Apresentar um wargame a um jogador de euro é sempre um convite à reflexão, pois inegavelmente surgirá a intriga: dados.
Alguns detestam a aleatoriedade causada por ele, outros não gostam das resoluções fora do seu controle. A verdade é que o uso dos dados nos wargames gera até os dias atuais muitas dúvidas, reclamações e, assim como uma batalha, incertezas.
Não, esse texto não mudará sua opinião e não é uma ferramenta para tanto. Penso nele como um bate papo, um ponto de vista defensor desse sistema. Não existe aqui um convite para reconfigurar o universo dos jogos de tabuleiro.
Dados constituem uma obsessão dos wargames
Para iniciar qualquer explanação é preciso romper alguns mitos. Dentre os mais comuns está a “obrigatoriedade” do uso de dados nos wargames.
Sim, conforme veremos a esmagadora maioria dos jogos utilizará o sistema por razões que tentarei expor em parcas linhas, mas, existem aqueles rebeldes, não convencidos das relações intrínsecas dos dados com esse nicho do nicho.
Podemos citar a série Combat Commander, tendo um dos pontos altos em Combat Commander: Europe. A resolução dos combates se dá com o uso de cartas, que pasmem ou não, possuem dados impressos nelas. Mas, não existindo a rolagem dos dados tem-se um sistema sem as características que apontarei posteriormente.
Outro jogo bastante conhecido no meio é Sekigahara: The Unification of Japan. Aqui também se utilizam cartas para a resolução dos combates.
É possível citar outros jogos famosos dentro dos wargames como Bonaparte at Marengo e sua reimplementação Napoleon’s Triumph, D-Day At Omaha Beach, entre outros.
De tal forma podemos começar a falar de dados entendendo que não são parte obrigatória e indivisível de um wargame.
Dados simbolizam a aleatoriedade do combate
Muito comum à explanação sobre o uso de dados em wargames se iniciar com a afirmação do título e, não se faz errônea por completo.
Mas delimitar de maneira tão geral que os dados simbolizam toda e qualquer aleatoriedade seria inferir que os designers não possuem capacidade de criar mecanismos para inserir determinados fatores dentro dos jogos e isso não está correto.
Os designer criam dentro do seu ideal de jogo formas para delimitar fatores aleatórios em um combate que não apenas o confronto em si. Comumente nos wargames existem modificadores para ambientes, clima ou condições do terreno.
Atacantes em um morro ganham bônus, defensores em uma floresta tomarão menos dano, tanques em um lamaçal possuem penalização de movimento, infantarias em movimento não podem atacar, entre diversos outros exemplos de situações aleatórias ao combate mas inseridas no contexto do jogo e sem a presença dos dados.
Assim, não podemos caracterizar o uso de dados como simples e genérica aleatoriedade do combate, pois se determinam vários fatores aleatórios de formas diversas, possibilitando uma interação maior do jogador com as condições do momento.
Aleatoriedade de uma rolagem e a incerteza da escala
Quem nunca ouviu a máxima explicação: dados representam a aleatoriedade dos tiros disparados pelo atacante. Pois, ainda que possua uma parcela de veracidade essa afirmação não define por completo o uso dos dados.
Dizer de forma simplista que cada rolagem corresponde a um tiro dado por um tanque, ou por um soldado seria dizer que para cada combate seria necessário rolar centenas ou milhares de dados.
Mas essa análise pode nos levar a uma primeira premissa correta: os dados são utilizados para gerar uma aleatoriedade no jogo representada pela incerteza da escala do combate.
É preciso entender que nenhum jogo será uma representação perfeita e realista de qualquer combate, todos terão sua parcela de abstração (maior ou menor dependendo da estrutura). Mas, todos tentarão primeiramente redimensionar essa escala do combate para dentro do wargame.
É dizer que em um combate entre Russos e Franceses durante as Guerras Napoleônicas o designer não consegue precisar de forma absoluta quantos soldados estavam de cada lado, ou quantos canhões haviam, ou até mesmo quantos cavalos corriam pelo campo de batalha.
Eis aqui caríssimos e caríssimas, a primeira razão profunda para o uso dos dado: usar a aleatoriedade para representar uma escala menor do combate. Logicamente dentro do jogo o momento das peças determinará uma vantagem numérica ou não (três atacantes contra dois defensores por exemplo), mas cada peça determina uma quantidade inexata de combatentes.
A aleatoriedade como símbolo da ausência de controle
É preciso lembrar constantemente que as batalhas de outrora não eram travadas da mesma forma que se faz atualmente. Hoje é possível acertar um míssil com precisão sem sequer utilizar uma nave tripulada, manuseada por pouquíssimos soldados.
As batalhas antigamente possuíam um fator que diminui ao longo dos tempos: a ausência de controle de quem dá as ordens para o campo de batalha.
Se um técnico de futebol possui problemas para arrumar e estruturar um time com 11 jogadores e manter eles dentro de uma tática, imaginar um general dando ordens de batalha para mil homens e esperar uma batalha dentro do planejado seria loucura.
Temos então a segunda razão do uso de dados: a dificuldade entre a ordem e o seu cumprimento é retratada também na aleatoriedade.
A Primeira Guerra Mundial é um campo de exploração desse conceito. Por mais que se estabeleciam estratégias futuras, táticas para cada batalha, as vitórias e derrotas aconteciam nas trincheiras.
Alinhar suas tropas, utilizar uma formação de flanco, defender uma cidade importante, nada disso dará a certeza da vitória. Por mais estratégico que se possa ser, por mais tático que se consiga estruturar uma batalha, as chances virão dos tiros, dos acertos e dos erros daqueles que estão em combate.
A aleatoriedade sendo utilizado como limite do conhecimento
Aqui é possível termos uma combinação de fatores para gerar esse limite do conhecimento dentro de uma batalha.
Os wargames costumeiramente deixam informações escondidas do outro jogador, podendo variar entre o número de tropas, força das tropas e até mesmo forma de combate. Mas apenas esses fatores não gerariam uma indeterminação de conhecimento tão grande quanto em uma batalha.
Assim, surge a terceira razão do uso dos dados: a aleatoriedade irá representar a ausência de conhecimento sobre o inimigo, a batalha ou até mesmo o local.
Exemplos reais? Guerra do Vietnã. Mesmo com todo aparato militar avançado, mesmo com uma inteligência militar invejável, os Estados Unidos perderam a guerra por completo desconhecimento.
Desconhecia a forma de lutar dos vietcongues, desconhecia as particularidades do clima e do relevo vietnamita. Essa soma de fatores tornou a guerra favorável ao outro lado, determinando a derrota americana.
E esse desconhecimento – sim, que hoje é bastante mitigado, com imagens de satélites atualizadas em segundos, com propagação instantânea de conhecimento e conteúdo – só é possível de ser fracionado, escalonado dentro do jogo com aleatoriedade.
Apenas ocultar o valor das peças, o tipo de cada peça não geraria um impacto tão extraordinário, sendo preciso o caos das rolagens para te fazer entender que nem tudo está dentro do seu campo de entendimento.
A aleatoriedade sendo item da rejogabilidade
Depois de estudar o campo de batalha sistematicamente, contar as cartas do adversário e saber exatamente o que ele possui nas mãos e, ter matematicamente delimitado sua vitória, como poderiam os wargames agregar um valor maior de rejogabilidade? Dados.
Ok, não é a proposição mais acertada ou mais elegante mas possui sua veracidade, ocasionando nossa quarta e última razão: a aleatoriedade dos dados intensifica a rejogabilidade.
Dentro de um jogo bastante definido, com uma estrutura sólida e fatores pouco dinâmicos a incerteza de cada combate travado gera reviravoltas, desestruturação, raiva, frustração e rejogabilidade.
Heisenberg viu a incerteza como princípio da mecânica quântica e eu vejo a incerteza como fundamento dos wargames
Não, não entraremos nos pormenores quânticos. Não, por mais que a escala do jogo seja reduzida se comparada com a guerra real não se assemelha em pequenez ao nível quântico.
O que Heisenberg faz é colocar um imenso elefante na sala de Newton ao encaixar cientificamente a incerteza dentro desse universo tão estático e regimental da física. Ao não se saber exatamente a posição absoluta de uma partícula é preciso se calcular a probabilidade de onde as coisas estão e assim se definindo como elas se comportarão.
De tal forma destemidos leitores e leitoras, entender que mesmo dentro de um universo tão definido ainda exista probabilidade e incerteza e não esperar isso dentro de um campo de batalha é objetivamente instável.
Os dados trazem o caos como um sentimento de raiva, incapacidade, angústia. Os mesmos sentimentos de um comandante vendo o fim de suas tropas. Os dados carregam em si uma aleatoriedade planejada (sim, matematicamente é possível saber cada chance em um lançamento) que nos coloca em um estado de incerteza, no qual temos apenas uma probabilidade de vitória.
Como asseverei anteriormente esse texto não possui qualidades decisivas e não foi escrito para a modificação do pensamento. Mas, apenas apresenta fatores que entendo serem relevantes e pontuais para entendermos a relação dos wargames com os dados e alguns motivos que entendo relevantes para seu uso.
Abraços!
*Créditos: todas as imagens foram retiradas do site BGG.