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  3. Criando um jogo #02: A dinâmica do "primeiro jogador"

Criando um jogo #02: A dinâmica do "primeiro jogador"

  • avatar
    butilheiro22/01/16 17:45
    avatar
    butilheiro
    22/01/16 17:45
    2881 mensagens MD

    Pessoal, não sei quantos jogos usam essa regra do primeiro jogador, mas vejo em muitos euros essa dinâmica e, na maioria dos casos, ela não é muito justa. Queria saber como vocês costumam executar ela e etc. Vou dar um exemplo usando o jogo Puerto Rico, mas ela pode ser aplicada a qualquer jogo que tenha dinâmica parecida.

    Obs.: não encontrei nenhum tópico com esse tema, e olha que procurei bastante.

    Nestes jogos, há uma função designada ao "primeiro jogador" da rodada, no caso do Puerto Rico, o "Governador". Este tem a vantagem de ser o primeiro a escolher uma profissão (em outros jogos, ser o primeiro a alocar trabalhador, ou executar outras ação qualquer). Em seguida, essa vantagem passa a ser do jogador à sua esquerda, seguindo sempre em sentido horário. Porém, eu vejo uma tremenda falha nesse modelo. Explico:

    Vamos pensar numa mesa de 2 ou 3 jogadores. Bom, nesses casos você tem rodadas rápidas e a sequência geralmente é:

    > Primeiro jogador alterna entre o 1 e o 2.
    1 2
    2 1
    1 2
    2 1

    ou

    > Primeiro jogador segue a sequência 1, 2, 3:
    1 2 3
    2 3 1
    3 1 2
    1 2 3

    Nesses casos, não vejo um problema maior, visto que o jogador 1 volta a jogar logo. No exemplo do Puerto Rico, ele é o Governador na primeira rodada e volta a jogar (escolher uma profissão) na 6ª rodada. Em seguida, na 8ª rodada e então na 10ª, voltando a ser o primeiro jogador.

    Os problemas maiores, na minha opinião, acontecem em partidas com 4 ou mais jogadores. Nesses casos, o jogador demora ainda mais para voltar a jogar e acaba bastante prejudicado.

    > Primeiro jogador segue de 1 a 4:
    1 2 3 4
    2 3 4 1
    3 4 1 2
    4 1 2 3
    1 2 3 4

    Neste exemplo, o jogador 1 começa como primeiro jogador, inciando a rodada 1. Mas só volta a jogar na rodada 8 e, então, na 11 e 14. Com 5 jogadores, ele irá jogar na primeira e, então, somente na 10ª rodada novamente. Depois, na 14ª e na 18ª.

    Mas você pode dizer "ah, mas todos os jogadores vão passar por isso. O jogador 2 vai iniciar a sua rodada como Governador e só volta a jogar na 15ª rodada (no exemplo com 5 jogadores)". Sim, mas ele vai ter jogado na 2º e na 6ª. Ou seja, teria um começo melhor que o do jogador 1 e só depois teria a "punição" de ser o primeiro jogador.

    Num jogo como Puerto Rico, ou como Stone Age, por exemplo, você fazer escolhas que uma distância muito grande de uma para a outra pode mudar demais o resultado final da partida. Ainda mais se levando em conta que no começo do jogo o ideal é gerar condições para fazer seu jogo crescer nas rodadas seguintes, seja indo atrás de recursos, seja fazendo dinheiro (dependendo da mecânica de cada jogo).

    Claro que eu já ganhei Puerto Rico sendo o primeiro jogador na primeira rodada. Ou Stone Age, na mesma situação. Mas não foram poucas vezes em que, explicando o jogo para novos amigos, acabei sendo o primeiro jogador e vi, na terceira rodada, todos jogando melhor do que eu porque já tinham entendido a mecânica e conseguiram te rum start melhor (isso, no Puerto Rico, ainda fica pior quando você é o primeiro jogador e começa produzindo índigo e os caras começam produzindo milho e já saem na sua frente, hehehe).

    "E como resolver isso?", você pergunta. Bom, não sei se é um caso de se "resolver", mas eu tenho feito algo para "amenizar" a situação em algumas partidas, quando todos concordam. Uma espécie de "regras da casa" que ficam boas em algumas partidas. E eu chamo ela de "Primeiro Jogador Reverso" (baita nome legal, vai dizer). E ela só tem mesmo efeito em partidas com 4 ou mais jogadores, não valendo muito a pena aplicar para jogos com 2 ou 3.

    O "Primeiro Jogador Reverso"

    Nessa dinâmica, o "bastão" de primeiro jogador roda no sentido contrário ao da partida, ou seja, no sentido anti-horário. Assim, a ordem fica bastante diferente e causa uma cerca estranheza no começo, mas muda bastante o efeito "primeiro jogador". No exemplo com 4 jogadores, ficaria assim:

    1 2 3 4
    4 1 2 3
    3 4 1 2
    2 3 4 1
    1 2 3 4

    Nessa dinâmica, o jogador 1 jogaria nas rodadas 1 e 6. Depois, na 11 e, em seguida, na 16. E jogaria novamente na 17. "Ué. Mas aí o jogador 4 vai jogar duas vezes seguidas?". Sim, vai. E também o 3, o 2 e o 1. Todos vão fazer isso na mesma sequência em que o "bastão" rodar no sentido contrário. No entanto, todos os jogadores irão jogar sempre com o mesmo intervalo de tempo entre uma rodada e outra, exceto quando jogarem duas vezes seguidas. Ou seja, o jogador 2 irá jogar na rodada 2 e 7, depois na 12ª e 13ª rodadas. E então, na rodada 18. A distância entra as vezes em que ele irá jogar será bem menor. Isso vale para todos.

    Outro exemplo, com 5 jogadores:

    1 2 3 4 5
    5 1 2 3 4
    4 5 1 2 3
    3 4 5 1 2
    2 3 4 5 1
    1 2 3 4 5

    "Mas aí o jogador 4 (ou 5) não seria beneficiado?". Bom, existem ônus e bônus nessa regra. Mas, ao meu ver, o ônus da regra tradicional é mais pesado do que seu bônus. Vamos a eles:

    Primeiro jogador tradicional:
    - Bônus: ser o primeiro a jogar;
    - Ônus: ficar sem jogador novamente até que todos tenham jogado duas vezes.

    Primeiro jogador reverso:
    - Bônus: ser o primeiro a jogar e jogar novamente com a mesma regularidade que todos os outros;
    - Ônus: o jogador 4 (ou 5) é o primeiro a jogar duas vezes seguidas.

    Vejo que quando o jogador 4 (ou 5) é o último a escolher uma profissão (ou alocar seu trabalhador, em outros jogos), não é tão ruim que ele seja o primeiro na rodada seguinte. Traz um benefício maior do que o malefício do modo tradicional.

    "Mas porque tudo isso, meu caro?", você pode estar se perguntando agora. Como disse em outro tópico por aqui, estou criando meu próprio jogo. É um projeto de TCC e, por isso, quero muito fazer bem feito. E, caso eu ache que o jogo realmente ficou bom, pretendo soltar uns PnP aqui no fórum para o pessoal jogar e me dar feedbacks do jogo. O jogo funciona com essa mecânica de alocação de trabalhadores e muito disso vem justamente por achar que a dinâmica tradicional iria influenciar no jogo de forma negativa.

    Então, encarecidamente, peço à vocês, jogadores mais experientes, que opinem sobre isso. Falem de suas experiências. Me contem se já existem jogos que funcionam dessa forma ou se já fizeram também essa alteração. Quero saber de vocês o que acharam da proposta e se ela é válida. Tudo isso. hehehe.

    4
    1
    10
  • tiofe
    156 mensagens MD
    avatar
    tiofe22/01/16 18:52
    tiofe » 22/01/16 18:52

    Primeiramente, parabéns pela análise da dinâmica e apresentação de suas conclusões. Se tiver a oportunidade de demonstrar o motivo da escolha do "Primeiro Jogador Reverso" em seu TCC, recomendo que o faça.

    Quanto à proposta em si, nunca havia parado para analisar o que a dinâmica original influencia no jogo, mas sua demonstração me fez entender perfeitamente que existem certas desvantagens nessa. Nunca experimentei e não me lembro de nenhum jogo que possua o tal "Primeiro Jogador Reverso", e creio que por si só a mudança já é bem-vinda para apresentar algo novo.

    Como sou meio chato com house rules e tal, não devo utilizar essa variação em meus jogos, mas gostaria de ver a dinâmica aplicada a uma partida, então fico no aguardo de possíveis recomendações do pessoal e de seu PnP, é claro.

    2
  • jonesmacabro
    363 mensagens MD
    avatar
    jonesmacabro22/01/16 20:40
    jonesmacabro » 22/01/16 20:40

    Não sei responder a sua pergunta, mas você está no caminho certo: repensar paradigmas é o princípio de qualquer criação!

    Boa sorte e sucesso!

    2
  • igorknop
    951 mensagens MD
    avatar
    igorknop22/01/16 23:42
    igorknop » 22/01/16 23:42

    Primeiramente, legal a análise e boa sorte no TCC!
    Só acho que você desconsidera todo o resto do jogo e foca apenas nesse elemento. Creio que o caso do PR (e do Agricola que já foi discutido em outro tópico) é muito mais complexo se levar em conta o jogo inteiro. O valor do jogador inicial é variável durante a partida, hora vale muito e hora vale pouco. A ordem do jogo tem sim um fator importante, mas não é determinante no caso corriqueiro. Se você considerar que no caso ideal todos os jogadores realizam as melhores jogadas possíveis dado o cenário atual, aí uma influência de quem começou poderia ser um diferencial. Tanto que encontra-se até alguns mecanismos para bonificar ou penalizar os jogadores no início da partida. Agora no "jogo de várzea", deveria ter uma contribuição maior para o resultado final em outros elementos do jogo do que a ordem de jogo.

    Aliás, uma vantagem (ou desvantagem) como essa acrescenta duas coisas bem legais a um jogo: a primeira é a tensão de ser retirado da sua posição favorável/desfavorável e te obrigar a agir; a segunda é acrescentar um elemento de planejamento ao jogo pois você sabe que em X rodadas você terá uma (des)vantagem e deve se organizar para isso.

    De qualquer forma, a grande variedade de mecanismos para determinação da ordem dos jogadores é algo que me fascina neste mundo! Acho um elemento muito legal e existem os que jogam completamente a noção do que estamos acostumados pela janela (Glen More é um bom exemplo disso). Pela sua análise estou bem curioso para ver como você lidará com esse conceito em seu trabalho. Não deixe de fazer um relato para a gente aqui!

    5
  • E2EK1EL
    2393 mensagens MD
    avatar
    E2EK1EL23/01/16 08:33
    E2EK1EL » 23/01/16 08:33

    Concordo, tem jogos que eu prefiro ser o ultimo jogador.

    Sem falar que geralmente o primeiro jogador não recebe nada, enquanto os demais recebem alguma coisa pra "equilibrar" o jogo.

    2
  • andresg07
    2396 mensagens MD
    avatar
    andresg0723/01/16 10:05
    andresg07 » 23/01/16 10:05

    Interessante a questão sobre o primeiro jogador, entretanto no caso do Puerto Rico (exemplo usado) não vejo esse prejuízo na rodagem do governador, pois o planejamento estratégico do jogo funciona justamente em se planejar no sentido de entender como cada "profissão"  vai te beneficiar ou vai encadear um outro resultado. Ser o primeiro jogador no PR não necessariamente te coloca em posição de vantagem, visto que você vai escolher uma profissão em cada turno e se beneficiar do bônus dela.

    Como o Igor mencionou, o todo precisa ser levado em conta para considerar essa questão.

    Como você está pensando nessa questão academicamente falando, penso que seria interessante e válido você tentar validar sua hipótese de mudança de sistema de jogador inicial usando dois ou três jogos, jogando inúmeras vezes, colhendo os resultados e tentando entender estatisticamente se existe alguma correlação entre vitória e ordem de início.

    Já tenho quase 200 partidas de Puerto Rico, mas nunca parei para considerar isso, talvez seja o caso para você validar isso "cientificamente".

    2
  • Motta
    78 mensagens MD
    avatar
    Motta25/01/16 08:57
    Motta » 25/01/16 08:57

    Rapaz, vai dar trabalho hein... cientificamente teria que ser um grupo de jogadores fixos jogando nos dois modos (normal e primeiro reverso) e de repente precisaria até de um grupo de jogadores variáveis, como grupo de controle.

    Ideal talvez apelar para o boardgamearena. Se bem que lá não tem como implementar a mudança. Vixe!
    Mas vai fundo que a ideia é boa.

    2
  • Rhedrun
    428 mensagens MD
    avatar
    Rhedrun25/01/16 12:58
    Rhedrun » 25/01/16 12:58

    Em diversos jogos, poder fazer duas ações seguidas seria muito forte. Pode ser que esse primeiro jogador reverso funcione em alguns jogos, mas terão diversos jogos onde isso terá efeito negativo na rejogabilidade, pois é necessário que haja pelo menos um jogador X a jogar entre uma ação e outra do jogador Y.

    Darei como exemplo o Stone Age, que é bem conhecido, mas existem diversos outros jogos onde o problema pode ocorrer:

    Suponha hipoteticamente que o jogador X tenha 10 trabalhadores. Suponha também que nesse turno ele seja o quarto (último) a jogar, e no próximo vá ser o primeiro.
    A seguinte situação poderia ocorrer:
    1 - Na sua vez, Jogador X aloca 7 trabalhadores para coletar Ouro.
    2 - No turno seguinte, sendo o primeiro a jogar, aloca um trabalhador na cabana "1 - 7 (1 tipo de recurso)".
    3 - Ao final da rodada, o jogador vai marcar 42 pontos, ao custo de 8 trabalhadores (mais de 5 pontos por ação de trabalhador)

    Como falei, existem diversos jogos onde combos desse tipo seriam possíveis. E como não são padrões (esse tipo de combo ocorre ao acaso, não é certo) adicionaria um fator sorte meio exagerado: O jogador que der a sorte de ser o último quando aparecer um "combo legal" no tabuleiro vai se dar melhor.

    Um caso de jogo em que um mesmo jogador pode fazer duas ações seguidas é o Five Tribes. Assim como no Stone Age, no Five Tribes é possível fazer combos absurdos jogando duas vezes seguidas. A diferença é que o Five Tribes gera um custo para se jogar duas vezes seguidas (pontos de vitória pagos em uma espécie de leilão). Para fazer um combo onde você gere 20-30 pontos no Five Tribes, o jogador acaba dando um lance alto (12 ou 18), o que faz com que o GAP final de pontos seja bem reduzido.

    Acompanhe o exemplo numa partida para 3 jogadores:

    1 - Jogador A joga por último, e cria a oportunidade de um combo de 30 pontos na próxima rodada;
    2 - Início da segunda rodada. Jogador A da um lance de 12. Jogador B da um lance de 3, jogador C 0;
    3 - Jogador A completa seu combo, marcando 30 pontos (menos 12 que pagou para fazer o combo);
    4 - Jogador B faz uma jogada boa, e marca 20 pontos;
    5 - Jogador C faz uma jogada mediana e marca 13 pontos;


    Saldo final do turno
    Jogador A: 30 - 12 = 18
    Jogador B: 20 - 3 = 17
    Jogador C: 13 - 0 = 13

    Repare que apesar do "Wombo Combo" de 30 pontos, o Gap final do jogador A foi de apenas 1 em relação a B, que não precisou fazer nenhum combo, apenas uma jogada decente. Sendo que, para gerar a oportunidade do combo, é possível que o jogador A tenha aberto mão de uma jogada que, individualmente, talvez fosse melhor do que a que fez para prepara o combo no turno anterior, possibilitando que nesse turno anterior B tenha provavelmente conseguido superar esse GAP de 1 ponto.

    Faça pesquisas, experimente, veja se funcione, mas a primeira coisa que te digo é que, em diversos jogos, esse sistema de não ter um jogador X entre duas jogadas de Y pode criar muitas situações aleatórias de combos, que podem ser desagradáveis.

    1
  • E2EK1EL
    2393 mensagens MD
    avatar
    E2EK1EL25/01/16 13:56
    E2EK1EL » 25/01/16 13:56

    Rhedrun::

    Suponha hipoteticamente que o jogador X tenha 10 trabalhadores. Suponha também que nesse turno ele seja o quarto (último) a jogar, e no próximo vá ser o primeiro.
    A seguinte situação poderia ocorrer:
    1 - Na sua vez, Jogador X aloca 7 trabalhadores para coletar Ouro.
    2 - No turno seguinte, sendo o primeiro a jogar, aloca um trabalhador na cabana "1 - 7 (1 tipo de recurso)".
    3 - Ao final da rodada, o jogador vai marcar 42 pontos, ao custo de 8 trabalhadores (mais de 5 pontos por ação de trabalhador)

    Nesse caso hipoteticamente, o jogador X alocou 7 trabalhadores, o custo do ouro é 6:1, então pra ele fazer 42 pontos, teria que rolar os 7 dados com valor 6... isso é praticamente impossivel...

    0
  • Rhedrun
    428 mensagens MD
    avatar
    Rhedrun25/01/16 14:14
    Rhedrun » 25/01/16 14:14

    E2EK1EL::
    Rhedrun::

    Suponha hipoteticamente que o jogador X tenha 10 trabalhadores. Suponha também que nesse turno ele seja o quarto (último) a jogar, e no próximo vá ser o primeiro.
    A seguinte situação poderia ocorrer:
    1 - Na sua vez, Jogador X aloca 7 trabalhadores para coletar Ouro.
    2 - No turno seguinte, sendo o primeiro a jogar, aloca um trabalhador na cabana "1 - 7 (1 tipo de recurso)".
    3 - Ao final da rodada, o jogador vai marcar 42 pontos, ao custo de 8 trabalhadores (mais de 5 pontos por ação de trabalhador)

    Nesse caso hipoteticamente, o jogador X alocou 7 trabalhadores, o custo do ouro é 6:1, então pra ele fazer 42 pontos, teria que rolar os 7 dados com valor 6... isso é praticamente impossivel...


    Ok, exemplifiquei mal, mas a intenção foi apenas demonstrar a possibilidade de combos. 

    Pra ficar mais simples então:

    1 - Jogador A possui 6 artefatos
    2 - Jogador A joga por último e pega o sétimo artefato por 2 recursos
    3 - Jogador A joga primeiro. Por sorte, acaba de aparecer o último artefato que falta para a coleção de A, ao custo de 2 recursos (3 cartas compradas na fase passada). A aloca na carta.
    4 - Resultado: de 36 para 64 potos (gap de 28) com duas ações e 4 recursos.

    Sim, ainda é uma situação rara, mas entenda que estou falando que o problema é justamente esse: quando uma situação rara acontecer e acabar beneficiando demais um ou outro jogador, sem que os outros nem tenham a oportunidade de counterá-la, porque o cara joga 2 vezes seguidas.

    Se eu estou prestando atenção em um jogador que está colecionando artefatos, e percebo que pipocou na mesa o último artefado dele (1 ação = 15 pontos), existe uma chance grande de eu alocar nesse artefato apenas para dar um deny (salvo exceções onde eu tenha uma opção muito melhor que me gere um gap positivo em relação aos 15 pontos dele, o que é raro, apesar de não impossível).

    0
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Criando um jogo #02: A dinâmica do "primeiro jogador"
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