Grandes jogos estratégicos uma hora ou outra acabam ganhando formidáveis artigos esmiuçando seus processos (que o digam os jogadores de Magic). O texto traduzido a seguir é a primeira parte de um desses artigos, publicado em meados de 2008 no fórum do BGG pelo usuário Alexfrog:
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A premissa básica é semelhante à de Puerto Rico e à de muitos outros jogos de economia: primeiro desenvolva uma fonte de renda, em seguida um mecanismo de geração de pontos e então use sua “engrenagem” para marcar pontos.
Em RftG, fonte de renda e engrenagem de pontos são às vezes a mesma coisa, dependendo da estratégia utilizada.
Estratégias para a Engrenagem de Pontos
Vamos primeiro olhar brevemente para as três principais estratégias de “engrenagem de pontos”:
1) Produção/PVs x2
Esta estratégia centra-se na produção de bens e em seu consumo por PVs usando habilidades de consumo. Isso funciona como o embarque em Puerto Rico.
O objetivo é desenvolver a configuração da engrenagem o mais rápido possível (habilidades de produção emparelhadas com habilidades de consumo que consigam transformar os bens em pontos) e em seguida escolher PVs x2. Uma vez que o jogador começar a escolher PVs x2 (ao invés de gerar renda com Consumo: Venda) ele geralmente terá parado de crescer sua base de produção.
Geralmente quando um jogador pode produzir apenas 2PVs antes de dobrar, ele deve vender ao invés disso. Obter 4 PVs em um ciclo de Produção/Consumo não é o suficiente para superar o que os outros jogadores farão na vez deles. Uma vez que o jogador consiga produzir no mínimo 3PVs antes de dobrar, provavelmente já seja hora de começar o ciclo de Produção/PVs x2. Entretanto, se ele não possui outras fontes de renda, isso pode ser muito cedo. Nos 4PVs (8 dobrados) já é definitivamente o momento.
Para ser bem sucedida, essa estratégia deve ou ser definida tão rapidamente que você consiga finalizar o jogo via consumos de PVs x2 antes que os outros estejam prontos para o fim ou – alternativamente – ela deve produzir uma quantidade significante de cartas durante o ciclo de Produção/Consumo de modo que você tenha condições de jogar grandes mundos e desenvolvimentos por pontos no final do jogo, mantendo o ritmo em pontos por construção e vencendo através do consumo.
Uma vez que a engrenagem esteja montada, o jogador deve escolher apenas Produção ou Consumo, pois essas ações irão marcar pontos sem dar muita ajuda aos seus oponentes. Desenvolvimentos ou mundos serão construídos quando um adversário escolher essas fases. Fazer o contrário só ajudará os oponentes e gastará um tempo precioso que poderia estar sendo gasto marcando pontos. O ciclo de Produção/Consumo marca pontos de graça pra você e faz menos pelos seus adversários; as outras fases te custam muitos recursos para marcar pontos.
2) Militarismo
O conceito básico da estratégia militar é que você possa jogar de graça algumas cartas de grande pontuação e também conseguir recursos grátis. Uma vez que isso começa a acontecer, o objetivo principal é comprar as cartas certas – então você pode continuar marcando pontos e crescendo sem gastar recursos. Para outras estratégias, renda é principalmente sobre quantas cartas você compra – então você tem condições de construir coisas. Para a estratégia militar, também é importante quantas cartas você vê.
Existem duas maneiras de usar militarismo. Os primeiros 2-3 pontos de militarismo são basicamente uma fonte de renda. Eles permitem que você jogue mundos de graça, os quais te darão bens para venda ou fornecerão outros poderes. Essa pode ser uma boa maneira de avançar ou de “parasitar”. Construir um militarismo cada vez maior está totalmente ligado a marcar pontos. Quando digo que a estratégia militar pode ser uma engrenagem de pontos, é à essa segunda (construir um militarismo muito grande) que me refiro.
Quando estiver jogando com estratégia militar, as cartas que você comprar cairão em uma destas três categorias:
a) Coisas que você jogará de graça (mundos militares, menos pequenos mundos que mais tarde no jogo você não terá tempo de jogar);
b) Coisas que não importa se você usá-las como dinheiro (a maior parte do resto);
c) Coisas que você possa gastar suas cartas extras para marcar mais pontos (desenvolvimentos de custo 6, mundos de grande pontuação, etc.).
No início do jogo, ao invés de gastar suas cartas extras em pontuação, elas devem ser usadas para configurar seu militarismo, para construir cartas que irão ajudá-lo a produzir em seus mundos exploráveis, conseguir mais bônus de vendas ou parasitar as estratégias dos seus adversários.
A estratégia militar geralmente escolherá Colonização, especialmente perto do fim do jogo, uma vez que isso marcará pontos de graça para o jogador militar. Eles irão ocasionalmente vender ou explorar para conseguir mais cartas (aumentando suas escolhas) ou desenvolver para fazer uma importante construção.
3) Descontos de Desenvolvimentos
A terceira estratégia é adquirir muitos descontos ou abatimentos na fase de Desenvolvimento e, em seguida, escolher desenvolver frequentemente para jogar coisas muito baratas. Isso é feito através de cartas como Créditos de Investimento, Banco Interestelar, Obras Públicas e Federação Galática.
O jogador pode então baixar desenvolvimentos úteis para baratear custos, marcar pontos, gerar renda, produzir bens em mundos exploráveis e geralmente parasitar nas ações dos oponentes. Você também pode jogar desenvolvimentos de custo 6 para marcar pontos.
Esse jogador geralmente escolherá desenvolver quase todas às vezes e tirar proveito das outras ações quando os adversários escolhê-las.
Todas essas três estratégias são baseadas em fazer uma determinada fase muito melhor para si do que para seus oponentes e então, do meio para o fim, escolher repetidamente aquela ação.
Compra de Cartas: A Estratégia Universal de Apoio
Todas as estratégias requerem renda de cartas para serem bem sucedidas. Se você não comprar cartas suficientes, não apenas ficará incapaz de adquirir qualquer coisa, como também não terá nada de útil para fazer. Todas as estratégias podem fazer uso de cartas extras para comprar pontos durante as fases escolhidas por seus adversários. Obter uma fonte de renda é o principal objetivo no início do jogo, uma vez que isso te dará tanto as cartas para formar a sua engrenagem quanto as cartas para pagar por ela.
Todas as estratégias são reforçadas pela aquisição de renda e exigem que isso seja feito da forma correta. A principal maneira de obter renda no início do jogo é através de venda, geralmente vendendo bens de mundos exploráveis colonizados. Uma vez que o bem de um mundo explorável foi gasto, pode-se obtê-lo de volta "grátis" através da produção. Em geral, todos devem tentar e obter logo cedo um mundo explorável e vender seu bem. Outra fonte de renda são mundos que produzam cartas na fase de Produção e/ou possuam habilidades de consumo que também façam isso.
Normalmente é necessário desenvolver pelo menos uma dessas fontes de renda. Jogadores que não o fizerem acabarão tendo que explorar muito apenas para buscar cartas úteis.
Uma estratégia de mundo explorável/venda pode ser usada como fonte de renda em combinação com qualquer uma das três grandes estratégias. O jogador militar geralmente colonizará de graça mundos militares exploráveis e venderá seus bens para encontrar mais cartas. O jogador de desenvolvimento normalmente obterá bônus de vendas para tornar suas aquisições maiores, bem como baixará desenvolvimentos que produzirão em seus mundos exploráveis – assim eles poderão usá-los novamente. E, finalmente, o jogador de produção começará com um mundo explorável, utilizando o dinheiro de sua venda para construir mundos produtores, obtendo o bem explorável de volta quando produzir. Em geral, essas são as maneiras mais efetivas de obter renda através de venda para cada estratégia.
Cartas que te permitem comprar mais cartas durante a fase de Produção – ou ao consumir bens – são grandes fontes de renda para um jogador com estratégia de produção. Elas podem ser boas formas de parasitar essa fase de um jogador militar ou de um jogador de desenvolvimento. Entretanto, o jogador que construí-las muito cedo provavelmente terá de produzir por si mesmo pra levar vantagem, então essa pode não ser uma grande maneira de iniciar o jogo se suas outras cartas apontam para uma estratégia militar ou de desenvolvimento.
Lembre-se que os primeiros 2-3 pontos de militarismo são basicamente uma fonte de renda (que complementa a compra de cartas), não uma estratégia para marcar pontos.
A não-estratégia:
Uma coisa que definitivamente não funciona como estratégia é entrar num ciclo de: pagar pra colonizar um mundo explorável e vender o bem. Pagar pra colonizar outro mundo explorável e vender o bem. Pagar pra colonizar outro mundo explorável e vender o bem. Qualquer um que fizer isso ficará preso no meio do jogo, indo a lugar nenhum, enquanto as engrenagens dos seus adversários estarão funcionando. O primeiro mundo explorável é muito útil, pois ele permite que você faça dinheiro em uma venda (normalmente com lucro) e então te dá a capacidade de produzir aquele bem quando você escolher Produção. Mundos exploráveis adicionais serão bem menos úteis, uma vez que você obtém apenas o pequeno lucro e não ganha nada mais. Em geral, múltiplos mundos exploráveis só serão úteis se você está obtendo-os de graça via militarismo.
“Parasitismo” e Seleção de Ações (vulgo Interação entre Jogadores)
Enquanto o propósito das estratégias principais é criar uma ação que seja muito melhor para você do que para seus adversários (então você pode escolhê-la repetidamente), ela também pode ser útil para obter habilidades que te permitam se beneficiar das ações que seus oponentes estão escolhendo para suas próprias estratégias. Há maneiras para fazer isso funcionar bem e maneiras que não funcionam tão bem.
Parasitismo eficaz:
Para ser efetivo, você deve primeiro parasitar uma ação que mais alguém esteja escolhendo. Obter parasitismo em um ciclo de Produção/Consumo será útil apenas se algum dos seus adversários estiver produzindo regularmente. Obter um Banco Interestelar para parasitar cartas durante a fase de Desenvolvimento será útil apenas se um oponente estiver seguindo uma estratégia de desenvolvimento. Obter um baixo militarismo para conseguir mundos grátis será útil apenas se um adversário estiver seguindo a estratégia militar.
Além disso, o bônus obtido deve ser útil para você. Bônus úteis são geralmente cartas ou reduções de custo que você estará usando eficazmente.
Exemplos de parasitismos ineficazes:
* Obras Públicas e Créditos de Investimentos – essas cartas requerem que você construa um desenvolvimento para obter o bônus. Muitas vezes você não será realmente capaz de tirar proveito disso.
* Mundo que produz um bem e o consome por um ponto – parasitar um simples ponto não é muito útil. Produzir um bem e “embarcá-lo” por 1 ponto só é forte se você for dobrar esses pontos mais tarde jogando PVs x2.
* Militarismo baixo ao jogar com uma estratégia de produção – os mundos com baixo militarismo são geralmente mundos exploráveis e obter um monte deles não será muito útil para um produtor. Você precisará de suas fases de Colonização para baixar mundos produtores e não será capaz de tirar vantagem desse benefício.
Exemplos de parasitismos eficazes:
* Banco Interestelar – você obtém a carta grátis mesmo que não jogue um desenvolvimento.
* Um mundo que produz cartas ou cartas+bem; um poder de consumo que produz cartas – mais cartas sempre serão úteis para você em qualquer estratégia. Outro exemplo: Vanguardistas Galáticos em uma estratégia militar. Você simplesmente deixa-os comer os bens dos mundos exploráveis que colonizar de graça, sem precisar produzir.
* Robôs Replicantes em uma estratégia não-militar – você baixará mundos baratos quando o jogador militarista escolher Colonização.
* Um baixo militarismo ao jogar com uma estratégia de desenvolvimento – você estará escolhendo Desenvolvimento quase todo o tempo e isso te permitirá jogar mundos de graça, vendendo seus bens em seguida. As colonizações grátis te ajudarão a conseguir 12 cartas mais rápido para terminar o jogo antes que os jogadores do PVs x2 faça isso.
Então, as coisas que você precisa se concentrar do começo ao meio do jogo são:
1) Fonte de renda (provavelmente mundo explorável/venda, mais possíveis materiais extras);
2) Estratégia de pontuação (através de produção, militarismo ou bônus de desenvolvimentos);
3) Parasitismo eficaz nas estratégias escolhidas pelos adversários (opcional).
Algumas dicas:
* Não desenvolva o material de parasitismo muito cedo, a menos que você esteja certo em fazer dessa a sua estratégia principal. O que for que você faça primeiro será provavelmente sua estratégia principal. Você não vai querer desenvolver material de parasitismo para não ter nenhum oponente escolhendo aquela estratégia.
* Não foque tão intensamente no material de parasitismo que estiver baseado em duas estratégias principais. Se você fizer isso, provavelmente não conseguirá executar bem nenhum dos dois e ainda pode fazer com que os adversários escolham com menos freqüência a ação que você está parasitando. É preciso trabalhar em uma estratégia o bastante para que escolher aquela ação seja muito melhor para você do que para os outros jogadores – então você terá uma maneira sólida de ganhar vantagem sobre deles.
* Se você construir descontos de desenvolvimentos, seguido de um mundo produtor para parasitar e então simplesmente manter-se comprando coisas que funcionem bem com a produção, não haverá problemas em trocar de estratégia principal. Isso vai acontecer; você não pode controlar o que virá nas compras, por isso seja flexível. Apenas certifique-se de fazer uma ação melhor para você do que para qualquer outro. Espalhar metade de seus recursos em cada uma de duas áreas geralmente não funciona – ¾ em uma área e ¼ em outra sim. Você precisa manter UMA engrenagem de algum tipo funcionando, não a metade de duas diferentes.