COLUNA LIGHT AO CUBO
SPIN-OFF DO PODCAST PESADO AO CUBO
Contexto
Lançado em 2020, o jogo de Vladimír Suchý, recria a época o longo e bem-sucedido reinado de Charles IV - The Greatest Czech (o maior tcheco). Conhecido como Pai da Pátria, muitos tchecos pensam nele como um ícone inviolável e um monarca idealizado. Poliglota e monarca de diversas nações ao mesmo tempo, teve conquistas muito além de territórios. Sua principal entrega foi a criação da nova cidade de Praga em 1348 na qual tentou transformar Praga em uma nova Jerusalém. Suas conquistas arquitetônicas criam admiração e respeito até hoje, devido a extensão, velocidade e qualidade do desenvolvimento.
O jogo desenhado por Vladimír Suchý, Praga Caput Regni, lançado em 2020 nos coloca no meio deste período de construção de Praga onde os jogadores personificam grandes cidadãos ricos que devem participar da construção da Nova Praga. Nos focamos na construção da grande Ponte de Charles IV sobre o rio Moldava, Hunger Wall (Parede da Fome) para fortalecer as fortificações do castelo e a St Vitus Cathedral (Catedral de São Vito), uma gótica e gigantesca catedral construída no interior do castelo.
Os grandes investimentos arquitetônicos exigem engenharia, recursos (pedra e ouro), dinheiro e claro, ovos. Isso mesmo, OVOS! Segundo a lenda, ovos foram usados nos meios dos materiais para construir a grande Ponte de Charles IV que está em pé após 600 anos. Então temos ovos como um dos recursos mais difíceis de conseguir e mais valiosos no jogo.
Visual
Ao se deparar com o tabuleiro, e realizar o Setup, vemos um visual um tanto quanto poluído no jogo. Claro, temos a Muralha da Fome, A Catedral de São Vito e Ponte de Charles IV em 3D posicionadas no tabuleiro, o que é realmente bem legal. Temos uma roda de ações que gira no meio do tabuleiro e tabuleiro individuais com engrenagens que contam recursos. Tudo isso se soma a arte do jogo que lembra muito o livro “Onde está Wally”
A Arte do tabuleiro é um chamariz, mas certamente deixa o jogador na dúvida se é uma arte bonita ou uma poluição visual que atrapalha o jogo. Mas quando focamos pontualmente e com calma para todos a arte de cada parte do tabuleiro, não fica dúvida de que o artista Milan Vavroň se dedicou para construir uma praga viva e funcional com seu dia a dia movimentado em uma bela cidade.
Tabuleiro
As construções em 3 dimensões são algo a parte que em qualquer jogo, é um chamariz para os olhos com detalhes bem elegantes. Porém, sua funcionalidade não é totalmente ideal. A Muralha da Fome e Catedral de São Vito são duas tabela onde se pontua de acordo com a posição de seu marcador na linha e coluna em cada uma delas. Esta tabela está “printada” no tabuleiro, mas como agente cosmético (e temático), o jogo nos traz a estrutura 3D de cada construção para ser montada e colocada em cima da tabela. Sua funcionalidade não é pratica. A linha divisória da tabela e da explicação da pontuação de cada linha se confundem na construção 3D, o que não ocorre na tabela printada. Nestas tabelas, cada marcador do jogador anda sempre de baixo para cima e de um lado para o outro. Porém, para não para não dizer que uma estrutura é igual a outra, apenas com variação da quantidade de pontos de vitória, a direção que o cubo anda e diferente em cada estrutura, o que pode confundir durante a partida, mas as marcações e indicações no tabuleiro rapidamente corrige este ponto.

[FONTE: @ Vladimir Suchy]
A estrutura tridimensional da Ponte Charles IV tem mais funcionalidade do que ser um cosmético. Claro, ela também acrescenta ao visual do jogo, mas adiciona rejogabilidade e combinações de bônus a serem ganhados. Ela funciona como uma trilha para se caminhar e ganhar bônus e pontos de vitória e recursos ao longo do caminho. Porém, ao chegar no final, você ganha um tile de pontuação final de jogo que não é forte nem fraco, mas uma estratégia equilibrada frente as demais opções que valerá mais a pena se conhecer as possibilidades que podem sair e tentar otimizar seu desenvolvimento neles. Porém, temos aqui um pouco de sorte (pega 3 e escolhe 1 – nada incomodo devido a quantidade possíveis e sendo que temos poucos tiles e pode-se fazer a ação mais de uma vez).
[FONTE: @Pesadoaocubo]
Mecânica
Pensando em mecânica, a única coisa que realmente traz um diferencial ao jogo é a maneira como a seleção de ações se dá. De uma forma simplificada, existem 6 tipos de ações possíveis que estão agrupados em tiles com 2 delas. Cada tile está acoplado a uma engrenagem que gira - o chamado "guindaste de ação" - e com isso, faz com que as ações entrem em regiões que deem bônus ou causem penalidades ao jogador que pega o tile.
[FONTE: @Pesadoaocubo]
O grande diferencial aqui é que quando se pega um tile, você pega os bônus ligados a ele, executa uma das 2 ações que o tile confere, gira a engrenagem e devolve o tile na região que causa mais penalidade na roda, passando vez para o próximo jogador.
Isso causa uma dinâmica bem interessante de ações, uma vez que existem poucos tiles de cada ação na roda e se você focarem apenas uma estratégia, você ficará sempre com os tiles de seu interesse em regiões mais custosas (com penalidade na engrenagem). De forma a lhe forçar a percorrer mais de uma estratégia para poder executar a que escolher como principal de forma mais eficiente.
Porém, algo que adiciona ainda mais complexidade nesta decisão, é que existem regiões que lhe conferem pontos – 1, 3 e 5 pontos. Uma vez que um tile está na região de 3 pontos por exemplo, se esta ação não lhe interessar e você não a pegar, ao final de sua rodada a engrenagem irá rodar e o próximo jogador terá um tile que lhe conferirá 5 pontos, simplesmente por pegar o tile. Em um jogo com a pontuação de 100 pontos (em um jogo de 2 jogadores), ganhar 5 pontos sem nem realizar uma ação, é algo que raramente os jogadores deixarão passar. Você pode achar que 5 de 100 é pouco ponto.
Mas em um jogo que você tem 16 jogadas (em um jogo de 2 jogadores – existe possibilidade de aumentar a quantidade de jogadas que você faz ganhando bônus que deixem você jogar uma vez extra, o que não é trivial de conseguir) você tem que conseguir fazer pelo menos 6 pontos por rodada (considerando, claro, que existe pontuação de final do jogo e trilhas que fazem a pontuação aumentar exponencialmente) deixando, portanto, 5 pontos, uma tomada de decisão interessante a ser tomada entre não fazer o planejado anterior e tentar otimizar uma pontuação mais a longo prazo ou pegar 5 pontos imediatos e tentar ter jogo de cintura para aproveitar a ação e o ponto gratuito.
Componentes
Dos componentes, o único desnecessário é realmente o player aid. Ele vem informações iconográficas não muito boas e a colocação de tiles no mapa que desencadeia uma pontuação é facilmente entendida. Só se faz seu uso para ver a pontuação de final de jogo, que depois da primeira partida, nunca mais será olhado.
A qualidade dos componentes é muito boa, a gramatura dos tiles são bem interessantes e o tabuleiro individual é bem funcional, conciso, claro e elegante com engrenagens se movendo e batendo em cubinhos para se desbloqueá-los sendo que temos um tabuleiro com 2 estágios (aquele tabuleiro onde o cubinho encaixa em um buraco e quando balançamos o tabuleiro ele fica preso).
[FONTE: @Pesadoaocubo]
Quem vai gostar deste jogo?
O jogo possui um tempo de jogo agradável, tendo decisões simples e com uma agradável jogabilidade. Ele é um Euro médio com a matemática amarradinha, não sendo nem apertada nem frouxa. Estamos falando de um jogo agradável para passar o tempo e relaxar e se divertir sem fritar a cabeça. Ele passa um sentimento de jogo Euro padrão com uma criação de máquina de combos.
Apesar de ter mecânicas bem diferente de Mombasa, Coopler Island e Agrícola, Praga Caput Regni é um jogo que passa um sentimento parecido ao jogar estes jogos, o que pode agradar este público de Euros com peso médio tendo inclusive um tempo de jogo similar. Para um jogador que curte um Pesadão, (em minha humilde opnião) acredito que achará o jogo interessante, mas não verá mesa muitas vezes.
E você ai, o que acha deste jogo? Manda seu comentario para discutirmos! Opniõe diferentes constroem!
