A continuação da história dos amigos da AEG,
iniciada aqui, que decidiram reduzir drasticamente a linha de produtos e buscar um equilibrio entre menos lançamentos e mais retorno. Será que conseguiram?
Sim, eu acordo todo dia com dúvidas sobre nossos planos de
Publicar menos jogos. Faz mais de um ano que começamos a trilhar esse caminho e tem sido tão difícil quanto esperávamos, mas também muito recompensador. É hora de começar a falar dos planos de 2020, mas antes disso, gostaria de atualizar todos sobre nosso progresso até aqui.
Quando tenho dúvidas, sempre me lembro do filme
O Homem que Mudou o Jogo (Moneyball). Claro, estamos colocando tudo em risco, senão, qual seria a diversão nisso?
Então, o que estamos fazendo?
Estamos um pouquinho atrás do que esperávamos nessa parte do processo. Ainda não compensamos a receita por ter cortado a quantidade de jogos e vendido os direitos do
Love Letter, mas quase todos nossos lançamentos desse ano tiveram performance melhor do que nossas projeções e são individualmente mais lucrativos que jogos antigos.
O plano de dar a cada jogo mais atenção no seu lançamento tem funcionado. Do ano passado,
Space Base e
War Chest continuam vendendo bem. Desse ano,
Tiny Towns foi um grande hit,
Point Salad esgotou no primeiro dia, e os comentários e pre-venda do
Ecos: First Continent nos dizem que também será um vencedor.
Nossa escolha por mover alguns títulos para financiamento coletivo foram ótimas.
Thunderstone Quest continua mandando ver. Conseguimos relançar
Valley of the Kings, graças ao Kickstarter, e estamos preparando a próxima leva para
Edge of Darkness logo depois de entregar a primeira campanha, de grande sucesso.
Nossas parcerias de negócios internacionais tem crescido rápido. Por uma pequena parcela por conta dos jogos, por grande parte por ter contratado a pessoal certa pra essa posição crucial. Pela primeira vez em muito tempo, nosso processo de licenciamento internacional está sendo bem gerido — temos sorte de dois dos membros mais importantes viverem na Europa e poderem operar localmente em nosso nome!
O que aprendemos até então
- Manter o cronograma é ainda mais importante quando se faz menos jogos, especialmente com Kickstarter. Continuamos aprendendo a dura lição de que semanas importam. Nossos desvios no cronograma custaram esse ano ao fluxo de caixa mais do que qualquer outra coisa.
- Somos nossos primeiros clientes. Publicamos jogos que gostamos de jogar e essa é uma grande medida pra gente. Fazemos jogos, não produtos.
- Marketing importa, mas planos de marketing copiados não. Não há um manual pronto pra isso. Cada jogo deve ser tratado como uma única oportunidade. Apenas enviar cópias pra review e botar propagandas no BGG e em revistas não funciona. Gostaríamos de fazer ações especiais pra chamar atenção para cada novo título e dar a chance dele pegar uma parte dos holofotes, e isso significa fazer mais do que marketing básico.
- Mesmo com menos jogos é muito difícil ter dois jogos dividindo os holofotes ao mesmo tempo. É louco mais é verdade. Podem haver 15 jogos de diferentes editoras nos holofotes, mas colocar dois jogos da mesma companhia nessa lista é complexo. Outro fato, ótimos jogos podem se perder no buzz de outros jogos. No Big Game Night desse ano, todos os três jogos (Curios, Walking Burano, and Point Salad) estavam bem, mas Point Salad explodiu, então mesmo quando as pessoas falam dos outros jogos (e elas falam), o grande volume falando do Point Salad ofusca os outros jogos. * NOTA: Estou ciente de que apontando isso eu estou aumentando o problema. Agora mesmo você deve estar pensando "O que é esse Point Salad que ele tanta fala” e não pensando “Eu devia dar uma olhada em todos os três jogos.”
- Nathan da Pandasaurus Games escreveu um grande artigo no seu blog sobre o assunto na semana passada: The-Super-Star-Problem
- A seleção de novos jogos é mais difícil do que esperada. Eu sabia que que quando escolhemos publicar menos jogos a decisão final sobre qual jogo publicar seria mais difícil. Continuamos atacando isso com a mentalidade de JOGAR MAIS e continuar cultivando novas formas de trabalhar com criadores de jogos.
O que virá a seguir?
Vamos revelar vários planos dos próximos lançamentos de 2020 nos próximos dois meses. Enquanto fazemos, vou tentar apontar as coisas que estamos fazendo diferente do ultimo ano e porque decidimos mudar.
Ecos: First Continent Plano de Lançamento — (Semana 16/09) Na próxima semana vem o plano do terceiro lançamento do jogos base para lojas desse ano. É o nosso maior lançamento para a época de festividades que começa com o festival de
Essen na
Alemanha.
Edge of Darkness Kickstarter 2 — (Semana de of 23/09) Anunciado semana passada, vai ser lançado em 23 de setembro e estamos nos preparando pra isso agora mesmo. O novo conteúdo é fantástico e nós adicionamos muitas melhorias ao jogo base. Devido ao tamanho e custo de produção do jogo, tivemos um lançamento limitado no varejo. A melhor maneira de garantir uma cópia vai ser pela segunda campanha no Kickstarter.
Larkstone Fase 2- (Semana de 30/09) Esse é o primeiro aniversário da casa de jogatinas da AEG. Dobramos o tamanho do espaço e renovamos o aluguel pra mais um ano com várias melhorias na casa, convidando a todos a visitarem.
Big Game Night 2020 (Semana de 07/10) BGN continua crescendo, e depois de 12 meses com vários protótipos sendo apresentados, nós temos um cronograma para apresentar o que já está em desenvolvimento.
Kickstarter 2020 (Semana de 14/10) Novos jogos, idéias e mundos. AEG vai melhorar sua experiencia com KS, procurando por tesouros perdidos e navegando em direção à novas aventuras.
Find your Inner Compass (Semana de 21/10) A tempo para
Essen, AEG vai demonstrar os primeiros jogos de 2020.
Como podem ver, fazer menos jogos não significa menos trabalho.
É isso turma. Obrigado pela leitura. Vamos continuar acompanhando a saga da
AEG e ver quando eles vão ser comprados pela
Asmodee (lol).