Produtora: Matagot (Galápagos Jogos no Brasil)
Numero de Jogadores: 2 a 5
Duração: 90 min
Ranking da Ludopedia: 12
Ranking na Boardgames Geek: 67
Minha Nota para o Jogo: 9.0
De volta galerinha, e na resenha de hoje nós vamos controlar os deuses egípcios e seus exércitos para dominar territórios e conquistar templos para se tornar o deus mais poderoso do antigo Egito, na nossa resenha de hoje: Kemet. O jogo foi lançado no ano de 2012, e trazido para o Brasil pela Galápagos Jogos nesse ano de 2015, ele tem capacidade para 2 a 5 jogadores, e tem um tempo médio de uma partida entre 60 a 90 min, e traz como a sua principal temática os antigos deuses do Egito batalhando por território.
Temática
No antigo Egito os poderosos deuses da época mandam suas tropas para grandes batalhas para demonstrar o seu poder. Com o auxílio de criaturas místicas e poderosos feitos invocados pelo seu patrono divino, as tropas devem conquistar o maior número de territórios com templos para assim ser a crença predominante nas terras.
Mecânicas
As principais mecânicas desse jogo são Controle de área, pontos de ação e movimento por área.
A mecânica mais importante no jogo é o controle de área, pois os jogadores que controlarem mais templos ganham pontos de vitória mais rapidamente, sendo assim, sempre haverá uma constante batalha pelo controle dos templos, que além dos pontos de vitória ainda dão pontos extras de intercessão que são necessários para comprar os poderes e invocar poderosas criaturas para auxiliar as suas tropas.
A segunda mecânica mais presente no jogo é a de pontos de ação, cada jogador possui cinco pontos de ações disponíveis para usar durante o seu turno. As ações que cada jogador pode escolher são iguais às de todos os outros jogadores, e muitas delas não se repetem, então é sempre bom analisar um pouco e saber com quais ações os seus pontos serão gastos.
O movimento de área é outra mecânica muito importante no jogo, pois locomover as suas tropas para as melhores regiões do mapa antes de outros jogadores é sempre mais vantajoso, geralmente os movimentos serão feitos em busca de conquistar novos templos, mas em alguns momentos podem ser feitos apenas para travar uma nova batalha contra um inimigo.
Objetivo
O objetivo do jogo é bem simples, o jogador que tiver 10 pontos de vitória no final de um dia ganha a partida, existem muitas maneiras de um jogador ganhar seus pontos de vitória, construindo uma pirâmide até o nível 4, ganhar uma batalha quando está atacando (existem poderes que dão pontos de vitória quando se ganha uma batalha defendendo), controlando um templo, ganhando algum dos poderes, e o mais comum entre eles no meu grupo de jogo, é o domínio de dois ou mais templos no final de um dia. A quantidade de formas que um jogador pode ganhar pontos é bem vasta, e ele não precisa ficar se prendendo a um único modo de ganhar os seus pontos.
Sequência do Turno
O turno é dividido em duas etapas, uma fase de noite (fase de preparação) e uma de dia (fase de ação), ambas são bem simples, principalmente a fase da noite. Durante a fase da noite todos os jogadores ganham 2 pontos de intercessão e aplicam os efeitos de todos os seus poderes que são ativados durante a noite, cada jogador ganha uma carta de intervenção divina e a ordem do turno é definida. Durante a fase diurna os jogadores poderão fazer as suas escolhas de ação para o turno, cada jogador tem uma ficha representando o seu deus com as opções de ação nela, ao escolher a ação que ele quer utilizar coloca-se um marcador sobre ela e essa ação não poderá mais ser utilizada durante esse turno. As ações disponíveis para cada jogador estão descritas abaixo.
Tabela de ação disponíveis para os jogadores (imagem retirada do manual de regras).
Mover: o jogador pode mover um de seus exércitos em um território, se alguma criatura estiver no exército escolhido para o movimento é aplicado o bônus de movimento que a criatura oferece.
Recrutar: o jogador pode recrutar unidades ao custo de um ponto de intercessão por unidade em qualquer lugar da sua cidade, lembrando que se você entrar na cidade de outro jogador ela ainda é do jogador e não sua.
Erguer Pirâmide: o jogador pode aumentar um nível da sua pirâmide, ao custo de pontos de intercessão igual o nível da pirâmide que ele quer erguer.
Interceder: o jogador ganha 2 pontos de intercessão imediatamente.
Comprar fichas de poderes de alguma cor: o jogador paga pontos de intercessão igual ao nível da ficha de poder que ele deseja comprar, e adiciona a ficha de poder aos seus poderes.
Assim que todos os jogadores tiverem gasto todos os seus pontos de ações, um novo turno começa, com uma fase noturna e uma fase diurna.
Pirâmides
As pirâmides são divididas em três tipos de cores diferentes, cada uma representa uma das cores das fichas de poder, a vermelha para o ataque, a azul para a defesa e a branca para poderes utilitários. Ao iniciar o jogo cada jogador tem a sua disposição três níveis de pirâmides para distribuir do jeito que quiser entre os três tipos disponíveis, sendo que cada pirâmide pode chegar até o nível 4.
Os níveis de cada pirâmide servem para identificar quais os tipos de fichas de poder que cada jogador pode comprar. Se um jogador tem uma pirâmide azul nível 3, ele pode comprar qualquer poder até o nível 3, ele não pode somar níveis de uma pirâmide de cor diferente para comprar poderes de outras cores. Quando uma pirâmide chega ao nível 4, o jogador que a controlar ganha 1 ponto de vitória temporário.
Cada uma das pirâmides é representada por grandes dados de quatro lados (jogadores de D&D vão identificar bem esses tipos de dados), um para cada uma das cores das pirâmides, quando um nível determinado da pirâmide for construído, coloca-se o número que representa o nível atual da pirâmide para o lado de cima.
Se em algum momento o jogador dominar uma pirâmide de outro jogador invadindo a sua cidade ele vai pode usar o nível da piramide inimiga se o nível da pirâmide em questão for maior que a sua piramide da mesma cor, logo se ele tem uma pirâmide vermelha nível 2 e conquistar uma pirâmide vermelha inimiga nível 3 ele ele poderá compra qualquer aprimoramento nível três.
Dados que representam as piramides no jogo.
Fichas de Poder
Fichas de poderes de todas as cores.
Assim como as pirâmides, as fichas de poder possuem três cores diferentes, uma para cada cor de pirâmide, vermelha para o ataque, azul para defesa e branca para utilitário, são no total 16 poderes de cada cor, 4 para cada nível, geralmente os poderes são diferentes, mas os de nível 1 são apenas dois diferentes, e a partir do nível 2 todos são diferentes uns dos outros.
Quando um jogador escolhe a ação de comprar ficha de poder ele deve escolhe a cor que deseja comprar e gastar pontos de intercessão igual ao nível do poder que deseja adquirir. Lembre-se sempre que o jogador só pode comprar poderes de nível igual ou inferior ao nível de sua pirâmide.
Não há um limite de poderes que cada jogador pode possuir, e a possibilidade de combinações entre os poderes é muito vasta, possibilitando várias maneiras de tornar dois os mais poderes em algo bem destrutivo. É sempre bom o jogador ter em mente as possíveis combinações de poderes que ele pode fazer com as suas pirâmides e antecipar as compras desses poderes antes dos outros jogadores. abaixo tem a descrição de uma ficha de poder.
Descrição de uma ficha de poder (imagem retirada do manual de regras).
Cartas de Intervenção Divina
Cartas de Interversão Divina.
Cartas de intervenção divina são cartas bônus que cada jogador pode jogar durante o seu turno ou durante uma batalha, existem vários tipos diferentes de cartas de intervenção divina, algumas necessitam que 1 ponto de intercessão divina seja gasto quando utilizar a carta, e outras podem ser jogadas de graça durante o seu turno ou durante um combate, vai depender de qual tipo de carta você tenha. Abaixo tem uma breve explicação de uma carta de intervenção divina.
Descrição de uma carta de Intervenção Divina (Imagem retirada do manual).
Cartas de Batalha
Cartas de Batalha.
Cada jogador começa o jogo com 6 cartas de batalha, elas são iguais para todos os jogadores, e sempre que um jogador entra em uma batalha ele deve jogar uma dessas cartas com a face para baixo e descartar outra, essas cartas de batalha lhe dão bônus de ataque, dano ou defesa, e elas devem se somadas ao total de tropas e criaturas que o jogador possui durante o combate, quando o jogador tiver gastado todas as suas cartas de combate ele pega todas elas de volta do descarte e forma uma nova mão.
As cartas de batalha são sempre uma estratégia a parte durante um combate, você conseguir memorizar quais cartas um jogador já utilizou em combates anteriores pode lhe dar algumas vantagens em combates futuros contra aquele jogador.
Junto com as cartas de batalha o jogador pode adicionar quantas cartas de intervenção divina ele quiser para ampliar ainda mais o seu bônus durante aquele combate. Abaixo está uma breve explicação de uma carta de batalha.
Descrição de uma carta de batalha (imagem retirada do manual).
Criaturas
As criaturas são poderosos seres invocados pelos deuses para ajudar as suas tropas durante as batalhas, as criaturas podem fornecer diferentes bônus para as tropas em que elas estiverem, como bônus de movimento, ataque, dano, defesa e outros efeitos especiais.
Quando você comprar o poder que invoca uma das criaturas você deve coloca-la em algum dos seus exércitos, e automaticamente aquele exército vai ganhar os bônus que ela fornece. Uma criatura nunca pode ser destruída, quando o exército em que ela estiver for totalmente destruído, você deve movê-la para um novo exército ou deixa-la de fora do jogo até formar um novo. Abaixo está brevemente explicado como é uma das criaturas do jogo.
Descrição de uma criatura (Imagem retirada do manual).
Exércitos
Eles são as unidades de combate que representam cada um dos deuses na terra, são basicamente iguais em combate, cada um vale como 1 ponto de ataque, a única diferença entre eles é o seu molde, cada exército tem uma miniatura própria e uma cor diferenciada para serem melhor identificados no tabuleiro.
Miniaturas dos exércitos.
Deuses
Cada um dos deuses do jogo tem a sua ilustração na sua respectiva ficha de jogador, eles também não possuem nenhuma diferença entre eles, todos são iguais, sem nenhuma vantagem uns sobre os outros. Não me lembro de ter visto em nenhum lugar falando os nomes dos deuses, mas se alguém tiver visto ou souber, postem aí para ficarmos sabendo quais são eles.
Deuses do jogo.
Componentes
Os componentes do jogo são muito bonitos e de ótima qualidade, as cartas, tanto de batalha quanto de intervenção divina, são de um material muito bom, bem resistentes. O tabuleiro é também muito bonito, possuindo duas faces, uma para 2 a 4 jogadores e outra para 3 a 5 jogadores, ambas são bem similares na ilustração e muito bem-feitas. As miniaturas de criaturas são um charme à parte na minha opinião, são muito bonitas, bem detalhadas e aquela tonalidade de cor meio que similar a cor de areia do deserto deu um charme a mais a elas. Meu único pé atrás é com relação as miniaturas das tropas, são bem-feitas e tudo, mas como elas são bem pequenas é preciso um cuidado extra com elas para que não sejam danificadas, mas é algo que pode ser evitado, tirando isso, todos os componentes do jogo merecem nota 10!
Vou abrir aqui novamente os meus comentários sobre as ilustrações do jogo, que não são muitas, mas representam bem a sua função. As fichas de poder têm ótimas ilustrações, as cartas de batalha possuem ilustrações tão boas que mais parecem pinturas, muito bem-feitas, e claro, eu tenho que deixar um comentário em especial para a caixa do jogo, que na minha opinião é uma das mais bonitas que já vi, é simplesmente sensacional aquela ilustração da caixa, sem palavras para descrever.
Uma breve amostra dos componentes do jogo.
Consideração Sobre o Jogo
É um excelente jogo, cheio de estratégias e muito combate envolvido durante toda a partida, um jogo com muita possibilidade de se fazer pontos de vitória e de se ganhar a partida, pois além das várias formas de ganhar pontos de vitória, os jogadores têm uma vasta possibilidade de combinações de poderes para tornar cada partida ainda mais única. O jogo é muito bonito visualmente quando se está montado na mesa, é sempre muito bom jogá-lo. Apesar dele ser pouco jogado aqui no grupo, é sempre muito bom quando ele vai a mesa.
Existe sempre uma discussão nos grupos de qual o melhor jogo, se é ele ou o Cyclades... Bem, eu tenho ambos os jogos, e do Cyclades eu possuo as duas expansões, Hades e Titans, e mesmo o Kemet ainda não tendo uma expansão própria (mas que já foi lançada lá fora), eu ainda prefiro ele ao Cyclades. A justificativa é que eu prefiro um jogo com mais emoção em envolvimento nas batalhas, e o Kemet fornece isso constantemente durante uma partida, e também pela grande quantidade de combinações de poderes que cada jogador pode fazer; já o Cyclades é um jogo bem mais estratégico, onde muita coisa se resolve na primeira etapa do jogo, que é o leilão pelos deuses, mas, novamente, ambos são ótimos jogos, vai pelo gosto de cada um.
Partida em andamento.
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