E ai pessoal tudo bem? Vamos dar continuidade aqui ao nosso "Guia" de Terra Mystica. Lembrando sempre que esse é apenas o meu ponto de vista de como as facções funcionam. Toda discussão é muito bem vinda ok?
A parte 1 onde eu analiso estratégias comuns a todas as facções e também as técnicas de outras facções você encontra aqui.
Se este é o primeiro artigo dessa série que você está lendo, vou colocar aqui em baixo as definições das abreviações que usaremos, ok? Se já as conhece, pode pular direto pra análise!
Lembrando! Estou assumindo desde a parte 1 que você, caro leitor, já sabe todas as regras do jogo.



Os Darklings

Queridinhos da maior parte dos jogadores, e com razão, os Darklings são a facção mais poderosa do jogo (estatisticamente falando). Mas afinal de contas, o que os torna tão poderosos assim? Vamos tentar responder essa pergunta ao longo da nossa análise. A primeira vista não parece lá grande coisa, sua habilidade passiva permite que um Clérigo seja trocado por uma pá e 2 pontos de vitória, pode parecer pouco mas isso é o grande trunfo dessa facção. A habilidade de sua fortaleza transforma até três de seus trabalhadores em Clérigos, que dá uma versatilidade da qual falaremos mais adiante. A expansão Merchants of the Seas não trás nenhuma novidade para os Darklings em relação aos barcos, seus Shipyard são mais fracos que os demais até porque não concedem um barco no momento da construção. Um detalhe importante que parece bobagem é a configuração inicial de seus recursos, começar com 1 Clérigo dá a eles um início confortável e versátil.

Estatísticas do site https://terra.snellman.net/stats/
Quando escolher os Darklings?
Já deu pra sacar que os Clérigos vão ser peças chave para a vitória não é? Assim sendo, configurações em que o BON8 está em jogo certamente são muito atraentes. Darklings são bastante independentes de sua Fortaleza, então um Setup que simplesmente não as valoriza, ou o faz muito no final também te dá boas condições de pontuar. Como usa muitos Clérigos para expandir, um ou dois templos no começo do jogo podem ser úteis, dessa forma a presença de RND19 e RND21 nos primeiros rounds são bons indicativos.
Quando não escolher os Darklings?
Essa facção é tão versátil e poderosa que fica difícil determinar quando não escolher. Já que estamos abordando todo o conteúdo de Terra Mystica, se os rounds valorizam muitas coisas relacionadas a navegação os Darklings tendem a não se beneficiar. A presença de tiles como RND17, RND20 e BON13 não geram muitos benefícios e nesse caso talvez seja melhor escolher outra facção. Num cenário sem os barcos, a ausência do BON8 combinado com uma valorização muito precoce das Fortalezas e Santuários (RND3 , RND4, RND11 e RND13) talvez atrapalhe a maximização de sua pontuação. Conviver com o Fakir também pode ser inconveniente, afinal as duas facções usam os Clérigos como fonte primária de expansão e o recurso pode acabar ficando escasso para ambos.
Meus Clérigos são importantes na produção de pás, não vou subir nos cultos então?
Errado, jovem gafanhoto, ainda é importante subir nos cultos e se beneficiar das trilhas. Acontece que jogando com os Darklings é importante constantemente se fazer alguns questionamentos quando for usar um Clérigo na trilha dos cultos. Coisas como:
“Eu ainda tenho Clérigos no estoque suficiente pra suprir meu income do próximo round?”
É comum principalmente nos rounds finais receber 3 ou 4 clérigos por turno, mas seu estoque é limitado. Se muitos deles estão na trilha dos cultos, seu income pode ser ceifado pela sua própria ineficiência em gerir os recursos, esteja atento.
“Qual o retorno de colocar esse Clérigo aqui no longo prazo?”
Toda vez que um Clérigo vai para a trilha dos cultos o jogador controlando os Darkling está abrindo mão de uma pá e 2 pontos de vitória. Para que esse sacrifício não seja em vão é importante que a trilha esteja muito bem valorizada. Por exemplo: Se ainda estão por vir 2 rounds que dão benefício para aquele elemento específico (como pás, Clérigos, Trabalhadores, Poder) e existe ainda a possibilidade de beliscar alguns pontos pela colocação final na trilha, essa troca pode ser vantajosa. Por outro lado se a disputa está muito acirrada e já não há muitos benefícios de longo prazo para serem colhidos é melhor investir em outra coisa.
Quais favores priorizar?
Como já falamos aqui em outras oportunidades, sempre que a facção tem uma expansão facilitada FAV11 não pode ser ignorado. Contudo, uma segunda opção interessante para os Darklings pode ser o FAV6. Com a habilidade de subir um degrau no culto é possível alcançar alguns objetivos na trilha com menos uso de Clérigos, que queremos usar em outros lugares.
Melhorias em pás e navegação
De forma geral, subir uma vez sua capacidade de navegação resolve a maioria de seus problemas com expansão, mais que isso talvez na intenção de beliscar os 18 pontos do fim da partida. Melhorias nas pás são impossíveis, só se pode cavar usando 1 Clérigo.
Os Alquimistas

Do outro lado do tabuleiro de facção preto estão os Alquimistas. Além de também serem nome de outro jogo excelente (leia:Alquimistas - O Bolsista da CAPES Medieval ) eles são os guardiões da Pedra Filosofal e podem transformar seus pontos de vitória em ouro e vice-versa. Além disso, sua Fortaleza permite que recebam 2 de Poder sempre que usarem uma pá além de receber 12 poderes no momento de sua construção. Antes de prosseguirmos é importante dizer que essa facção é a favorita deste que vos escreve então talvez haja um pouco (ou bastante) de sentimento na análise. Tendo dito isso, o que destacamos dessa fascinante facção?
1) Versatilidade financeira: Ter a opção de transformar pontos em ouro ajuda muito em situações de escassez desse recurso, mas não se deve abusar, um ponto por ouro é um preço alto.
2) Alta capacidade de geração de poder: O maior trunfo dos alquimistas é sua capacidade de girar poder muito mais rápido que outras facções usando a habilidade de sua fortaleza. Se controlada com maestria, a oferta de poder será abundante durante toda a partida.
Quando escolher os Alquimistas?
Como já conversamos no item anterior, o maior trunfo dos alquimistas é sua capacidade de gerar poder enquanto cava, então fica claro que vamos querer ter essa habilidade o quanto antes. Assim sendo, a presença do excelente BON6 na partida além de uma valorização precoce da fortaleza com os RND3, RND4, RND11 e RND13 logo nos rounds iniciais (de preferência no primeiro) são bons presságios para nossos amigos criadores de poções. Não é obrigatório, mas se também estiver disponível o BON8 pra ajudar a elevar sua capacidade de terraformação é um bônus.
Quando não escolher os Alquimistas?
Além de ter a vida dificultada quando as situações acima não acontecem, os Alquimistas tem um outro desafio que é o que vou chamar aqui de setup longo. Antes de começar a sair pelo mapa e ganhando terrenos, a facção vai gastar um tempinho evoluindo até a fortaleza, melhorando sua capacidade de pás e isso requer um tempo. Numa partida em que existam facções com expansão muito rápida (como Nômades, Gigantes e Halflings) esse tempo parado pode custar territórios preciosos que podem significar um grande problema quando finalmente chegar a hora de expandir. Assim sendo, é prudente evitar escolhe-los sobre quando mais um desses estiver na partida. Caso resolva encara-los assim mesmo, tente manter a devida distância.
O uso dos barcos na nova expansão
Não há qualquer habilidade especial para os Alquimistas com a nova expansão, entretanto já que é comum ter alguns pontos de poder sobrando temos que nos atentar as novas opções do mercado de poder. Dentre as 3, duas podem ser interessantes: Gastar 4 poderes para receber um barco pode ajudar a escapar para outros lugares no mapa caso a situação se complique dado ao setup longo e o barco pode ser usado taticamente para conseguir pás de Fortalezas adversárias. A ação de trocar 5 poderes e um Clérigo por um favor pode ser particularmente útil caso o jogador opte por não transformar os Postos de Comércio em Templos e maximizar a capacidade de geração de poder.
Quais favores priorizar?
No geral o FAV11 acaba não sobrando para os Alquimistas se eles optarem pelo rush em busca da Fortaleza, mas se sobrar pegue-o. Ele vai ser muito útil do meio do jogo pra frente quando começar sua longa escavação pelo mapa. Outras opções interessantes são o FAV8 que maximiza o uso dos poderes e também o FAV7 que ajuda com a geração de trabalhadores, um recurso valioso principalmente nos primeiros rounds.
Melhorias em pás e navegação
Para que a máquina do poder rode com eficiência máxima, será necessário o uso de um grande número de pás. Assim sendo, uma de suas prioridades na partida é elevar a capacidade de escavação ao máximo o quanto antes. A navegação, por outro lado, pode ficar em segundo plano, principalmente quando a segunda expansão está em jogo e os barcos podem ser usados como válvula de escape.
Alquimistas parecem interessantes, porque não são escolhidos com frequência?
Curioso não é? Bem, isso se deve não as falhas ou os pontos fortes dos alquimistas mas sim ao fato de que eles (infelizmente pra mim) dividem a cor com a facção mais forte do jogo. Acredito fortemente que se os Alquimistas estivessem no verso de qualquer outro tabuleiro teriam mais espaço nas mesas de Terra Mystica por ai.
Então é isso amigos, eu fico por aqui. Está aberta a discussão, vocês tem alguma estratégia diferente pra essas raças, conta ai!
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