Lista de erros e mudanças no jogo U-Boot: Board Game em português-BR, lançado pela Galápagos Jogos.
REGRAS: PT-BR vs 1.2
Página 4. Introdução
- Ganhou um novo subtópico.
Níveis de dificuldade
IMPORTANTE: O aplicativo apresenta configurações de nível de dificuldade para cada cargo. É absolutamente crucial que todos os jogadores leiam e entendam as regras da dificuldade que cada um escolheu para si no aplicativo. Este segmento das regras é apresentado em formato digital de forma que o jogo possa ser atualizado, melhorado e balanceado conforme ele evolui.
Se, a qualquer momento, uma regra neste livro contrariar uma regra apresentada no aplicativo, então o aplicativo sempre terá precedência. Por favor, tenha certeza de que você está seguindo as regras de dificuldade mais atualizadas para obter a melhor experiência com U-BOOT.
Página 5. Guia tático
- O texto a seguir foi adicionado.
Certifique-se de que pelo menos um jogador (preferencialmente o Capitão) leu o Guia Tático antes de começar a primeira partida.
Página 13
- As instruções de montagem do Disco de Ataque e do painel do Engenheiro-Chefe agora explicam que o Disco de Ataque usa o conector longo e tanto o medidor de profundidade como o indicador do telégrafo usam conectores curtos.
Página 15. Escolher o modo de jogo e os níveis de dificuldade
- O texto a seguir foi adicionado entre o 1º e o 2º parágrafo.
* Certas mecânicas de jogo são atenuadas no "fácil" para permitir um aprendizado mais rápido. Por exemplo, o Capitão não precisará se preocupar com ativações em excesso e esbanjará ordens. Uma vez que você aprenda como o jogo funciona, é recomendado mudar para o "médio" ou "difícil" para ter uma experiência mais completa e satisfatória.
* Independente do cargo e da dificuldade com a qual está jogando, certifique-se sempre de estar jogando de acordo com a dificuldade selecionada no aplicativo.
Página 19. Mobilização
- O texto a seguir foi adicionado.
Um marinheiro jamais poderá retroceder durante uma única mobilização.
Página 20. Cumprir ordens
* Todos os marinheiros cumprindo uma ordem devem ser ativados. Se um marinheiro não tiver espaços de ativação vazios o suficiente, ele não poderá ser ativado e não poderá cumprir aquela ordem.
* Todos os marinheiros cumprindo uma ordem devem ser ativados. Se um marinheiro não tiver espaços suficientes de ativação vazios, ele receberá uma ou mais ativações em excesso (veja a seção 6.6.1. "Ativações em excesso" para mais detalhes).
Página 20. Cumprir ordens
- O texto a seguir foi adicionado.
* Ao jogar com o Capitão no "fácil", os custos de ativação são reduzidos em um: marinheiros com o ícone de especialização requerida não são ativados ao cumprir a ordem (não recebem ficha de ativação), marinheiros sem o ícone de especialização requerida são ativados apenas uma vez (só recebem uma ficha de ativação).
Página 22. Ativação
* Se um marinheiro não possuir o ícone de especialização requerido para uma ordem, ele deverá ter espaço para duas fichas de ativação.
* Um marinheiro sem espaços de ativação vazios o suficiente não pode ser ativado.
* Se um marinheiro não possuir o ícone de especialização requerido para uma ordem, ele
terá que ser ativado uma vez a mais.
Página 22. Ativação
- Ganhou um novo subtópico.
6.6.1. Ativações em excesso
* Ativações em excesso acontecem quando um marinheiro não tem espaços suficientes de ativação vazios para receber fichas de ativação ou de outro tipo que ele deveria receber.
* Jogando com o Capitão na dificuldade "média" ou "difícil", uma ficha de ativação é colocada no espaço mais à direita do Controle de Moral para marcar ativações em excesso. Jogando com o Capitão na dificuldade "fácil", ativações em excesso não são marcados e cada marinheiro é limitado a três fichas de ativação.
* Na dificuldade "média" ou "difícil", um marinheiro sem espaços suficientes de ativação vazios pode ser ativado, mas cada vez que um ou mais marinheiros recebem ativações em excesso, a ficha de ativação colocada no Controle de Moral deve ser movida para a esquerda.
* O número de espaços que a ficha deve se mover é igual ao maior número de ativações em excesso recebido por um único marinheiro envolvido na ordem ou no efeito de jogo sendo resolvido.
* A mesma regra se aplica toda vez que um ou mais marinheiros recebem ativações em excesso como resultado de cartas ou outros efeitos de jogo. Se isso acontecer, resolva cada efeito separadamente, movendo a ficha de ativação no Controle de Moral para a esquerda conforme apropriado. Fichas de ativação em excesso, fichas de fadiga em excesso e fichas de ativação descartadas para obter espaço para outras fichas – todas estas contam como ativações em excesso.
* Se a ficha de ativação no Controle de Moral estiver à esquerda da ficha de ordem no Controle de Moral durante a troca de turno, isto irá impactar o número de ordens disponíveis no Controle de Ordens. Para mais detalhes, veja 6.8. "O sistema de turnos" e 7.2. "O Controle de Ordens".
* Se a ficha de ativação no Controle de Moral já está no espaço XI, então ela não pode se mover mais. Ativações em excesso ainda são possíveis.
Página 22. Ativações em excesso
- Exemplo 1. As 2 imagens mostram um exemplo de ativações em excesso.
Página 22. Ativações em excesso
- Exemplo 2. As 2 imagens mostram um exemplo de ativações em excesso.
Página 22. Ativações em excesso
- Exemplo 3. As 2 imagens mostram um exemplo de ativações em excesso.
Página 23. Marinheiros ocupados
- O texto a seguir foi adicionado.
* Quando marinheiros completamente ativados (sem espaços de ativação desocupados) cumprem uma ordem que os ocupa, descarte uma de suas fichas de ativação e substitua-a pela ficha de ocupação adequada. Fichas de fadiga e de ferimento não podem ser substituídas desta forma. Ativar marinheiros desta forma também conta como ativações em excesso. Para mais detalhes, veja 6.6.1. "Ativações em excesso".
Página 23. O sistema de turnos
- O resumo da troca de turno foi mudado.
1. Ajuste o Controle de Ordens.
2. Resolva o dano à tripulação (se necessário).
3. Resolva ativações em excesso.
4. Gerencie as fichas e vire os cartões de tripulação.
5. Devolva ou remova MEAs (se necessário).
Página 23. O sistema de turnos
* O Capitão ajustará o Controle de Ordens movendo a ficha de ordem para a esquerda 3, 4 ou 5 espaços, dependendo do nível de dificuldade escolhido.
* O Capitão ajustará o Controle de Ordens movendo a ficha de ordem para
o espaço VIII.
Página 24. O sistema de turnos
- O texto a seguir foi adicionado após a checagem de dano à tripulação.
* O Capitão checa a posição da ficha de ativação no Controle de Moral. Se ela estiver localizada à esquerda da ficha de ordem do Controle de Moral, então uma nova ficha de ativação deve ser colocada no espaço vazio mais à direita do Controle de Ordens. Após isto, o Capitão reinicia a ficha de ativação no Controle de Moral para a posição mais à direita.
Página 24. O sistema de turnos
- As 2 imagens mostram o que fazer quando a ficha de ativação está à esquerda da ficha de ordens.
Página 24. O sistema de turnos
* Se não houver espaços de ativação suficientes, ou se o substituto do próximo turno estiver MEA, o marinheiro não poderá assumir. A ordem de observação ou reparo deverá ser atualizada no aplicativo assim que possível.
* Se não houver espaços suficientes de ativação vazios, então o substituto recebe ativações em excesso, conforme as regras descritas em 6.6.1. "Ativações em excesso". Se o substituto do próximo turno estiver MEA, ele não poderá assumir. A ordem de observação ou reparo deverá ser atualizada no aplicativo assim que possível.
Página 25. Saúde
* Se não houver espaços suficientes, descarte uma quantidade suficiente de fichas de ativação para colocar todas as fichas listadas na carta. As fichas de ferimento devem ser atribuídas primeiro, seguidas das fichas de fadiga e, por último, as fichas de ativação. Fichas de ativação e de fadiga adicionais são ignoradas e não têm efeito.
* Se não houver espaços suficientes, descarte uma quantidade suficiente de fichas de ativação para colocar todas as fichas listadas na carta. As fichas de ferimento devem ser colocadas primeiro, seguidas das fichas de fadiga e, por último, as fichas de ativação. Lembre-se que fichas de ativação em excesso, fichas de fadiga em excesso e fichas de ativação descartadas para obter espaço para outras fichas, todas elas contam como ativações em excesso. Para mais detalhes, veja 6.6.1. "Ativações em excesso".
Página 25. Saúde
- A legenda da imagem foi alterada para incluir a regra sobre ativações em excesso.
Página 27. Resolução de dano à tripulação
- A imagem foi alterada para mostrar as 2 fichas já colocadas sobre o cartão do Engenheiro-Chefe.
Página 28. Cigarros
- O texto a seguir foi adicionado.
* O Capitão também remove a ficha de ativação mais à esquerda do Controle de Ordens.
Página 30. O Controle de Ordens
* O Imediato deve assegurar-se de que o Capitão ajuste o Controle de Ordens sempre que o turno for trocado. Para ajustar o Controle de Ordens, o Capitão deverá mover a ficha de ordem para a esquerda um número de espaços determinado pela dificuldade escolhida: FÁCIL: 5 espaços; MÉDIA: 4 espaços; DIFÍCIL: 3 espaços.
* O Imediato deve assegurar-se de que o Capitão ajuste o Controle de Ordens sempre que o turno for trocado. Para ajustar o Controle de Ordens, o Capitão deverá mover a ficha de ordem para
o espaço VIII.
Página 30. O Controle de Ordens
- A imagem foi alterada para mostrar as regras atualizadas.
Página 30. O Controle de Ordens
- O texto a seguir foi adicionado.
* O Capitão também pode ajustar o Controle de Ordens para o espaço VIII declarando alerta máximo. Ao declarar alerta máximo, ajuste a ficha de ordem no Controle de Ordens para o espaço VIII e coloque uma ficha de ativação no espaço vazio mais à direita do Controle de Ordens – o espaço está agora bloqueado até que a ficha seja removida. Para mais detalhes, veja 6.13. "Cigarros". Alerta máximo pode ser declarado a qualquer momento, mas o número de vezes que isto pode ser feito durante um turno depende do nível de dificuldade escolhido (leia cuidadosamente no aplicativo as regras do nível de dificuldade!).
Página 30. O Controle de Ordens
- Imagem que mostra como o alerta máximo funciona.
Página 30. O Controle de Moral
* Sempre que a ficha de ordem for movida para a direita e parar ou passar nos espaços X, VIII, VI, IV, II no Controle de Moral...
* Sempre que a ficha de ordem for movida para a direita e parar ou passar nos espaços X, VIII, VI, IV, II
ou o espaço final no Controle de Moral...
Página 31. O Controle de Moral
- O texto a seguir foi adicionado.
* Jogando com o Capitão no "médio" ou no "difícil", uma ficha de ativação é colocada no espaço mais à direita do Controle de Moral durante a preparação inicial. Ela é usada para marcar ativações em excesso. Para mais detalhes, veja 6.6.1. "Ativações em excesso".
Página 33. Disparar torpedos
- O texto em rasurado foi removido.
Um único marinheiro pode disparar mais de um torpedo por ordem
se ele tiver espaços de ativação disponíveis suficientes.
Página 34. Informações básicas do aplicativo auxiliar
- A imagem da tela do aplicativo foi melhorada.
Página 43. Comida
Refeições são preparadas com a ordem Preparar Refeição. Uma vez por dia, o aplicativo vai pergunta o que foi preparado.
Até 3 refeições por dia podem ser preparadas usando a ordem Preparar Refeição. O aplicativo pergunta o que a tripulação comeu diariamente às 22:00.
Página 43. Comida
* Recolha todas as fichas selecionadas e coloque-as no espaço "refeição do dia" do painel do Navegador.
* Recolha todas as fichas selecionadas e coloque-as empilhadas no prato vazio mais à esquerda do espaço "refeição do dia" do painel do Navegador. Separe quaisquer limões, colocando-os no prato mais à direita do espaço "refeição do dia".
Página 44. Refeição
Uma vez por dia, o aplicativo vai perguntar o que a tripulação comeu. Assim que o Imediato fizer essa pergunta, o Navegador deverá relatar a refeição na caixa de "refeição do dia".
Quando o aplicativo perguntar o que a tripulação comeu, o Navegador soma todos os bônus de moral das refeições, somando +1 para cada refeição preparada além da primeira.
Página 44. Refeição
- A imagem mostra como múltiplas refeições devem ser colocadas no "Refeição do Dia".
Página 45. O Engenheiro-Chefe
- O texto a seguir foi adicionado no fim.
Por último, mas não menos importante, o Engenheiro-Chefe deve ter o Guia Tático em mãos e ajudar os outros jogadores durante o combate buscando qualquer informação que eles precisem nos Dados Táticos que estão na contracapa do guia.
Página 46. Reparar condições técnicas
* Se um reparo for pausado no aplicativo, ele só poderá ser reiniciado se outra ordem de "reparar" for cumprida.
* Um reparo pausado pode ser continuado se marinheiros suficientes forem ativados para reparos na seção apropriada. Isto não exige outra ordem de "Reparar" do Capitão.
Página 46. Reparar condições técnicas
* Se o novo turno for incapaz de prosseguir com os reparos (por não ter espaços de ativação disponíveis suficientes), então descarte as fichas de condição técnica em vez de transferi-las para o novo turno.
* Se o novo turno não tem espaços suficientes de ativação vazios para continuar os reparos, eles receberão ativações em excesso. Para mais detalhes, veja 6.6.1. "Ativações em excesso".
Página 46. Reparar condições técnicas
- A imagem da tela do aplicativo foi melhorada.
Página 47. Reparar condições técnicas
- A imagem que mostra a confirmação do nº de marinheiros foi melhorada.
Página 47. Reparar condições técnicas
- A imagem que mostra a barra de progresso foi melhorada.
Página 47. Reparar condições técnicas
* Após jogar uma carta, descarte-a em uma pilha de descartes próxima do painel do Engenheiro-Chefe.
* Ao jogar uma carta +1/+2, coloque-a com a face para cima na seção da Vista Técnica onde a ordem "Reparar" está sendo cumprida. A carta continua lá e seu efeito se aplica àquele reparo em particular (e nenhum outro reparo) até que o reparo esteja completo, mesmo se ele for pausado e depois continuado. Uma vez que o reparo esteja completo, a carta é descartada.
Página 47. Reparar condições técnicas
Exceção: cartas com o ícone da "seta em círculo" nunca são descartadas e podem ser usadas diversas vezes. Em vez de descartar, vire essas cartas com a face para baixo pela duração do reparo para marcar que elas estão em uso.
* Cartas com o ícone "seta em círculo" podem ser usadas múltiplas vezes e continuam em seus respectivos espaços na caixa de ferramentas no painel do Engenheiro-Chefe. Ao jogar uma carta "seta em círculo", vire-a com a face para baixo pela duração do reparo e desvire-a se o reparo for pausado ou completado. Não mova um marcador de caixa de ferramentas se o seu respectivo espaço de caixa de ferramentas no painel do Engenheiro-Chefe possuir uma carta com a face virada para baixo.
Página 48. Condições ambientais
- O texto a seguir foi adicionado ao item que explica quando colocar fichas de condição ambiental.
Se isto acontecer com uma tripulação exausta, o jogo acaba. Para mais detalhes, veja 7.4. "Tripulação exausta".
Página 48. Lidar com condições ambientais
- O texto a seguir foi adicionado entre o 1º e o 2º item.
* Fichas de suprimento podem ser usadas um número indefinido de vezes e não são descartadas ao resolver condições ambientais.
Página 49. Selar uma fenda no casco
- O texto a seguir foi adicionado ao primeiro item.
Se isto acontecer com uma tripulação exausta, o jogo acaba. Para mais detalhes, veja 7.4. "Tripulação exausta".
Página 52. Contracapa. Trocar de turno
- A tabela resumindo a troca de turno foi alterada para incluir ativações em excesso.
1. Ajuste o Controle de Ordens.
2. Resolva o dano à tripulação (se necessário).
3. Resolva ativações em excesso.
4. Gerencie as fichas e vire os cartões de tripulação.
5. Devolva ou remova MEAs (se necessário).
GUIA TÁTICO: PT-BR vs 1.2
Página 1. Capa
- Após o nome Guia Tático, foi adicionado texto em vermelho dizendo: Por favor, leia antes da sua primeira partida!
Página 10. Conduzir ataques com torpedos
- O texto a seguir foi adicionado no fim.
Todos os dados táticos exatos são apresentados na contracapa deste guia. Durante a partida, o Engenheiro-Chefe deveria ter os dados táticos em mãos para consultá-los quando necessário e ajudar os outros jogadores durante o combate.
Página 15. "Seguir curso"
- Pursuit course deveria ter sido traduzido como Curso de Perseguição, ao invés disso foi traduzido como Seguir Curso.
Página 17. Preparar refeições
Você deve preparar refeições uma vez por dia. O menu poderá afetar o moral da tripulação.
Você deveria preparar refeições pelo menos uma vez por dia e pode cozinhar com mais frequência para ajudar a aumentar o moral.
Página 18. Reparos
- O texto a seguir foi removido.
* O Imediato reportará todos os assuntos técnicos a você, por isso assegure-se de prestar atenção em tudo o que ele diz.
- O texto a seguir foi adicionado.
* Esteja sempre alerta sobre o que o Capitão quer fazer a seguir e faça o máximo possível com o posicionamento atual da tripulação.
* Use regularmente as cartas de "ferramentas" para permitir que a tripulação reparando trabalhe mais rápido, e as cartas de "desenhos técnicos" para diminuir ativações de marinheiros. As cartas de "ferramentas" permitem que você evite ativar marinheiros com fichas de condições técnicas e permitem que você os ative usando fichas de ativações comuns. Isto faz uma grande diferença, pois aqueles marinheiros serão imediatamente liberados para cumprir outras ordens.
* Analise o todo: O que pode esperar e o que precisa ser feito agora mesmo? Quais marinheiros são necessários em suas posições atuais e quais podem ajudar a aliviar a carga de trabalho da tripulação? Alguém pode cuidar dos motores e do lastro para que a tripulação foque nos reparos?
* Tente usar a planilha de referência técnica que você pode baixar em
www.uboottheboardgame.com. Ela o ajudará a agendar suas tarefas mais efetivamente e o alertará das consequências perigosas e desagradáveis que uma condição técnica não tratada pode trazer.
* Sempre tenha o Guia Tático à mão para ajudar os outros jogadores, dando-lhes as informações de que precisam.
Página 18. Reparos
* O mesmo se aplica às suas caixas de ferramentas. Descubra formas de otimizar seu processo de reparos usando cartas, de modo que poucos marinheiros se tornem ocupados ou ativados.
* O mesmo se aplica às suas caixas de ferramentas. É bom observar onde elas estão durante cada mobilização, de forma que você possa reagir a falhas graves (especialmente fendas no casco) mais rapidamente.
Página 20. Contracapa
- Ganhou uma tabela de Dados Táticos.
ERROS NÃO-FUNCIONAIS
Livro de Regras. Página 14. O Capitão
- O Capitão só possui 1 cartão de tripulação, portanto cartões deveria estar no singular.
Livro de Regras. Página 17. Item 23
- Cartões deveria ser Cartão.
Livro de Regras. Página 19
Livro de Regras. Página 21
Livro de Regras. Página 26
Livro de Regras. Página 27
- O a no começo da 2ª frase deveria estar em maiúscula. Tornar deveria ser torna.
Livro de Regras. Página 32
- Resurface deveria ter sido traduzido como Emergir.
Livro de Regras. Página 32
- A palavra Sextante não deveria estar ali.
Livro de Regras. Página 45
- Faltou separar as palavras responsável por.
Livro de Regras. Página 45
- U-Boat deveria ser U-boat, com b minúsculo. Este é um padrão presente em todo o Livro de Regras.
Guia Tático. Página 7
- Na última frase, manorar deveria ser manobrar.
Guia Tático. Página 7
- Principíos deveria ser princípios.
Guia Tático. Página 11
- Adquir deveria ser adquirir. Dena deveria ser apenas de.
Guia Tático. Página 13
- O deveria ser a. A função talvez seja a que forneça (...).
LINKS
Anexo na Ludopédia com o resumo da errata, feito para ser impresso e guardado na caixa de U-Boot: Board Game.
Lista de jogos em que fiz errata.