Tópico com um apanhado geral de dúvidas comuns, esclarecimentos de regras e interações, conforme as atualizações ocorrerem vou fazer um post novo com o que foi adicionado e também editar o post original pra manter tudo no mesmo lugar.
- Regras atualizadas: Seiyria ou site da Leder Games (as “living rules” oficiais não estão atualizadas enquanto escrevo, nem as regras em português).
- Relação de todas as cartas lançadas até agora.
- Canal gringo de Discord sobre Root.
Geral
- Ordem de dano: os danos causados entre atacante e defensor são simultâneos entre si, mas as peças são removidas uma após a outra (e não ao mesmo tempo). (https://boardgamegeek.com/thread/2039119/article/29738447#29738447)
- Cartas reveladas: depois de uma carta ser revelada ela é colocada na área de jogo daquele jogador e não pode ser gasta, descartada da mão ou usada para qualquer propósito que não esteja expressamente instruído, ela só sai da área de jogo quando é descartada ou retorna para a mão do jogador. (2.1.4 e 2.6)
- Emboscada e jogador indefeso: um jogador indefeso (que está sendo atacado e não possui nenhum guerreiro na batalha - ou espadas não danificadas no caso do Malandro) pode jogar uma carta de emboscada. (https://boardgamegeek.com/thread/2038847/article/29724139#29724139)
- Favor e ruínas: o efeito das cartas de Favor não remove as ruínas, pois somente peças inimigas são afetadas e aquelas são peças neutras. (https://boardgamegeek.com/thread/2039295/article/33379408#33379408)
- Favor e timing: Os Favores removem as peças inimigas de diversas clareiras ao mesmo tempo, mas se a ordem da remoção é relevante (por exemplo, no caso de base e simpatia da Aliança ou no caso da remoção da ficha de raid dos Corvos) o jogador que está realizando o seu turno escolhe a ordem de remoção. (1.1.3)
- Itens no mapa: os itens que estejam no mapa (não confundir com o estoque de itens) não podem ser tirados dele por qualquer efeito que não a ação "explorar" do Malandro, quando estejam embaixo de ruínas. (mensagem do editor das regras)
Marqueses (Gatos)
- Ações extras: Gatos podem usar cartas de pássaro em qualquer momento do Dia, depois da fase de Criar. Não é preciso realizar as 3 ações “básicas” antes. (6.5)
- Hospitais de Batalha e Mercenários: o uso da habilidade Hospitais de Batalha não faz com que os Mercenários (Ribeirinhos) contratados pelos Gatos sejam enviados para a clareira do Castelo. (https://boardgamegeek.com/thread/2355371/article/34014265#34014265)
Dinastia das Rapinas (Pássaros)
- Tumulto e recrutar: se os Pássaros não puderem executar todas as ações de recrutar em seu decreto pela falta de guerreiros no estoque, eles entram em tumulto. (https://boardgamegeek.com/thread/2036643/article/29688853#29688853)
- Adicionar ao decreto e desmantelar (exposure): os Pássaros podem usar a carta que compraram na fase "ordens emergenciais" (primeira etapa do Amanhecer) para realizar a ação de desmantelar (exposure) dos Corvos antes da fase "adicionar ao decreto" (segunda etapa do Amanhecer), desta maneira (entre outras) é possível que os Pássaros não tenham qualquer carta para adicionar ao decreto. (7.4.1, 7.4.2 e 13.2.4)
Aliança da Floresta (Aliança)
- Ultraje: não há ultraje quando um outro jogador coloca guerreiros na clareira com simpatia, apenas quando os move para lá (e quando remove uma simpatia do tabuleiro). (8.2.6)
- Ultraje e errata na versão brasileira: no tabuleiro da facção da edição brasileira consta a informação de que o ultraje é ativado "sempre que outro jogador se mover para uma clareira simpática", quando a redação correta é "sempre que outro jogador mover guerreiros para uma clareira simpática", visto que o peão do Malandro não é um guerreiro e não ativa o ultraje. (8.2.6)
- Limite do baralho de apoiadores: se o baralho de apoiadores da Aliança estiver cheio a carta que seria colocada nele é descartada. (8.2.3.I)
- Ordem de remoção em batalha: se, em batalha, algum jogador atacante remover tanto uma simpatia quanto uma base da Aliança, a Aliança (defensor) escolhe a ordem em que cada uma é removida. (4.3.3)
Malandro
- Árbitro: o Árbitro não pode ser alistado contra si mesmo. (https://boardgamegeek.com/thread/2411468/article/34591553#34591553)
- Coalizão: uma facção em coalizão com o Malandro pode ativar uma carta de domínio, o Malandro não pode formar coalizão com um jogador que já tenha ativado uma carta de domínio. (https://boardgamegeek.com/thread/2038847/article/29716208#29716208)
- Dano em efeitos de remoção total: se o Malandro estiver em uma clareira na qual algum jogador ativa um efeito de “remover todas as peças inimigas” o Malandro deve danificar 3 itens. (9.2.2.I)
- Deslizar: em sua ação de deslizar o Malandro pode mover guerreiros aliados da clareira de origem para a clareira de destino (ele não pode mover guerreiros aliados para a floresta). (9.2.9.II.B)
- Deslizar 2: ao deslizar o Malandro ignora efeitos que impeçam o movimento de saída de clareiras (como o snare dos Corvos), mas não ignora efeitos que impeçam a entrada em uma clareira (como a habilidade especial do Malandro "Incendiário"). (9.4.2)
- Deslizar e botes: o Malandro pode deslizar usando o serviço de Botes dos Ribeirinhos, pois deslizar é um movimento. (9.4.2, 11.2.7.II)
- Deslizar e clareira hostil: o Malandro não precisa exaurir uma bota quando se move para uma clareira hostil na fase de deslizar. (9.4.2)
- Emboscada: se uma emboscada é jogada pelo defensor e o atacante é o Malandro, a batalha é mantida mesmo que o Malandro não tenha mais espadas não danificadas, nesse caso o dano causado pelo Malandro pelo resultado dos dados é 0, mas o Malandro não toma o dano extra por estar indefeso pois só o defensor pode ser considerado indefeso. (https://boardgamegeek.com/thread/2219781/article/32297426#32297426 e 4.3.2.II)
- Emboscada na ajuda (variante quase oficial): um usuário no BGG propôs, e tanto o designer quanto o editor do jogo gostaram da ideia, de possibilitar que no momento em que um Malandro realiza a ação de ajuda a facção ajudada pode jogar uma carta de emboscada do naipe daquela clareira para danificar 2 itens do Malandro (ele ainda pode jogar uma carta de emboscada do naipe da clareira para anular a emboscada) e torná-lo hostil à facção. Essa regra não foi implementada por enquanto, mas é vista como uma variante sancionada "quase" oficialmente.(https://boardgamegeek.com/thread/2308127/article/33325538#33325538)
- Hostil: o Malandro apenas se torna hostil quando remove um guerreiro de uma facção não hostil, a destruição de fichas ou construções é irrelevante. (9.2.9.III)
- Infâmia: se, em batalha, em seu turno, o Malandro remover mais de um guerreiro de uma facção não hostil, a remoção do primeiro guerreiro torna aquela facção hostil mas não ativa infâmia (o Malandro não recebe um ponto de vitória por remover esse guerreiro), os demais guerreiros (ou peças) removidos ativarão a infâmia (isso se adequa à regra de que as peças são removidas uma de cada vez, e não simultaneamente). (9.2.9.III.A e https://boardgamegeek.com/thread/2039119/article/29738447#29738447)
- Movendo aliados: sempre que o Malandro mover guerreiros aliados (9.2.9.II.B), ele deve respeitar as regras de movimento daquela facção (em outros termos, se o jogador daquela facção não pode mover seus guerreiros de uma maneira, o Malandro também não pode). (1.4 e https://boardgamegeek.com/thread/2359003/article/34048099#34048099)
- Movendo guerreiros aliados da Aliança e ultraje: se o Malandro mover guerreiros da Aliança (com status de aliado) para uma clareira com uma simpatia, o Malandro deve pagar o custo de ultraje, "por quê esse Malandro está comandando as nossas tropas?". (9.2.9.II.B e https://boardgamegeek.com/thread/2059696/article/30012055#30012055)
- Movimento para clareira hostil: o Malandro apenas não deve exaurir uma bota adicional para entrar numa clareira hostil quando desliza para uma, em todos os demais casos em que ele se movimenta para uma (seja usando uma de suas ações do Dia, seja usando qualquer outro efeito que faça ele se movimentar) ele deve exaurir uma bota adicional. (9.2.9.III.B e 9.4.2)
- Reanimar (refresh) itens danificados: um item pode estar em 4 estados diferentes: não danificado e não exaurido; não danificado e exaurido; danificado e não exaurido; danificado e exaurido. Dessa forma, durante a fase de reanimar (refresh) o Malandro pode reanimar itens danificados. Eles continuarão danificados (ou seja, não poderão ser exauridos para executar ações). (9.2.7 e 9.4.1)
Lagartos Cultistas (Lagartos)
- Deck compartilhado e descarte: em um jogo com os Lagartos e 5 ou mais jogadores é possível que o deck compartilhado acabe e não existam cartas no baralho de descarte para reposição (as cartas estão no baralho de almas), nesse caso o deck compartilhado permanece vazio e os jogadores não podem comprar cartas até que as cartas que estejam no baralho de almas dos Lagartos sejam colocadas no descarte. Depois disso, quando algum jogador tiver que comprar uma carta, as cartas do descarte serão usadas para repor o deck compartilhado. (https://boardgamegeek.com/thread/2061111/article/33190908#33190908)
- Ódio as pássaros: os Lagartos podem usar cartas de pássaro como curinga para pegar uma carta de domínio disponível e para jogar cartas de emboscada; as cartas de pássaros também são consideradas curinga para o pagamento de ultraje. A regra de ódio aos pássaros apenas proíbe o uso delas como tal em rituais. (10.2.2, https://boardgamegeek.com/thread/1960355/article/28646538#28646538 e https://boardgamegeek.com/thread/2046277/article/29816647#29816647)
- Converter e Santificar: os Lagartos não podem realizar a ação de Converter ou Santificar na clareira que tenha a Torre de Guarda, pois essas ações precisam ser completadas e a Torre de Guarda impede que os Lagartos coloquem peças lá. (10.4.3 parte final)
Companhia Ribeirinha (Ribeirinhos)
- Colocação de entrepostos comerciais: os Ribeirinhos não podem colocar entrepostos comerciais em locais que não são governados por algum jogador (ou seja, quando inexistem guerreiros/construções ou quando os jogadores empatam no número de guerreiros/construções, à exceção dos Pássaros, que governa em empates). (11.5.6)
- Mercenários e hostilidade: se os Mercenários dos Ribeirinhos são usados para batalhar contra o Malandro e algum deles é removido em combate os Ribeirinhos não se tornam hostis em relação ao Malandro, quem se torna hostil é o comprador do serviço de Mercenários, pois ele trata os mercenários como se fossem seus guerreiros (em batalha e para governar). (https://boardgamegeek.com/thread/2051487/article/29920897#29920897)
- Mercenários e recebendo danos: ao receber danos em batalha usando os Mercenários o comprador deve dividi-los igualmente entre si e os Mercenários; o comprador deve remover seus próprios guerreiros (não Ribeirinhos), se existir algum, e apenas remover suas construções e fichas se não possuir mais guerreiros (aí incluindo Ribeirinhos) na clareira de batalha. Caso o número de danos recebidos seja ímpar, o comprador deve suportar o resto (o valor que sobra quando a divisão não é exata). Exemplo 1: numa clareira existe 1 construção do Comprador, 3 guerreiros-mercenários-ribeirinhos e 3 guerreiros inimigos; os dados são rolados e resultam em 3 e 3. A solução, para o caso, é que os 3 guerreiros-mercenários-ribeirinhos irão tomar os 3 danos, visto que danos só podem ser atribuídos a construções e fichas na inexistência de guerreiros do lado tomando o dano. Exemplo 2: numa clareira existem 2 guerreiros do comprador, 2 guerreiros-mercenários-ribeirinhos e 3 guerreiros inimigos; dados com resultados 3 e 3; o comprador deve remover 2 guerreiros seus 1 guerreiro-mercenário-ribeirinhos. (11.2.7.III.A e https://boardgamegeek.com/thread/2129955/article/30958857#30958857)
- Remoção de entrepostos comerciais: sempre que um entreposto comercial é removido do mapa ele sai de jogo permanentemente (e metade dos fundos, arredondada para cima, é devolvida aos seus donos, os Ribeirinhos escolhe quais fundos serão perdidos). (11.2.5.I)
- Mercenários e auto-ataque: o comprador dos Mercenários não pode usar eles para atacar a si mesmo, dado que em batalhas ele trata os Guerreiros como seus próprios. (11.2.7.III)
- Mercenários e ataque contra os Ribeirinhos: o comprador dos Mercenários não pode usar eles para atacar um entreposto comercial dos Ribeirinhos, em batalhas do comprador contra os Ribeirinhos os guerreiros dos Ribeirinhos não são tratados como seus (do comprador). (11.2.7.III)
Conspiração Corvídea (Corvos)
- Trick falso (Ludibriar falso): a ação trick ("ludibriar") permite que o jogador faça uma "troca falsa": segundo o designer, o jogador pode pegar as duas fichas nas mãos e colocá-las embaixo da mesa para depois colocá-las de volta no tabuleiro, assim os outros jogadores não sabem se a troca foi realmente feita ou não (observação: as regras, como escritas, não parecem permitir isso e a afirmação do designer é de durante o desenvolvimento do jogo, então há uma possibilidade de essa informação estar desatualizada). (13.5.4 e https://boardgamegeek.com/thread/2196610/article/31890018#31890018)
Mapa de inverno
- Deslizar e "rio furioso": o Malandro pode deslizar entre duas florestas separadas pelo rio do mapa de inverno. (2.4.1, 9.4.2 e 14.1.1.I)
Mapa do Lago
- Balsa: quando os Ribeirinhos usam a Balsa do Mapa do Lago é aplicável sua habilidade de Nadadores, podendo ignorar a regra de governar para movimento. (https://boardgamegeek.com/thread/2400909/article/34507998#34507998)
- Deslizar, clareiras costeiras e balsa: o Malandro pode deslizar usando a balsa (do próprio mapa) para ir de uma clareira costeira para qualquer outra clareira costeira, pois o lago liga todas as clareiras costeiras (como se fossem caminhos de rio). (14.1.2.II e https://boardgamegeek.com/thread/2358701/article/34052362#34052362)
- Deslizar, florestas costeiras e botes: o Malandro não pode deslizar de uma floresta costeira para qualquer outra floresta costeira usando os Botes dos Ribeirinhos, pois as florestas costeiras não estão ligadas entre si pelo lago. Elas são adjacentes às duas florestas costeiras vizinhas (separadas por clareiras costeiras). (14.1.2.IV)
- Deslizar e florestas costeiras adjacentes: o Malandro pode deslizar de uma floresta costeira para outra floresta costeira vizinha (ou seja, uma das duas outras florestas costeiras que são separadas da floresta de origem por uma clareira costeira). (14.1.2.IV)