Holmes: Sherlock & Mycroft – Casos de Família!
Título: Holmes: Sherlock & Mycroft (2015)
Designer: Diego Ibañes
Arte: Pedro Soto
Editora nacional: Devir Brasil
Nº de jogadores: 2
Neste rápido jogo exclusivo para dois jogadores, cada lado irá representar um irmão Holmes (Sherlock ou Mycroft) na disputa de quem soluciona um caso de forma mais eficiente. Tendo como mecânicas principais a alocação de trabalhadores e coleção de componentes, Holmes: Sherlock & Mycroft é um jogo bem equilibrado que aparece em “Listas com bons jogos para 2 jogadores” com bem menos frequência do que deveria.
Critérios
Ø Arte
O jogo conta com belas ilustrações de Pedro Soto, que mantém a qualidade e ar vintage de suas outras obras como 1920: Wall Street e Miguel Strogoff, onde busca um tom cartunesco, mas com personalidade, onde cada personagem tem características próprias, e o uso de uma paleta de cores viva e convidativa. Dando continuidade ao estilo do manual, as iconografias nas cartas parecem terem sido desenhadas a mão com um lápis, pena ou algo similar.
Em cada elemento do jogo é possível ver um esforço em prol da temática, com exceção dos meeples (peões), que são os mais comuns possíveis (só um meeple de pessoinha mesmo, que poderia ser customizado, visto o cuidado com cada um dos outros elementos do jogo). O maior destaque aqui está para o tabuleiro, que simula um diário, sendo a parte interna (onde jogamos de fato) a parte de dentro do diário e mesmo as costas, quando dobrado/fechado – fica com a ilustração da capa. Um cuidado extra incrível, ainda mais se levarmos em conta que não existe REAL necessidade mecânica para o tabuleiro (daria para jogar sem ele sem problemas).
O jogo é independente de idioma e tem uma iconografia mais ou menos fácil. Mais ou menos, pois uma vez entendido e decorado o que cada carta faz, não precisamos recorrer ao manual, mas não estranhe caso na primeira partida você ver uma iconografia e pensar: “Mas o que isso quer dizer?”.
[ Algumas cartas do jogo ]
Ø Qualidade dos Componentes
Além de Holmes: Sherlock & Mycroft ser esquecido em listas “Bons jogos para 2 jogadores” que povoam a internet, ele também deveria ser lembrado por outro motivo: É um jogo de baixo custo se analisados seus componentes. Ele possui mais de 70 cartas, 6 meeples (peões) de madeira em duas cores diferentes, um tabuleiro e uma porção de marcadores em formato de lupa (que serve de moeda para o jogo).
Os componentes são de excelente qualidade. Cartas, tabuleiro e marcadores com boa gramatura. O manual é bem claro, cheio de ilustrações, notas e exemplos, sendo bem claro, com exceção da pontuação final que pode ser bem confusa no início, e o manual não sabe explicar da forma mais objetiva possível. Um ponto positivo para o manual é que ele busca não apenas explicar as ações das cartas, mas apresenta um parágrafo para cada carta, apresentando não apenas a ação correspondente, mas quem são os personagens no universo criado por Arthur Conan Doyle (o autor dos romances sobre Sherlock Holmes). Porém nem tudo é elogio, pois o manual contém um pequenino erro na explicação da carta Irene Adler, onde ele diz “Pegue” ao invés de “Pague”, que muda completamente o sentido da ação da carta, contudo, a iconografia na carta está correta!
A caixa é ok, nem muito boa, nem muito ruim. Ela consegue comportar tudo com facilidade, só o formato que é um pouco estreito demais, não ficando em pé sozinha (mas a verdade elementar é: “Quem precisa disso, caro Watson?”).
Ø Curva de Aprendizagem
Jogar Holmes: Sherlock & Microft é bem simples. Cada jogador, no seu turno, move o meeple (peão) para uma carta disponível e faz a ação. Essas ações consistem basicamente em ganhar lupas (a ‘moeda’ do jogo) ou adquirir cartas (do topo do baralho (fechadas) ou de uma fileira (abertas)), geralmente pagando com as lupas adquiridas.
A dificuldade consiste na leitura de mesa e das probabilidades, pois vence no final da partida quem tiver mais pontos, através de uma conta que leva em conta as cartas que cada jogador acumulou, criando uma relação entre as cartas do mesmo tipo do adversário – e aqui é o maior problema no aprendizado do jogo: Essa conta não é tão intuitiva e explica-la pode ser um pouco complicado no início. O manual diz: “valor menos a quantidade de pistas do tipo em questão que o rival tiver”. OK, ler parece fácil, mas na hora de ensinar parece, a princípio, que estamos dando voltas e ensinando um novo trava-línguas para a pessoa.
[ Componentes do jogo ]
Ø Presença de Tema
Apesar de mecanicamente colecionar cartas de pistas com ilustrações iguais e alocar 3 meeples (peões) representando um mesmo personagem não soe muito temático, ao menos o jogo se esforça – e muito – para dar um ar de tema ao jogo. Esse esforço ocorre na arte, que tem como ‘moeda’ do jogo lupas; nas cartas de pista que mostram vestígios corriqueiros em histórias do tipo, como impressões digitais, botões, bitucas de cigarro, entre outros; nas cartas de personagens, que trazem figuras conhecidas das histórias; e no manual que tem praticamente metade dele dedicado a falar quem é quem nas cartas – recomendo, inclusive, nas primeiras partidas, assim que uma nova carta entrar em jogo, lerem o parágrafo correspondente, por motivo temático mesmo. No final da partida, tematicamente, o vencedor é aquele que juntou pistas que foram mais valiosas para desvendar o caso em questão, apresentado no texto de introdução do manual.
Ø Rejogabilidade
O jogo, apesar dos poucos componentes, apresenta uma alta rejogabilidade. Isso ocorre principalmente devido à forma que as ações vão sendo disponibilizadas, sendo aberta uma nova carta de ação possível a cada rodada. Dessa forma, apesar das ações serem sempre as mesmas (ou quase, pois sempre uma carta fica de fora), elas aparecem sempre em ordem sorteada, dessa forma a dinâmica de utilidade de cada uma muda um pouco a forma dos jogadores agirem no decorrer da partida. Dois exemplos bem notórios disso ocorrem com as cartas Violet Hunter (traz um viés mais controlado para a partida se ela aparece nos primeiros turnos) e Irene Adler (que se aparece cedo, eleva a interação direta entre jogadores, por estar mais tempo disponível).
Ø Interação
A interação está constantemente presente. Ela ocorre em algumas ações de cartas (como da Irene Adler, citada acima) e quando dois jogadores ocupam uma mesma carta de ação, a tornando indisponível na próxima rodada. Além disso, a pontuação final depende muito do que o outro jogador colecionou ao longo da partida, logo não é um jogo onde é possível jogar sem prestar atenção nas ações do adversário.
Ø Fator Sorte
A sorte é baixa e não é determinante para o vencedor. Temos sorte no que tange a compra de cartas de pista, sejam abertas ou fechadas, mas este elemento, contudo, impacta ambos jogadores de forma similar, logo não tem relevância negativa para algum dos lados. Além disso, o adversário irá ter, ocasionalmente, cartas fechadas em sua posse, de forma que o adversário não saiba quais cartas são – dando um teor de aposta para o jogo.
Ø Fator Estratégia
Holmes: Sherlock & Mycroft é um jogo com alto fator tático, onde a cada nova rodada e ação do adversário devemos pensar o que vale mais a pena fazer: Acumular mais lupas para ações mais caras e melhores ou pegar alguma carta de pista nova mais rapidamente. As ações são em geral simples, pegue lupas ou pague por cartas, mas elas sempre trazem alguma característica única, o que nos força a pensar realmente qual vale mais a pena naquele momento.
Existe um fator tático interessante: Algumas vezes não sabemos ao certo o que o adversário tem em sua coleção, pois apesar das cartas ficarem na maioria em sua frente abertas, ele possui cartas fechadas também, que somente ele sabe quais são. Isso gera um fator de risco, onde devemos fazer a leitura de probabilidades e mesmo das reações do adversário (olha o tema de investigação ai de novo!). Isso além de nos moldar taticamente, sempre traz uma contagem final de pontos emocionante.
Opinião Pessoal
“Holmes: Sherlock & Mycroft foi um jogo que me agradou muito. Não esperava muito dele, mesmo por ele ser pouco lembrado, mas que jogo divertido! Cada nova carta que se abre na mesa faz os olhos dos jogadores se cruzarem, naquela conversa silenciosa de “Quem pega essa?”. Ele tem elementos que muito me agradam, como uma arte divertida, um tempo de jogo na medida certa e uma interação que não é propriamente agressiva, mas deixa um clima de tensão na mesa. Ao lado de 7Wonders: Duel, Jaipur e outros jogos exclusivos para dois jogadores, certamente os irmãos Holmes merecem um lugar.” (Raphael Gurian, o detetive de chapéu amarelo!)
“Holmes: Sherlock & Mycroft possui uma mecânica simples e é um ótimo jogo de coleção de componentes para se passar o tempo, possuindo poucos elementos como marcadores, cartas e um tabuleiro. Não requer muita experiência prévia, sendo de um nível baixo de dificuldade, porém exige um certo nível de estratégia devido às possíveis escolhas que irão interferir diretamente nas jogadas futuras de seu oponente. Minha única crítica é nas regras de contagem dos pontos finais, que são um pouco complexas em comparação com o resto do jogo e ao meu ver, poderia ser resolvido de uma forma mais simples e sem perda de tempo. Fora isto, é um jogo rápido e apesar de não ser uma temática inovadora, funciona muito bem dentro da sua simplicidade, além de ter uma arte muito bem feita!” (Heloisa Fernandes - Lola_Fernandes, a perita criminal de sapatos vermelhos!)
Um texto de Raphael Gurian
Sociedade dos Boards
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em reviews de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
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