(Análise) Puerto Rico
Título: Puerto Rico (2002)
Designer: Andreas Seyfarth
Arte: Franz Vohwinkel
Editora nacional: Grow Jogos e Brinquedos
Nº de jogadores: 2 a 5
Visto como um clássico moderno, Puerto Rico coloca os jogadores no papel de donos de terras na ilha caribenha de mesmo nome durante a época das grandes navegações. Puerto Rico tem toda cara de um eurogame raiz, com uma arte não muito evocativa e um tema não muito instigante, porém a experiência e interação o destacam em meio à tantos outros jogos do estilo, mesmo hoje em dia.
Resumo de Como o Jogo Funciona
Em Puerto Rico cada jogador possui um tabuleiro individual onde existem locais para colocação de peças que representam áreas de plantação e outros designados para construções. Além disso, existem como recursos moedas, pontos de vitória, colonos (que são os trabalhadores que ativam os locais uma vez alocados lá (que nunca são removidos)) e cinco tipos diferentes de mercadorias que podem ser produzidas.
No turno do jogador da vez, ele escolhe uma função (dentre as disponíveis) e realiza a ação correspondente recebendo um bônus, após isso, todos na mesa em sentido horário fazem a mesma ação, se possível, mas sem o bônus.
Dessa forma o jogo continua até se encerrar, com jogadores fazendo ações que envolvem pegar novos campos de plantação, adquirir novas construções (que geram as mais variadas bonificações em relações às possibilidades do jogo), receber novos colonos (que são os trabalhadores necessários para ativar os locais), produzir, vender mercadorias ou então enviá-las para o continente.
A partida se encerra quando alguma das condições a seguir acontecem: Não houver mais colonos para repor no navio; A cidade estar cheia de construções; ou acabarem as fichas de ponto de vitória. O jogador com mais pontos vence a partida.
Mecânicas principais: Seleção de Ações
Critérios
Ø Arte
PRÓS: Tabuleiros individuais com uma diagramação simples, mas eficientes, que já contam com um guia de ajuda com todas ações possíveis; Paleta de cores bem variada, apesar de abusar um pouco nos tons pasteis nas fichas de construção; Ilustrações de construções variadas, onde cada uma possui uma ilustração específica.
CONTRAS: Apesar da diagramação eficiente dos tabuleiros individuais, a arte presente é meio monótona em algumas partes, por exemplo: A praia é bem detalhada, porém o local das construções comerciais (beges) é um quadriculado bege sem graça ao invés de ter elementos que evocassem o tema, como ruas de terra, pessoinhas e coisas do gênero; O tabuleiro central é basicamente uma área de colocação de fichas, uma tabela, não trazendo praticamente nenhuma arte que transmita o tema, sendo que caberia uma arte nas laterais para conversar com os componentes que ficam por perto, como barcos e a ficha de mercado; A diagramação das (pequenas) fichas de construção são bem simples, as deixando sem graça, além de não terem nenhuma iconografia relacionada à suas habilidades.
(Tipos de Componentes do Jogo)
Ø Qualidade dos Componentes
PRÓS: Recursos (hexagonais) de madeira de boa qualidade; Cartonados grossos de boa qualidade; Manual com muito texto, mas com um campo lateral onde existem breves resumos, facilitando a busca por informações no futuro; A edição da Grow já traz algumas expansões, o que é muito bom!
CONTRAS: As fichas, em geral, assim como os colonos (discos de madeira), são bem pequenas; A caixa é de um papelão fino e meio molenga; Organizar o jogo sem nenhum tipo de insert ou organizador customizado pode ser trabalhoso e demorado; As peças de construção possuem arte apenas em uma face, de tal forma que a parte de trás poderia trazer o texto explicativo de sua habilidade um pouco mais extenso e detalhado.
(Componentes em detalhe)
Ø Curva de Aprendizagem
Alta. As regras em si não são tão complicadas, basicamente o jogador faz, em seu turno, uma ação, seja sendo o primeiro e a escolhendo de uma quantidade disponível ou repetindo uma que outro jogador escolheu. Desse ponto de vista, o jogo é simples e possível de ser resumido em pouquíssimos minutos, contudo, além de serem 7 (sete) ações diferentes (e cada uma possui regras específicas de como organizar o jogo após sua ativação), durante a partida aprender o momento certo de escolher cada uma, seja para um melhor proveito pessoal ou para atrapalhar os adversários é difícil e requer uma boa leitura das possibilidades do jogo e da situação da mesa. Acrescido a isso, ainda existem diversas construções, cada uma com uma habilidade específica, que por mais simples que seja, ainda vai demandar certa dedicação do jogador para aprender a conseguir combinações bacanas e o aprender os momentos onde sua aquisição é mais útil (além de quebrar um pouco o ritmo do jogo o fato dos jogadores precisarem ficar pegando cada peça na mão, ou o manual, para ler o que cada uma faz, já que não existem iconografias para deixar essa leitura mais dinâmica).
Ø Presença de Tema
Média. O fato de a arte do jogo deixar um pouco a desejar, como não estar presente no tabuleiro central, faz o tema escapar um pouco, porém as ações e o transcorrer do jogo, com o conflito indireto de interesse entre os senhores de terra, está presente o tempo todo da partida. Este conflito indireto, proveniente de bloqueios e escolhas, é o ponto alto de Puerto Rico, o que faz com que exista um sentimento temático político um tanto oculto, mas presente.
Um ponto que não posso deixar de citar é o fato dos discos de colonos serem marrons. Sabemos que estes colonos que trabalhavam neste período histórico eram de origem africana (mesmo que alguns fossem homens livres dependendo da época, já que o jogo não relata exatamente o período que acontece), fruto do comércio atlântico de escravos. Neste sentido, apesar do ponto positivo pela cor dos discos de colonos retratarem devidamente esta questão, em nenhum lugar do jogo, seja no manual ou mesmo na arte da caixa, isso é representado, perdendo uma boa chance de abrir um diálogo sobre este assunto histórico tão sério com os jogadores.

(Tabuleiro central no decorre de uma partida)
Ø Rejogabilidade
Alta. Dentro da caixa da edição da Grow temos duas expansões inclusas, o que abre um vasto leque de opções de construções para se escolher antes das partidas. Aliado a isso, o jogo em si já proporciona situações que mesmo parecidas irão gerar consequências diferentes para os jogadores, devido ao momento que cada papel é escolhido e a ordem dos jogadores na mesa. Como já disse (algumas vezes), o ponto alto de Puerto Rico é a interação indireta entre jogadores e ela acontece constantemente, querendo a mesa ou não, logo se o perfil dos jogadores é aquele que gosta de um conflito, mesmo indireto, Puerto Rico apresenta um fator de Rejogabilidade grande, que transpassa a ideia de rejogabilidade com base em variabilidade de componentes.
Ø Interação
Alta. Puerto Rico é um jogo de timing (derivado do inglês, tempo), ou seja, onde o julgamento dos jogadores em relação ao momento de realizar as ações é imprescindível, de tal forma, os jogadores irão estar constantemente analisando as opções para que a jogada que farão seja o melhor possível para si e ainda atrapalhe ao máximo os adversários. Existe interação em praticamente todos momentos e ações possíveis, na venda de mercadorias, envio de mercadorias, recepção de novos colonos, compra de fazendas e construções e assim por diante e, apesar disso, o jogo não é agressivo do jeito tradicional, com ações ou habilidades que sejam direcionadas para os adversários, mas através da leitura de mesa e bloqueios indiretos, onde o jogador irá bloquear um adversário simplesmente escolhendo uma ação que este rival não irá conseguir fazer, culminando em ter o turno perdido. Puerto Rico, apesar de ser um jogo de 2002, dá uma aula de gamedesign no fator Interação.

(Tabuleiro de jogador durante uma partida)
Ø Fator Sorte
Relevância na partida: Muito Baixa. O fator sorte é quase nulo. O único momento onde agrega uma aleatoriedade é quando são relevadas as fichas de plantação. Este único momento, porém, não impacta diretamente o jogador, pois ela não é uma resposta a ações dos jogadores, acontecendo antes dos jogadores tomarem suas decisões. Em Puerto Rico os jogadores não estão à mercê da sorte, apenas das escolhas próprias e a de seus adversários.
(A organização dos componentes na caixa é ruim, por isso optei pelo uso de um organizador customizado (vendido separadamente))
Ø Fator Estratégia
Relevância na partida: Muito Alta. Tudo que acontece na ilha é devido às escolhas dos jogadores, inclusive sua ordem, e é este um dos motivos, na minha opinião, do jogo ter feito tanto sucesso. Durante uma partida, toda pequena escolha, seja nossa ou dos adversários, irá influenciar de alguma forma o desenvolvimento de nosso jogo.
Jogar Puerto Rico com um misto de jogadores iniciantes e experientes na mesa pode ser bem injusto para estes iniciantes, pois o iniciante não terá ainda noção da importância de cada ação, de sua ordem e das possibilidades táticas que as construções concedem, enquanto o jogador experiente irá conseguir com alguns turnos de antecipação vislumbrar possíveis jogadas mais e menos lógicas, melhores e piores e quais impactos para cada um dos jogadores na mesa. Isso tudo só evidencia o quão relevante é o Fator Estratégia em Puerto Rico, pois uma jogada ruim ou mal pensada não apenas pode atrapalhar o jogador que a escolheu, mas também atrapalhar (ou ajudar) todo restante da mesa.
Ø BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:
- Devido à interação bacana, o jogo fica bom em 2 jogadores? Fica (apesar de pessoalmente preferir em 3+). O jogo adapta seus componentes na preparação para qualquer quantidade de jogadores (lembrando que ele roda também em 5, coisa incomum para jogos do estilo), de tal forma que funciona bem para 2 jogadores. O que muda é que fica um jogo muito, MUITO, mais marcado. Quando jogado com maiores contagens, é normal prestarmos atenção em um ou outro jogador (geralmente o que vem após a gente no sentido horário), já em 2 não tem outro jogador fora o rival, de tal forma que cada ação, cada bloqueio, cada escolha é feita na medida para nos ajudar e atrapalhar o adversário.
- Pela complexidade, consigo jogar com crianças menores? O jogo não é lá muito difícil em relação às regras, então é possível jogar, contanto que a criança tenha idade para ler e entender combos básicos, porém eu ALTAMENTE não recomendo, pois o jogo perderia toda malícia inerente dele e seria, basicamente, um jogo de fazendinha com navios.
- O jogo sofre com downtime (aquele tempo de espera até chegar nossa vez)? Por incrível que pareça, mesmo jogando em 5 jogadores, salvo algum deles sofrer muito de AP (de Analysis Paralysis, aquele tempo despendido pensando na melhor ação possível a se tomar): NÃO. O jogo não sofre com downtime, uma vez que o jogador da vez escolhe uma ação, que geralmente consiste em algo simples e rápido, e em seguida todos na mesa repetem a mesma ação sem muita possibilidade de alternativas mirabolantes. Eu disse ‘geralmente’, pois existe uma única ação que demanda mais tempo e pode até dar uma quebrada no ritmo da partida, que é a ação do Construtor, que consiste em adquirir novas construções. Isso acontece pelo fato dos jogadores precisarem voltar sua atenção pro tabuleiro central, olhar as peças, analisar possibilidades e, só então, tomar a decisão de comprar algo ou não, e se sim, o que.
- O jogo é indicado para iniciantes ou pessoas de fora do hobby? Por experiência pessoal: É possível. Meu pai mesmo, que até então só tinha jogado Ticket to Ride (Moon, 2004) e Small World (Keyaerts, 2009) na vida conseguiu pegar as manhas e malícias de Puerto Rico em duas partidas, e gostou tanto que pediu para jogar outras vezes (e ele não tem costume de jogar). O que é preciso notar sobre essa questão são duas coisas principais: 1. O jogo não é atrativo para pessoas de fora do hobby, pois tem uma arte não muito chamativa e não é focado na diversão do ponto de vista de ‘dar risada, interagir de forma descontraída’, aspectos estes presentes em jogos leves e que alguns consideram jogos de entrada; 2. Como já foi abordado, é um jogo que deixa evidente quem manja mais e quem está começando a jogar, de tal forma que um iniciante ao jogar contra uma mesa com alguns jogadores já experientes pode ficar frustrado, mas isso é bem subjetivo, ficando mais a relacionado ao perfil dessa pessoa iniciante/de fora do hobby.
- Já que foi citado o organizador, a preparação do jogo é demorada? Sim, infelizmente a preparação da partida é demorada (mesmo com organizador). Antes da partida começar é preciso contar uma quantidade específica de pontos de vitória e colonos (de acordo com o número de jogadores), remover algumas plantações, escolher e colocar no tabuleiro central as construções, entre outras coisinhas básicas. Sendo assim, espere aí uns 5 a 10 minutinhos de preparação, a menos que a galera toda na mesa ajude e sejam ágeis. O organizador, nesse sentido, reduz este tempo pela metade, mas não resolve completamente já que o mais chato é contar colonos e pontos de vitória e eles ficam todos na totalidade armazenados no mesmo compartimento.
Opinião Pessoal
“Minha primeira reação ao ver a caixa do jogo, lá em meados do começo de minha vida no hobby, foi: “Que coisinha feia e sem graça”. Minha reação após a segunda partida do jogo: “Que coisona sensacional e inteligente!”. Puerto Rico é um jogo com aquela cara de euro antigo (e é mesmo), mas que consegue trazer uma dinâmica para mesa que poucos euros conseguem, onde a maioria foca em fazer os jogadores produzirem recursos, gerirem seus tabuleiros, tudo de forma meio isolada e com uma interação aqui e outra ali em um tabuleiro central, prezando mais pela estratégia do que pela experiência interativa. Puerto Rico, por outro lado, faz quase o oposto disso: Jogadores ainda tem seu mundinho no tabuleiro individual, porém a interação acontece o tempo todo e exigindo que os jogadores olhem para o tabuleiro adversário mais do que seu próprio tabuleiro ou o que está no meio da mesa. É evidente que o jogo não agradará a todos jogadores, porém Puerto Rico tem o potencial de agradar mesmo aquelas pessoas que preferem jogos mais interativos, com blefes e dedo no olho dos adversários, sem perder toda elegância e estratégia de um eurogame.” (Raphael Gurian, O capitão da embarcação amarela)
“Puerto Rico é um jogo de uma complexidade e dificuldade média a difícil, que nos introduz aos eurogames mais pesados de uma forma menos maçante. Apesar de possuir uma preparação de componentes relativamente mais demorada, a experiência da partida compensa totalmente e exige que os jogadores ponham em prática um nível estratégico mais elevado do que estão acostumados com jogos leves. O tema e a arte em si, particularmente, não são o forte do jogo, mas ainda assim ele consegue nos transportar para a história proposta conforme a partida se desenvolve e acaba se tornando um jogo fácil de se apegar. Suas partidas são longas, porém não são entediantes, uma vez que fica bastante marcada a corrida pelos pontos e faz com que os jogadores se planejem ao máximo para atingir seus objetivos a cada rodada. Este é um ótimo jogo para se ter na coleção e quando se cria gosto, dificilmente ficará muito tempo sem ser colocado à mesa.”
(Heloisa Fernandes, Lola_Fernandes, A produtora com ferramentas vermelhas)
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
Confira também redes:
Instagram: https://www.instagram.com/sociedade_dos_boards/
Facebook: https://www.facebook.com/groups/1219416214780289/
Blog: https://sociedadedosboardsbr.home.blog/