Eai pessoal.
Eu criei um jogo ( na verdade vários ), porem um em especifico, com nome provisório de "mercenários". Esta todo pronto, inclusive fisicamente, embora, com acabamento visual limitado, sem um capricho digno de ir para uma editora. A questão é que eu ja testei em 4 jogadores 2 vezes, pra ajustar as regras, e consegui de fato, e testei o modo solo também, e ja atualizei as regras. Parece que esta tudo conforme.
Maaaaaaaaas, queria testá-lo com pessoas diferentes da do grupo que testei para ter mais uma base de referência, e não estou mais conseguindo juntar 4 pessoas para jogar, ta ficando meio difícil. Por acaso, alguém se dispõe, ou ja tem encontros que pessoas topam fazer a jogatina? Sou de são bernardo do campo, mas sempre rodo pela grande SP inteira.
Estarei colocando aqui em posts abaixo, sobre o jogo, com imagens, para pessoas interessadas.
REGRAS:

Mercenários: mutantes de Baden
· Objetivo do jogo: Ter o maior numero de moedas de ouro.
Numero de participantes permissível: entre 1 a 6 jogadores, podendo formar duplas ou trios opcionalmente.
As regras serão ditadas em forma de jogadores individuais, as diferenças para o modo duplas e trios serão citadas no fim do manual.
Ø Ordem dos jogadores
Inicialmente, é definido quem começa a jogar, existem duas maneiras de escolher, o tipo 1 que é mais complexo porem mais justo, e o tipo 2 que é mais simples e rápido,
Ordem dos jogadores tipo 1.
Ainda de pé, alguém começa jogar o dado 12, depois que todos jogarem uma vez apenas, separem as pessoas que não tiraram os números repetidos, esses já são os primeiros a jogar, na ordem crescente dos dados em que tirou obviamente. As pessoas que tiram dados repetidos com outras, re-jogam os dados, uma vez cada uma, e adote o mesmo critério usando anteriormente, até que não sobre mais pessoas com dados repetidos, depois todos podem se sentar a mesa.
· Ordem dos jogadores tipo 2 ( simples )
Sentados em circulo, alguém começa jogar o dado 12, e pede para o outro jogador do seu lado direito jogar depois, quem tirar o numero maior começa, e adotasse o sentido anti-horário para se jogar. Todos iniciarão o jogo pelo espaço que tem a corda.
Ø Seleção dos mutantes
Quem tirou o maior numero decide se quer ser o primeiro a jogar, ou o primeiro a escolher o mutante e a habilidade suprema ( HS ):
Caso ele decida escolher o mutante, será o ultimo a jogar e vice versa.
O segundo jogador, é obrigado a seguir o raciocínio do primeiro, se o primeiro decidiu escolher mutantes, todos adiante vão ter que escolher também, e a ordem de quem começa a jogar é inversa de quem escolher o mutante e a HS.
Caso o jogador de maior numero do dado decida ser o primeiro a jogar, então será o ultimo a escolher o mutante e HS, e o raciocínio continua como explicado anteriormente.
Ø Tabuleiros e peças.
Depois que todos decidirem qual mutante jogar, basta pegar o mutante, seu card, e o tabuleiro pessoal correspondente a quantidade de armas indicado como “Arm”.
Tabuleiro pessoal:
O tabuleiro pessoal correspondente, deve ser escolhido de acordo com o “Arm” do seu mutante, o numero indicado no arm define o numero de armas do tabuleiro pessoal, por exemplo, abaixo o Rufus tem o “arm” igual a 2, ou seja, ele usara um tabuleiro pessoal com duas casa de armas ( retângulos centrais, conforme apontado abaixo ):
Só existem 4 tipos de tabuleiro pessoal correspondentes, pois os mutantes que mais conseguem guardar armas, guardam no maximo 4.
Ø Onde vão os indicadores?
Todos tabuleiros pessoais em frente o jogador, deve ser usado da forma abaixo, com os respectivos cards nas posições próprias:
Todos jogadores terão espaço para 4 vidas, 4 escadas, 2 habilidade supremas e a quantidade de armas conforme indicado no perfil do mutante, porem
começam apenas com o card mutante e 4 vidas.
Ø Como jogar
Todo jogador, tem o direito a 2 ações por turno na sua vez, que podem variar entre;
1.
Habilidades supremas: Custa 0 ação. Algumas habilidade supremas podem ser usadas isoladamente da ação, outras em conjunto, e pode ser usada em qualquer momento da sua vez.
2.
Armas compostas: Custa 0 ação. A utilização de armas especiais pode ser usada mais de uma vez no seu turno, e pode ser usado antes, durante ou depois das ações.
3.
Andar: Custa 1 ação. Só uma vez pó turno. Veja como a partir do titulo “Andando pelo tabuleiro”.
4.
Atacar ( confornto ): Custa 1 ação cada ataque. Pode-se usar as duas ações atacando. Veja como a partir do titulo “confronto”.
5.
Descansar: Custam 2 ações, e recupera 1 vida. Veja como a partir do titulo “Descançar”.
Ø Andando pelo tabuleiro
Obedecendo a ordem de quem começa, todos iniciam jogando pela torre principal, no sentido anti horário, pela casa onde tem a corda. Considere cada espaço entre as trincas, e todas torres mais altas, totalizando 36 espaços no tabuleiro
A movimentação é infinita nesse ciclo até o fim do jogo. Em hipótese alguma, pode-se andar no sentido horário. Na vez do jogador, ande até o maximo permitido pelo indicado no perfil de seu mutante, exemplo:
O Rufus tem velocidade para andar igual a 3, e todo jogador pode na sua vez, andar a quantidade que quiser, até esse valor maximo indicado no card de seu mutante.
Toda vez que o mutante parar em uma casa que já tem outro mutante, pule essa casa como se não existisse, e continue contando da próxima casa. Porem, toda vez que passar por um adversário, ele decide se você pode passar sem confrontar ou não, isso vale para todos que você passou ao mesmo tempo.
Porem, é importante avisar quantos espaços vai andar antes de andar de fato, pois não poderá mudar de idéia depois de iniciar a ação.
Ø Confrontos
Existem duas formas de acontecer um confronto:
· Quando um jogador passa por um adversário andando, e o adversário impor o confronto;
· Quando você opina por confronto nas ações disponíveis;
Ø Tipos de Confrontos
O confronto padrão, ocorre depois que um jogador informa o adversário, que quer passar por ele, e o ele impeça que passe, desde que o vença no confronto. Se ele quiser impedir, ele é primeiramente obrigado a informar se usará armas e habilidade suprema, e em seguida, você informa o que usara de armas ou habilidade suprema para se defender. Assim feito, podemos ter diversas formas de ataques, dependendo do uso ou não de armas, apoio e habilidade supremas.
· Confronto simples sem armas, habilidade supremas:
Nos confrontos simples, sempre serão usados os dados de 10 lados
Nesse caso, consideremos que o atacante tenha o Rufus, que tem o valor de força “F” igual a 8;
O atacante lança o dado de 10 lados, e considere o valor do dado, o valor de ataque até o valor 8. Caso saia 9 ou 10 ( maior que o ataque maximo indicado no card ), considere apenas 8, que é o limite do ataque de Rufus.
Considerando que o adversário esteja com o Enovan, que tem o valor de defesa “D” igual a 8;
O adversário lança o dado de 10 lados, e considere o valor do dado, o valor de defesa até o valor 8. Caso saia 9 ou 10 ( maior que o ataque maximo indicado no card ), considere apenas 8, que é o limite do defesa de Enovan.
O empate favorece a defesa. Se o atacado perder nesse confronto simples, perde uma vida. Atacante nunca perde vida em confrontos.
Ø Armas comuns.
Nesse caso, consideremos que o atacante tenha o Rufus, que tem o valor de força “F” igual a 8, e possui uma arma “espada +7”;
O atacante lança o dado de 10 lados, e no caso tira 2, somasse o valor 2 do dado mais os 7 da arma, totalizado em uma força de ataque igual a 9.
Nem toda arma é de ataque, o escudo é usado da mesma forma mostrada acima, como a espada, mas somando para a defesa de quem o usa. Cada arma exige condições especificas para o uso, conforme tabela abaixo.
Planilha de armas comuns.
Ø Armas compostas
Existem 6 armas compostas, e todos eles podem ser usadas na sua vês, em qualquer momento, sem gastar ação.
Essas armas exigem a junção das duas metades da arma, o lado esquerdo e direito, para só assim usá-la. Para essas armas, não se deve usar o dado D10 e o status de força do card, use apenas o dado D12 e o valor bônus da carta da arma.
Apesar de serem poderosas, essas armas ocuparão 2 espaços no tabuleiro pessoal, por precisar conseqüentemente de 2 cards, lado esquerdo e direito. Uma outra opção, é usar a carta coringa, para substituir o lado faltante ( veja em cartas de recurso ).
Planilha de armas composta.
Ø Cartas de recurso
Cartas de recurso não ocupam os espaços das armas, ficam soltas ao lado do tabuleiro pessoal. Cada jogador pode ter no maximo 2. Esses recursos podem ser usados sem gastar ação em qualquer momento da sua vez ( com exceção do “denovo” ).
Planilha de recursos
Ø Habilidades supremas
A habilidade suprema é adquirida para o tabuleiro pessoal, para uso, 1 unidade, toda vez que o jogador der uma volta completa no tabuleiro, chegando na casa da corda ( ver pagina 1 ). Essas habilidades, tem funções fixas, e podem ser usadas enquanto estiver com uma. Cada jogador pode ter até 2 unidades, porem, o efeito não é acumulativo. Enquanto o jogador tiver ao menos 1 unidade no tabuleiro pessoal, ele poderá usar seu efeito.
Planilha de habilidades supremas
Caso o jogador portando habilidade supremas, perder um confronto, independente de qual seja, e conseqüentemente, a terceira vida, ele perde também 1 unidade de habilidade suprema. Ou seja,
· se esse jogador tem 4 vidas, e receber um ataque que o dano arranque 2 vidas de uma vez, nada acontece, ele continua com a habilidade suprema, pois ainda tem 2 vidas.
· se esse jogador tem 3 vidas, e receber um ataque que o dano arranque 2 vidas de uma vez, ele perde uma habilidade suprema, pois perdeu a terceira vida, ficando apenas com uma.
· se esse jogador tem 2 vidas, e receber um ataque que o dano arranque 1 vida, ele perde uma habilidade suprema, pois perdeu a terceira vida, ficando apenas com uma.
Ø Armas e/ou habilidades combinadas
É possível fazer ataques combinando duas a quatro armas iguais comuns ao mesmo tempo. Basta somar os valores dos bônus das cartas na hora do ataque.
Alem disso, pode-se somar inclusive o dano da habilidade suprema “força” ao resultado final. O mesmo vale para o escudo, pode-se somar o bônus de até quatro escudos e ainda a defesa +5 da habilidade suprema “defesa” caso a tenha.
Em exemplo, considere que um jogador tenha o Rufus, e ele ataque com 2 bacamartes, e tira 9 no dado, e tem uma habilidade suprema de “força”.
8 dado ( limite do status ) + 4 ( bacamarte ) + 4 ( bacamarte) + 5 ( HS ) = 21
Ø Conseqüência dos danos
Ataques com sucesso não se resumem a perder vidas, veja a tabela das consequência com base no valor do dano.
Lembrando que o valor da defesa não subtrai o valor do ataque.
Ø Coletando armas
Todo jogador, que decidir parar nas casas da coluna alta ( casas de números 1,6,10,14, 18, 26, 29, 32 e 35 da página 3 ) poderão adquirir armas ou recursos, gastando uma ação. As condições são:
O jogador precisa primeiramente de qual monte vai comprar, armas comuns, armas compostas ou recursos.
As cartas a serem adquiridas, ficam fechadas na parte inferior do tabuleiro de cartas, e todas as armas que são usadas, são descartadas na parte superior do tabuleiro de cartas, viradas pra cima. Quando acabar os montes, embaralha-se o monte de descarte e coloca de volta na parte inferior fechado.
A coluna de armas compostas ( vermelha ), esquerda, ficará apenas as armas da parte esquerda, e a coluna da direita, apenas as armas da parte direita.
Depois que o jogador decidiu qual das 3 opções vai querer, ele decide se vai precisar descartar cartas. Pode-se descartas no maximo 2 cartas, independente de quantas tem.
Caso o jogador escolheu entre armas comuns ou composta, ele poderá adquirir até preencher todo espaço disponível para armas no tabuleiro pessoal ( podendo ser até 4 caso o personagem tem disposição de 4 recursos ).
Caso o jogador escolheu pegar recurso, ele poderá pegar no maximo 1, e não poderá pegar armas de nenhum tipo.
Se o jogador decidiu pegar armas comuns, terá que pegar só armas comuns, não poderá mesclar pegando armas compostas, e o mesmo vale para caso tenha escolhido pegar armas compostas.
Ø Mortes
Toda vez que o jogador perde as 4 vidas, ele coloca o mutante ao lado da casa inicial, e deixa um dado D6 ao lado dele. Todas cartas, escadas e moedas vão para o adversário que o matou. O jogador ficará 6 turnos sem jogar, e começara a partida do zero novamente. Usa-se o dado D6 como contador.
Ø Invasão
Toda vez que juntar 2 escadas, será possível invadir o castelo.
Para invadir, basta estar em uma das casas 1, 10, 18 ou 29 da imagem na pagina 3, ( os cantos do tabulerio ), gastar 2 ações e jogar o dado. O valor que sair, é a quantidade de moedas de ouro que conseguiu roubar.
Com 3 mutantes em jogo, use o dado D12.
Com 4 mutantes em jogo ou mais, use o dado D20.
Fim de jogo
O jogo acaba, quando acaba as moedas do castelo. Quem tiver mais moedas ganha. Em caso de empate, o jogo continua sem os derrotados, e vence o jogador que chegar até a corda primeiro.
Atualizado - 01/03/2016.
Atualizado 11/03/2016
O tabuleiro está pronto.
Atualizado 17/03/2016
As catas estão prontas
Atualizado 01/04/2016
Tabuleiro pessoal pronto
Atualizado 13/04/2016
Tabuleiro para organização das cartas pronto
Atualizado 28/04/2016
Regras prontas