“O que esperar de” é uma série de comentários abordando características de um jogo, de preferência jogos que possuem pouca informação. Seu intuito é auxiliar aqueles que estão em dúvida sobre compra-lo ou não. Tudo aqui se trata da minha experiência de mesa e nada mais.
O que esperar de Map Collection 1 – Ticket to Ride?
Sim, o nome está invertido para que não pareça que eu irei falar dos tão conhecidos jogos base de Ticket to Ride rsrsrs. Confesso que quando decidi ter todos os mapas de TTR (exceto os pequenos) o Map Collection 1 não figurava entre as primeiras opções de compra. Na verdade haviam uns quatro mapas com prioridades na lista, mas eu tive boa oportunidade de adquirir em uma troca DUAS expansões de TTR de uma só vez, e claro, aproveitei. De zero a dez, qual o meu nível de arrependimento? UM BAITA DE UM ZERO!
1º Ásia Lendária
Nesta maravilhosa expansão com dois mapas, Ásia Lendária é aquele que brilha (por mais que o modo em dupla seja legal, não supera o competitivo individual). Ele continua simples e com um feeling tão bom quanto o TTR Europa, mas tem aquele diferencial: As rotas das montanhas! Se em TTR Europa você pensa duas vezes antes de arriscar um túnel, aqui você é muito instigado a passar pelas rotas das montanhas pelo motivo de que rendem muitos pontos. Que sensação maravilhosa é você gastar apenas duas cartas e ganhar até 6pts com elas! Traz um ar de trabalho bem feito.
Percebo um equilíbrio de sensações muito bacana nessas mecânicas. Nos túneis de TTR Europa é muito comum você se encontrar inseguro, pois ir até ele com cartas exatas pode significar perder uma rodada, enquanto pegar mais cartas que podem não ser usadas também pode transmitir a sensação de atraso em relação aos outros jogadores. Aqui nas rotas das montanhas essa insegurança perdura porque elas são fáceis de serem reivindicadas e muitos Tickets de Destino passam por elas, então, garantir uma rota não te deixa seguro, porque você pode ser facilmente bloqueado na continuidade de seu trajeto. É preciso ser ágil!
(As rotas com um "x" são as rotas das montanhas)
Uma mecânica que dita o jogo
Além de serem concorridas por causa dos pontos que proporcionam (2pts por cada vagão perdido) e por causa dos trajetos conflitantes, essa mecânica das rotas das montanhas é maravilhosa porque permite que você apresse o fim da partida, já que cada rota de montanha tomada significa a perda de um vagão. Usar isso no fim de jogo pode ser desestabilizador para os oponentes. Devo confessar sem modéstia que eu sou muito bom nesse mapa, então, não me lembro de alguma vez ter sofrido com este apressar dos meus oponentes, mas já esteve visível muitas vezes na expressão deles o desespero ao ver que eu estava somente diminuindo os vagões para terminar o jogo, e isso é MUITO bom rsrsrs.
Minutos que fazem a diferença
De todo o meu coração, eu acho muito estranho quando alguém diz que os TTR base demoram. Aliás, li isso outro dia. Eu não entendo... Mas, se este era o problema, a Ásia Lendária pode ser a solução. As rotas deste mapa são menores do que TTTR Europa, além de também possuir o mecanismo de retirada de vagões. Juntando esses fatores, acaba que este mapa se torna um pouco mais rápido se comparado com a maioria dos demais. Não contei ao certo, mas vai aproximadamente uns 10-15 minutos a menos do que TTR Europa. Para mim que amo TTR, este é um só fator que potencializa o jogo, uma vez que eu vou querer jogar de novo (mas preferencialmente outro mapa

).
(Imagem completa do mapa. Esse circulo na lateral é onde são deixados os vagões perdidos)
Um mapa que faz valer
Dos seis mapas que possuo, este é o que mais gosto. Os conflitos no mapa são maiores e as rotas das montanhas, juntamente com tudo o que elas proporcionam, ganharam o meu coração. Por aqui escolhemos jogar sem utilizar as estações do TTR Europa, pois acreditamos que a beleza deste mapa consiste neste conflito e na necessidade de agilidade. Utilizar as estações faria com que todos cumprissem sempre os seus objetivos, quando na verdade muitas são as partidas em que jogadores deixam de concluir objetivos. Este mapa tem a minha total aprovação e por si só já valeria a aquisição (é claro que por um preço reduzido!).
2º Team Ásia
Se o primeiro mapa mantém a essência e muda pouco, neste lado temos a verdadeira inovação: Jogar TTR em duplas(podendo jogar até 6 jogadores, ou seja, 3 duplas). O mapa é totalmente preparado para isso com bilhetes de destino longos, rotas longas e até rotas triplas. Dentre estes o que mais pesa são as rotas longas, pois perder uma rota que se estava planejando significa um GRANDE trabalho em vão. Quando isso acontece é terrível rsrsrs.
Além disso, o mapa é composto apenas por rotas simples e túneis. Não temos as balsas do TTR Europa ou as montanhas da Ásia Lendária, contudo, o número de cartas a serem viradas não são 3, mas sim 4, 5 ou 6. Meu Deus, eu fujo dessas rotas “como o diabo foge da cruz”!
(Imagem completa do Mapa. Os túneis se concentram mais à esquerda.)
A sacada “do mapa”
A grande sacada do mapa não está nele em si, mas no fator cooperativo. Houve uma partida em que duas companheiras saíram de cara fechada para a outra porque se desentenderam na utilização das cartas de vagão. Isso acontece porque a utilização dessas cartas é em conjunto, mas existem objetivos individuais, então, não é incomum alguém utilizar uma carta que você estava juntando, por isso eu sinceramente só recomendo esse jogo para pessoas que entendem que é só um jogo e que neste mapa essa confusão é a essência rsrs.
Sinceramente, eu achei bacana, serve como uma variação, mas não me instiga tanto a jogar quanto os outros. Isso não diz respeito ao mapa ou modo de jogo, mas a mim, pois não sou muito afeiçoado a cooperativos. Ainda assim, as vezes proponho jogarmos este modo para reviver a sensação.
(Cartas de vagão compartilhadas)
Um pequeno problema
Ticket to Ride tem um problema em si que é o fato de você decorar os destinos a partir de determinado tempo, o que te dá vantagem sobre os que não o fazem. Ter mais mapas solucionou este problema pra mim, pois eu não tenho mais em mente todos os destinos. Este é um problema DO JOGO. Já no mapa da Ásia, o jogo traz consigo outro problema, que é DAS PESSOAS, mas reflete no jogo: as restrições de comunicação.
As regras do jogo limitam a comunicação entre a dupla, mas as pessoas, em sua ânsia de ganhar, nesta ânsia de roer os dedos que TTR proporciona, acabam por infringir essas regras. Esta infração na comunicação traz o mesmo feeling que o Hanabi, quem conhece sabe. O mal não está no jogo, mas nas pessoas que infringem a regra. As restrições de TTR são menores do que as de Hanabi, mas existem, e para mim isso gera um grande incomodo, pois sou alguém que levo minha ética para dentro da partida, me policio e sigo as restrições, mas ver outra equipe infringindo me incomoda muito, pois isso reduz a chance de errar, algo que me parece que estava na mente de Allan Moon quando criou as regras. Contudo, para o bom andamento de tudo, ainda sigo considerando somente uma brincadeira, dou uns toques, mas não estrago o clima. Então, pense bem se este é ou não um mapa para você. Para mim, Ticket to Ride é vida

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Se você estava indeciso sobre a aquisição deste jogo espero ter ajudado.