a focar em ganho de recursos e ações e evitar perigos. Ainda assim, não importa se seu Rogue está buscando uma bela jogada (Hot Streak, CS 057) para ganhar uma fortuna, disfarçando sua perícia em roubo (Burglary, CS 045) como se fosse uma investigação, ou roubando (Pickpocketing, CS 046) os inimigos que evita, suas cartas de Rogue geralmente evocam um teor notavelmente "ilícito".

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/708/e7zvep.png

    SEEKERS: Pesquisadores como Daisy Walker (CS 002) têm como preocupação - quando não "obsessão" - principal aprender sobre os mistérios do mundo e sobre os Mythos. Eles buscam pesquisar conhecimento perdido, mapear lugares desconhecidos ou estudar criaturas estranhas.

    Seekers acreditam na ideia da "mente sobre a matéria" (Mind Over Matter, CS 036), então você encontrará livros e bibliotecários aparecendo bastante entre as cartas desta classe. Afinal, os Seekers consideram os livros e bibliotecas como seus guias em suas jornadas de descobrimento. E conforme você joga, um pesquisador bibliotecário (Research Librarian, CS 032) pode guiá-lo para livros como uma Encyclopedia (CS 042) que não é mais editada, ou um antigo livro de conhecimento (Old Book of Lore, CS 032), que o equiparão melhor para os desafios que virão.

    Em termos de mecânica, você descobrirá que as cartas de Seeker enfatizam o Intellect (Intelecto) de seu Investigador e o recompensam com compra acelerada de cartas e ferramentas como uma lupa (Magnifying Glass, CS 030) que pode ajudá-lo a encontrar pistas que outros tenham deixado passar. Entretanto, você também vai notar que Seekers tendem a focar tanto na mente que negligenciam o corpo, o que os torna frágeis e pobres em combate.

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    SURVIVORS: Finalmente, Wendy Adams (CS 005) e os Sobreviventes de Arkham Horror: The Card Game não são bem como os outros Investigadores. Eles não são particularmente inspirados a proteger a humanidade dos horrores que descobrem, nem são levados pela curiosidade. Eles não começam suas investigações após anos vasculhando mágicas antigas, nem estão constantemente buscando formas de explorar os eventos que acontecem à sua volta.

    Ao invés disso, os personagens que pertencem à classe Survivor são apenas pessoas comuns que foram pegas no lugar errado e na hora errada, cujo objetivo é, tão somente, sobreviver. Mal preparados e equipados, Survivors são os eternos azarados que podem se levantar quando suas vidas são ameaçadas.

    Desta forma, cartas de Survivors como Scavenging (CS 073), Baseball Bat (CS 074) e Dig Deep (CS 077) enfatizam os diferentes recursos de seu Investigador. Ainda assim, será necessária certa dose de sorte, e para isso existem cartas como Rabbit's Foot (CS 075) e Lucky! (CS 080).

    As cartas pertencentes a estas classes criam diferenças significativas entre os Investigadores do jogo - e suas forças e fraquezas -, mas algumas cartas não pertencem a nenhuma classe. Estas cartas Neutras são em maioria perícias e ferramentas variadas que qualquer Investigador ficará feliz em usar - uma faca (Knife, CS 086), uma lanterna (Flashlight, CS 087) ou um colete (Bulletproof Vest, CS 094). Enquanto estas cartas não melhoram os pontos fortes de sua classe, podem ser decisivas ao cobrir as deficiências de seu Investigador.

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    JUNTANDO AS PEÇAS
    Com todo o sabor que cada classe dá aos Investigadores, elas não existem em um vácuo próprio. Elas encontram expressão nos baralhos que você cria.

    Em Arkham LCG, a criação de baralhos começa com sua escolha de Investigador. Você está pisando em um reino que toca tanto o roleplay tradicional quanto a experiência de um cardgame, e sua escolha de personagem é a união de ambos. Pois você se torna o Investigador no jogo, e seu baralho se torna uma extensão dos talentos, personalidade, aliados e recursos do personagem.

    Seu baralho é também uma extensão das fraquezas de seu Investigador. Você não deverá sobrepujar apenas as ameaças de cultistas, monstros, magia e loucura, mas deverá enfrentar fantasmas de seu passado, sua obsessão por conhecimento sombrio ou os medos do abandono - ou quaisquer outras fraquezas que cercam os personagens do jogo.


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    Naturalmente, já que não escolhemos nossas fraquezas, você vai encontrar as fraquezas obrigatórias de seu Investigador listadas no verso de sua carta, junto de outros requerimentos de criação de baralho. Por exemplo, ao jogar com Wendy Adams, você precisa criar um baralho de exatamente trinta cartas. Já que Wendy é uma Sobrevivente com algumas tendências Ladinas, seu baralho pode incluir cartas de Survivor e Neutras de níveis zero até cinco, bem como cartas de Rogue de níveis zero, um ou dois.

    Claro que tais restrições não aparecem assim que Wendy começa a investigar. No começo de uma campanha, seu Investigador começa com zero de experiência, o que significa que você não tem acesso a carta de nível avançado. Além disso, você não pode ter mais do que duas cópias de cada carta, então se decidir gastar experiência para comprar a versão de nível dois da carta Lucky! (CS 084), precisará remover uma das duas cópias de nível zero que possuir.

    Somadas a estas trinta cartas no baralho, a carta de Wendy mostra "Requerimentos do baralho" que não contam no seu total. Primeiro você adiciona Wendy's Amulet (CS 014) e a fraqueza única de Wendy, Abandoned and Alone (CS 015). Esta carta tem uma habilidade de "Revelation", o que significa que você a resolve assim que ela é sacada do baralho, causando dois pontos de Horror em Wendy e removendo do jogo todas as cartas de seu descarte. O passado de Wendy é algo que você não vai querer revisitar.

    MUTAÇÕES E LOUCURA
    Como discutimos anteriormente, suas investigações o levarão a diversas camadas de cada mistério. Em cada passo, após a resolução de uma aventura, você terá a oportunidade de ajustar seu baralho. Você não poderá mudar os "requerimentos do baralho", nem remover as fraquezas que acumular no caminho, mas poderá comprar outras ferramentas ou talentos, gastando a experiência que acumular. Isso vale para versões de nível mais alto de suas cartas, mas você poderá comprar também novas cartas de nível zero - ao custo de um ponto de experiência cada. No final de cada campanha, seu baralho será uma manifestação física dos estudos, conquistas e cicatrizes de seu Investigador.


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    COMO VOCÊ VAI SE ARMAR CONTRA A LOUCURA?
    Enfrentando cultistas e conspirações do mundo sobrenatural de Horror Lovecraftiano, como você vai se preparar para sobreviver? Vai usar um par de .45? Evocará poderes arcanos? Usará o conhecimento de livros empoeirados? Vai confiar em sua sorte? Suas decisões, mais do que nunca, farão diferença. Escolha bem.

    Tradução e adaptação: André "Arkano" Bigler
    Fonte: Talents and Talismans, no site oficial do jogo.

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  • gravitypool
    672 mensagens MD
    avatar
    gravitypool23/09/16 19:46
    gravitypool » 23/09/16 19:46

    Esses caras da Fantasy Flight podiam ter um pouco de vergonha na cara e fazer novas ilustrações para os jogos, todo jogo de Lovecraft tem as meeeeeeesmas ilustrações - no Arkham, no Elder Sign, no Mansions... assim fica fácil dar lucro...

    1
  • Kavita
    170 mensagens MD
    avatar
    Kavita23/09/16 19:55
    Kavita » 23/09/16 19:55

    gravitypool::Esses caras da Fantasy Flight podiam ter um pouco de vergonha na cara e fazer novas ilustrações para os jogos, todo jogo de Lovecraft tem as meeeeeeesmas ilustrações - no Arkham, no Elder Sign, no Mansions... assim fica fácil dar lucro...

    Eu, pessoalmente, acho que dá um senso de unidade aos jogos. Eu curto!

    2
  • RFreitas
    1594 mensagens MD
    avatar
    RFreitas24/09/16 08:42
    RFreitas » 24/09/16 08:42

    gravitypool::Esses caras da Fantasy Flight podiam ter um pouco de vergonha na cara e fazer novas ilustrações para os jogos, todo jogo de Lovecraft tem as meeeeeeesmas ilustrações - no Arkham, no Elder Sign, no Mansions... assim fica fácil dar lucro...

    Eu curto a unidade conceitual que dá também.
    E imagino que a cada jogo surjam alguns desenhos, que se somam ao acervo já existente.
    De todo modo, excelente artigo. Tô curtindo bastante a série, e já lamento as altas chances de ela não sair em PT-BR.

    0
  • Caos Megistus
    91 mensagens MD
    avatar
    Caos Megistus02/10/16 22:01
    Caos Megistus » 02/10/16 22:01

    RFreitas::
    Eu curto a unidade conceitual que dá também.
    E imagino que a cada jogo surjam alguns desenhos, que se somam ao acervo já existente.
    De todo modo, excelente artigo. Tô curtindo bastante a série, e já lamento as altas chances de ela não sair em PT-BR.


    Esperando ansiosamente alguem ir à terra do Tio Sam e trazer pra vender por aki...

    0
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Arkham Horror: The Card Game - Preview 04: Talentos e Talismãs
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