Esse ano será lançada a edição de 10 anos de Terra Mystica. Farão parte dela 16 novas raças que foram enviadas por fãs e escolhidas pela editora. Essas raças também serão vendidas separadamente, pelo menos lá fora. Uma delas eu que criei. Elas ainda estão sendo testadas no BGA, o que temos por enquanto é uma versão preliminar. Essa é a 2ª parte, procure a outra postagem para ver o restante das raças. Segue uma breve análise, ainda sem ter jogado com elas.
Children of the Wyrm
Os Children of the Wyrm têm que pagar 1 Ponto de Vitória a menos sempre que festejarem. Então eles podem ganhar 1 ou 2 de energia de graça, 3 de energia por 1 PV e assim por diante. Todos os seus edifícios têm custos de moedas diferentes da mesma forma que todas as feitorias de facções têm. Então você paga a menor quantidade de moedas quando há pelo menos 1 outra facção construindo diretamente adjacente e o maior custo se não houver. Além disso, sempre que sacrificar uma ficha de poder na tigela II, eles podem mover até 2 outras fichas de poder da tigela II para a tigela III, não apenas 1.Quando os Filhos da Wyrm constroem sua Fortaleza, eles imediatamente recuperam todas as fichas de poder que sacrificaram até agora (pegue quantas fichas de poder forem necessárias para que você tenha 12 no total novamente e coloque todas na tigela I). Como ação especial, eles podem sacrificar até 2 fichas de poder (de qualquer tigela) para colocá-las em hexágonos de rio no mapa. Qualquer hexágono e qualquer construção que estejam diretamente adjacente a uma dessas fichas de poder conta como diretamente adjacente a todas as suas construções que são diretamente adjacentes àquela mesma ficha de poder ou qualquer ficha de poder conectada a ela SÓ PARA AS CHILDREN OF WYRM. (Isso significa que os Filhos da Wyrm podem construir sobre o rio sem precisar de transporte, podem festejar sobre o rio, podem melhorar suas construções por um preço mais barato sobre o rio e podem fundar cidades sobre o rio.)
Análise: Achei bem interessante, mas muito forte. A questão será achar um bom vizinho para você festejar bastante e construir prédios baratos. A colocação inicial das casas é ainda mais fundamental para essa raça. Caso não tenha um bom vizinho no seu lado do rio, usar a habilidade da fortaleza para encontrar alguém no noutro lado parece valer a pena.
Conspiradores
Sempre que os Conspiradores recebem uma peça de Favor, eles também recebem 2 moedas. Quando os Conspiradores constroem sua Fortaleza, eles imediatamente recebem 1 peça de Favor. Também a partir de agora, como uma ação especial, eles podem trocar uma de suas peças de Favor por uma peça de Favor diferente do suprimento. Para a peça de Favor que eles retornam, volte os passos de culto correspondentes, mas não ganhe ou perca poder por isso. Para a nova peça de Favor, ganhe etapas de culto (e poder, se aplicável) normalmente.
Análise: essa não me empolgou e ainda achei fraca. O poder da Fortaleza é legalzinho mas ficou tudo muito dentro da caixa. A bonificação por templo favorece essa raça, mas não é nada demais. Trocar os favores para os de 3 nas últimas rodadas é um caminho que deverá se repetir.
Viajantes do Tempo
Os Viajantes do Tempo não usam a pontuação da rodada da ficha de pontuação da rodada atual. Em vez disso, eles ganham pontos tanto da rodada anterior quanto da próxima rodada. Para isso, trate as fichas de pontuação das rodadas 1 e 6 como adjacentes (o tempo é circular). Se ambas as fichas de pontuação da rodada mostrarem a mesma recompensa, eles ganham ambas (por exemplo, 4 PV por construir uma Habitação na rodada 2, quando ambas as fichas de pontuação de 1 e 3 dão 2 PV cada para construir uma Moradia). Eles ganham recompensas de culto no final da rodada normalmente (usando a ficha da rodada atual como todos os outros). Em jogos com os Viajantes do Tempo, não vire a ficha de pontuação da rodada atual quando ela terminar. Em vez disso, deixe-o aberto e use um marcador para indicar em qual rodada o jogo está.
Quando os Viajantes do Tempo construíram sua Fortaleza, eles têm uma habilidade especial de mover até 4 fichas de poder da tigela I para a tigela III.
Os Viajantes do Tempo podem não melhorar sua habilidade de Terraformação, eles sempre terão que pagar 3 trabalhadores por pá.
Análise: Achei bem interessante e me pareceu balanceada. Deve ficar bem forte quando as combinações de pontuação se repetirem de forma que você ganhe pontos duas vezes pela mesma ação. Exemplo: no 1º e no 3º turno há uma pontuação de habitações; fazendo com que no 2º turno você ganhe 4 PVs por habitação.
Iluminados
Os Iluminados têm tudo a ver com poder. Como uma conversão em seu turno, eles podem trocar 1 moeda por 1 ficha de poder adicional na tigela I. Sempre que ganham poder por avançar no tabuleiro do culto, eles recebem o dobro da quantidade de poder que normalmente receberiam. Também pagam energia em vez de trabalhadores para terraformar. Uma vez que os Iluminados construíram sua Fortaleza, eles podem converter poder em sacerdotes, trabalhadores e moedas a uma taxa melhorada. Eles pagam a mesma quantidade de poder que você normalmente paga, mas recebem 2 sacerdotes/trabalhadores/moedas em vez de 1. Também como uma ação, eles podem ganhar 4 de poder. Todas as suas Moradias (e sua renda base) dão 2 de poder em vez de 1 trabalhador. Para construir sua Fortaleza ou um Templo, eles precisam de 1 sacerdote em vez de trabalhadores. Para construir seu Santuário, eles precisam de 2 sacerdotes em vez de trabalhadores.
Análise: bem criativa e bem forte. Creio que a Fortaleza seja absolutamente necessária para conseguir fazer a economia andar. Pesa aí o fato dela custar um Sacerdote. Assim, você precisará conseguir um o mais rápido possível. A pontuação de terraformação na 4ª rodada favorece muito essa raça, basta avançar nesta trilha.
Wisps
Sempre que os Wisps atualizam uma Habitação para feitoria, eles podem imediatamente terraformar 1 espaço diretamente adjacente com exatamente 1 pá. Eles não podem gastar trabalhadores adicionais para adicionar espadas e não podem construir lá imediatamente.
Quando os Wisps constroem sua Fortaleza (que custa menos moedas do que o normal), eles podem construir imediatamente 1 Habitação gratuitamente em qualquer espaço de terreno de Água no mapa (portanto, não há necessidade de adjacência, terraformagem, semelhante às Bruxas do jogo base).
Análise: Essa não me atraiu. O poder inicial é bom, mas me pareceu muito dentro caixa. A Fortaleza me pareceu fraca. O bônus por feitoria nas primeiras rodadas deve favorecer essa raça.
Arquitetos
Quando os Arquitetos se transformam e constroem sobre uma ponte (mas não quando eles apenas se transformam, sem construir) eles precisam de 1 pá a menos para se transformar (portanto, não é uma pá grátis, você não ganha 2 PV em uma rodada de pontuação para isso). Com uma ação, eles podem gastar 1 sacerdote para construir uma ponte.Pontes contam como 1 poder de construção para fundar uma cidade. Eles não contam como um edifício separado para fundar uma cidade.
Uma vez que os Arquitetos construíram sua Fortaleza, eles podem realizar uma ação especial: Mover 1 de suas pontes para um local diferente (onde eles poderiam construir uma ponte legalmente) e receber 2 PV por isso. Se a ponte fazia parte de uma cidade, eles não podem mover a ponte se isso resultar na construção com o marcador da cidade não fazendo parte de um grupo de construções grande o suficiente para fundar uma cidade.
É possível, porém, mover uma ponte e dividir uma grande cidade em 2 cidades separadas dessa maneira.
Análise: Eu gostei, nem sei se é competitiva, talvez não seja e precise de uma melhorada. De qualquer forma a habilidades da facção me atraíram bastante. Colocaram uma nova função para a ponte que, a meu ver é um tanto subaproveitada pelas mecânicas gerais. Curiosamente, a presença de Engenheiros atrapalha os arquitetos.
Gênios
Os Gênios começam o jogo com 3 lâmpadas mágicas. Como uma ação em seu turno, eles podem gastar 1 lâmpada mágica para que 2 de seus marcadores no tabuleiro do Culto mudem de culto enquanto permanecem no mesmo nível em que estavam. Então, se seu marcador no culto do Ar estiver no nível 6 e seu marcador no culto do Fogo estiver no nível 1, você os troca para que o marcador do culto do Ar se mova para o nível 6 do culto do Fogo e você do culto do Fogo move-se para o nível 1 do culto do ar. Você não pode mudar para o nível 10 de um culto se já houver outro token de jogador nesse nível 10. Nesse caso, você simplesmente não pode fazer a troca desejada (você não vai para o nível 9, apenas não pode mudar do nível 10 para o nível 10). aquele culto). Nenhum poder é ganho ou perdido a partir desse interruptor.
Uma vez que os Djinni construíram sua Fortaleza, eles ganham 1 PV para cada um de seus sacerdotes no tabuleiro do Culto ao passar.
Análise: gostei do poder inicial, mas realmente não gostei do poder da fortaleza. Acho que dificilmente será produtivo construí-la. A estratégia me parece passar por subir ao máximo no 1º turno e pegar o máximo de benefícios de culto. Sacerdotes na 1ª rodada devem ser, portanto, priorizados. Talvez não seja bom entrar no 10, se isso for impedir a mudança de culto. Eles são beneficiados quando há repetição do tipo de culto na recompensa em turnos consecutivos.
Geólogos
Quando os Geólogos forem escolhidos, escolha uma cor que não tenha sido escolhida por outro jogador até o momento. Marque essa cor com o anel de gelo/vulcão (ou um substituto) em sua roda de cores e coloque um marcador X nessa cor em sua roda. Eles colocam suas duas casas iniciais naquele terreno. Ele não pode ser escolhido por outro jogador durante a preparação, mas não conta como um terreno para outras facções. Ao construir uma casa durante o jogo, eles podem construí-la em qualquer terreno adjacente a um marcador X em sua roda de cores, mas ainda não convertido por um marcador X. Cubra essa cor com um marcador X depois. Quando todas as 7 cores estiverem cobertas com um marcador X, remova todos os 7 marcadores. O próximo edifício deve seguir sua cor inicial, marcada pelo anel. Eles nunca podem terraformar, ao ganhar uma pá, eles podem remover 1 marcador X das bordas de seu anel de poder (portanto, nenhum marcador que tenha 2 outros marcadores de cada lado) ou colocar um marcador X próximo a outro marcador X ou em seu terreno de origem se eles não tiverem um marcador X em seu tabuleiro (assim pulando 1 cor).
Quando eles constroem sua Fortaleza, eles têm uma ação especial que funciona exatamente como conseguir 1 espada. Mas decidimos retratar sua habilidade de facção novamente em vez de uma pá.
Análise: gostei do quebra cabeça, achei complicado na medida certa. Deve ser uma raça boa para quem gastar muito tempo com planejamento. Bloqueá-la deve atrapalhar bastante o desenvolvimento dela. O foco me parece ser expandir bastante.
__________________________ O Romir fez um excelente vídeo sobre as regras do Dino Escape, dá uma olhada!
Espero que vendam a caixa separada aqui no BR. Tenho tudo do jogo e não vou pegar uma big box por causa das raças novas..
Sobre os Djins, na linha final deles está escrito que se beneficiam de bônus de culto consecutivos... Eu achei que com a expansão mercadores bônus de culto consecutivos não pudessem mais ocorrer.
Estou gostando muito da maioria das raças novas, espero que venham logo o/
Schaidhauer::Olha, até onde eu sei, as raças novas nao fazem parte do big box... tens o link da informação?
Se não fizer, vai ser um fracasso em venda, a não ser que tenha um bom desconto comparado a comprar cada item separadamente. Quem gosta de Terra Mystica já tem o que que do jogo e quem é novato vai preferir comprar o base e aos poucos ir comprando expansões ao invés de pagar bem mais e pegar tudo de uma vez.
Schaidhauer:::Olha, até onde eu sei, as raças novas nao fazem parte do big box... tens o link da informação?
Se não fizer, vai ser um fracasso em venda, a não ser que tenha um bom desconto comparado a comprar cada item separadamente. Quem gosta de Terra Mystica já tem o que que do jogo e quem é novato vai preferir comprar o base e aos poucos ir comprando expansões ao invés de pagar bem mais e pegar tudo de uma vez.
Pois então.. exatamente.. Eu nao encontrei nda informando que as novas raças estarão nesse box. Por isso pedi o link da informação, até pra galera nao ficar esperançoso ou sair vendendo suas edições pra comprar essa.
Schaidhauer:::Olha, até onde eu sei, as raças novas nao fazem parte do big box... tens o link da informação?
Se não fizer, vai ser um fracasso em venda, a não ser que tenha um bom desconto comparado a comprar cada item separadamente. Quem gosta de Terra Mystica já tem o que que do jogo e quem é novato vai preferir comprar o base e aos poucos ir comprando expansões ao invés de pagar bem mais e pegar tudo de uma vez.
Pois então.. exatamente.. Eu nao encontrei nda informando que as novas raças estarão nesse box. Por isso pedi o link da informação, até pra galera nao ficar esperançoso ou sair vendendo suas edições pra comprar essa.
Concordo demais. Eu mesmo já ia vender o meu esperançoso que a big box viria com essas raças. Fora que queria logo saber pois, se não vier raça nova, vou pegar o Solo/Automa enquanto ainda tem estoque lá fora
Exatamente oq eu havia visto... mas vai saber.. daqui a pouco tinha alguma informação oficial diferente.... ou tbm nao sei se a editora brasileira que vai lançar nao irá incluir essas raças(duvido).. por isso que pedi os esclarecimentos.
Parabéns pelo post e por criar uma nova raça.
Que venham as novas raças, muito legal mesmo.
Sou doido pelo Terra Mystica!
Um tempo atrás, compilei e traduzi diversas raças criadas por fãs (56), imprimi todas e cheguei a usar a maioria. O arquivo se encontra nos arquivos do jogo.