Um escândalo que chocou toda uma nação. Investigações ligavam membros da alta cúpula do Governo a um esquema deplorável e sem precedentes. Após meses, a denúncia se torna investigação no Congresso. Iniciam-se grupos parlamentares para averiguar o cado. A palavra Impeachment é ouvida pelo povo, que fica indignado com os políticos envolvidos. Você pode até imaginar que estamos falando do Caçador de Marajás, do Companheiro ou mesmo do Capitão, mas este é um outro caso, que envolve um dos mais odiados presidentes da história dos EUA, o infame Richard Nixon… Watergate Tá na Mesa!
Watergate é um jogo de 2019 criado por Mathias Cramer. Para dois jogadores, com duração média de 40 minutos, em Watergate os jogadores vivenciam o maior escândalo da política estadunidense.
- Um jogo de gado comedor de mortadela?
Não fique viajando, estocador de vento. Todo espectro político pode jogar, mas como seria bom se as pessoas perceberem que não se deve ter Político de Estimação. Em Watergate um jogador faz o pepel do editor no Wahsington Post enquanto o outro faz o da assessoria do Nixon. Enquanto um busca evidências que comprovem o escândalo o outro tenta a todo custo atrapalhar as investigações e fazer o tempo passar.
Assim como Twilight Struggel, Watergate é baseado em cartas que descrevem fatos históricos. A cada rodada os jogadores têm em mãos quatro cinco ou cartas que são usadas alternadamente (Nota do Sr. Slovic: O jogador que tem a iniciativa do turno começa com uma carta a mais). As cartas podem ser usadas como Eventos ou para mover as peças no tabuleiro.
- Que droga de jogo é esse que fica andando com pecinhas por aí? Parece ludo!
Calma. Parece que você se confundiu de novo e em vez de seus calmantes, tomou cloroquina. Ninguém falou que tem caminho a ser seguido no tabuleiro (Nota do Sr. Slovic: E daí se tivesse? Tokaido é um dos melhores jogos que conheço e é exatamente um jogo de seguir trilha). O tabuleiro emula um quadro de aviso, tipo de cortiça, onde o editor coloca as pistas que encontra criando uma rede de ligações entre seus informantes e Nixon (Nota da Sr. Slovic: O trabalho foi muito bem-feito. É bem temático).
Porém existe uma pequena trilha, como se fosse uma régua numerada, onde ocorre um dos grandes atrativos do jogo em termos de mecânicas. Os jogadores competem em uma espécie de cabo de guerra para conseguir três tipos de peças: Evidências, Marcador de Iniciativa e Marcador de Momento, que ficam indo de um lado por outro nessa trilha, conforme as ações dos jogadores.
- Se é um cabo de guerra, então o mais forte sempre vence.
Você não se cansa de estar sempre errado, saco roxo? Cada jogador tem um deck próprio de cartas, que tem duas informações importantes: o texto do Evento e a quantidade de movimentação que as Evidências ou Marcadores podem fazer. As Evidência tem três cores: verde, amarelo e azul (Nota do Sr. Slovic: Cada uma representa um tipo de informação colhida pelo jornal: cheques da campanha presidencial, plantas do complexo Watergate e transcrições das ligações telefônicas. Porém essa informação só serve para dar uma ambientação a partida e não influencia nada mecanicamente, somente as cores que importam).
No início de cada turno o jogador que controlar a Administração deve sortear três tokens de evidencia e colocar secretamente na posição zero da trilha (Nota da Sra. Slovic: Esse jogador pode ver as cores dos marcadores, o outro não), junco com o Marcador de Iniciativa e de Momento. Começando por quem tem a iniciativa, os jogadores devem usar uma das cartas em sua mão como movimentação de peças ou como evento. Se o evento não for usado, a carta vai para pilha de descarte e algumas carta são retiradas da partida quando seu evento for ativado. O turno se segue até que ambos fiquem sem cartas.
Cara, isso tá muito confuso. Não é culpa minha se não entendi anda.
- Nada é seu, né? Até sua culpa é de um amigo. Cada jogador tem um caminho distinto para vencer. O editor deve ligar, na rede de Evidências, dois informantes com Nixon, indicando que o jornal tem provas concretas para provar o escândalo. Já a Administração vence se conseguir cinco marcadores de Momento, indicando que o mandato de Nixon terminou no tempo certo, antes que o caso fosse provado.

No fim da rodada, verifica-se para qual lado estão os marcadores. Quem ficar com o da Iniciativa, joga primeiro no próximo turno. Quem ficar com algum marcador de Evidencia, coloca-o no quadro (Nota do Sr. Slovic: Nixon coloca o marcador com o lado escuro, indicando que aquela pista é falsa, o que trava aquele caminho na rede). Já o marcador de Momento (Nota da Sra. Slovic: Que indica qual lado tem o apoio da opinião pública) avança a o gatilho de fim de jogo para a Administração ou dá ao Editor alguns benefícios. Se alguém atingiu as condições de fim de jogo, vence a partida.
No geral, Watergate é um jogo muito bom. É um jogo bem didático e que consegue colocar os jogadores imersos no ambiente do famoso Caso Watergate. Diferente de Twilight Struggle, as cartas de eventos se referem mais a pessoas (Nota da Sra. Slovic: Informantes, repórteres e conspiradores) do que fatos, mas ainda assim consegue explicar de maneira clara os acontecimentos históricos ocorridos em junho de 1972.
E é isso, Shishô.