Como já disse algumas vezes no fórum, jogos cooperativos são minha grande paixão. Mesmo quando não jogamos jogos full coop por aqui, a escolha fica em semi coop (BSG, Betrayal, etc)... raramente jogamos algo competitivo.
Já vi em fóruns que existem pessoas que realmente abominam os cooperativos e geralmente fazem as críticas de forma bastante semelhante. Esse tópico visa falar um pouco sobre tudo isso.
História
O usuário Leleco escreveu um pequeno histórico aqui e por isso não vou me alongar muito.
Só digo que duas coisas são consensuais sobre cooperativos: Reiner Knizia iniciou esse estilo com Lord Of the Rings em 2000 e Matt Leacok revolucionou esse cenário em 2008 com Pandemic.
Hoje existem centenas de jogos cooperativos disponíveis. (incluindo os dois primeiros do Rank BGG).

(Lord of The Rings. O começo de uma era) (Pandemic. A Revolução nos Cooperativos) (Gloomhaven. O cara da hype)
O Grupo
Talvez a principal crítica feita aos jogos cooperativos é: "A existência de um jogador Alpha".
Bom, essa crítica para mim é inválida. Primeiro que como o nome diz o jogo é cooperativo, ou seja, todos jogam com um objetivo comum. Segundo que se o cara é Alpha, isso é um defeito dele e não do jogo em si.
Isto posto, digo que o mais importante para a diversão em um jogo cooperativo é o grupo certo. A existência de alguém que não joga pelo grupo, estraga a diversão de todos. Se tem alguém assim no seu grupo, tentem falar com ele... caso não funcione, mude de jogo (ou de amiguinho
)
Eu vejo que o jogador Alpha está para os jogos cooperativos como o jogador Trapaceiro está para os competitivos. É alguém que não está preparado para os jogos de tabuleiro.
O Desafio
A dificuldade em se criar um jogo cooperativo (e eu entendo o motivo de ter demorado muito tempo para eles surgirem) é se criar um jogo onde todos os jogadores pensando juntos, devem se sentir desafiados porém não frustrados.
E isso em geral é resolvido com a presença de 3 componentes principais: Aleatoriedade, Tempo e Comunicação.
Até existem jogos que não seguem essa "trindade" (como a série Unlock, Exit e T.I.M.E.), porém são jogos sem rejogabilidade. Resolveu? Já era! Não dá pra jogar de novo.
A rejogabilidade tem que vir a partir dos elementos da "trindade". Vamos a eles:
Aleatoriedade
Sem dúvida, é o elemento mais utilizado nos jogos cooperativos. O elemento aleatório serve tanto para criar a Inteligência Artificial do jogo, quando para colocar a probabilidade de se fazer ou não uma ação.
Alguns jogos podem utilizar de artifícios (tokens, bônus, habilidades, etc) para os jogadores mitigarem a sorte e usar essas cartas e dados de forma que tenham uma maior sensação de controle.
A grande maioria dos jogos utiliza um maço de cartas para simular a I.A. do jogo.
- Em alguns casos esse maço pode ser fixo e não sofrer alterações ao longo do jogo. Isso tende a facilitar para os jogadores compreender o algoritmo e prever as "ações do jogo". Como exemplo temos o Yggdrasil que o maço só é alterado através de habilidades de personagem. É o jogo que conheço com o algoritmo mais previsível de todos (não que isso torne o jogo fácil... até hoje nunca conseguimos vencer no nível máximo de dificuldade sem usar o Frey, o Thor e o Odin)
- Em outros casos o embaralhamento é constante, tornando muito difícil prever o que virá em seguida. Como exemplo temos o Eldritch Horror.
- E por último algo que não é binário como os exemplos acima. A família Pandemic tem uma forma de reembaralhamento diferenciada, fazendo com que os lugares já afetados tenham uma probabilidade maior de ser afetado novamente.
Alguns jogos se utilizam de sorteio de tokens. Geralmente isso supre a necessidade de grandes tabelas de efeitos, cada token representa uma coisa (bônus, penalidade, inimigo, etc)... você compra e resolve/usa.
O clássico e saudoso dado também é um cara bastante presente nos jogos cooperativos. Aparecem normalmente como a forma de saber se uma ação teve sucesso ou não. Apesar de alguns jogos possuírem dados customizados, a lógica empregada é sempre a mesma: Uma probabilidade específica de se resolver determinada ação.
Pra saber se a sorte é fundamental no jogo, leve em consideração:
- É possível mitigar a sorte? (possuir bônus, alteração de resultado de dado, rerolada, etc). Quanto mais presente a mitigação, menor a sorte.
- Quantas dados são rolados por vez? Quanto maior o número de dados, mais a curva estatística caminha para a média... portanto, mais dado = menos sorte.
- Quantas vezes na partida se rola dados? A lógica é parecida com a anterior... um jogo que possui pouquíssimas roladas de dado são mais dependentes da sorte nessa rolada do que um jogo que se rola dado para praticamente tudo.
- O dado é customizado? Aqui cada caso é um caso... alguns dados são customizados para aumentar a probabilidade de sucesso, outros para aumentar a probabilidade de falha.
(Yggdrasil. Dado customizado e mitigação de sorte) (Eldrith Horror. Muitos dados, muitas roladas)
Tempo
Minha vó sempre me disse: "Apressado come cru". Quer fazer algo errado? Faça com pressa... Sem dúvida um dos elementos que mais aumenta a dificuldade em um jogo cooperativo é o fator tempo.
Em alguns casos o tempo pode inclusive ser a premissa do jogo, como em Space Alert.
O interessante aqui é: Se existe tempo, é ele o elemento de desafio. Retire o tempo do jogo e ele se torna muito fácil. Como é o caso do X-COM.
Meu grupo não curte muito jogos nesse estilo... somos daqueles que curtem pensar e repensar cada jogada.
(Space Alert. Caos total durante a partida...) (X-COM. Dificuldade inversamente proporcional ao tempo das ações.)
Comunicação
Por fim... A Comunicação também pode entrar como elemento de desafio nos jogos cooperativos.
Em alguns casos a comunicação é interrompida ou dificultada por algum momento, como no Space Alert e no The Grizzled.
Em outros casos, toda a premissa do jogo está na ausência de comunicação. Como em Hanabi.
A fórmula para esse tipo de jogo não é simples. Uma vez que jogos de tabuleiro são eventos sociais e em um jogo cooperativo todos jogam contra o tabuleiro... eliminar a interação dos jogadores podem tornar o jogo chato. Além disso, nesses jogos mais um tipo de jogador não pode participar, aquelas pessoas que fazem meta-jogo... Em Hanabi, já vi gente que combina vários códigos antes da partida... aí perde a graça, né? 

(The Grizzled. Jogo extremamente tenso) (Hanabi. Não pode comunicação MESMO!)
Conclusão
Não acredito que jogos cooperativos são para qualquer tipo de jogador. É um estilo que tem um perfil específico. Inclusive eu defendo que "cooperativos" deveriam sair de "mecânica" e ir para "domínios", pois é algo muito maior que simplesmente uma mecânica... é um estilo próprio.
Para meu grupo, o estilo funciona muito bem. Temos mais de 30 na nossa coleção e jogamos semanalmente.
Duas curiosidades sobre nossas partidas: Ganhamos muito mais que perdemos (nosso rating é altíssimo) e as partidas duram muito mais do que o indicado (pensamos, repensamos, pensamos de novo). Nossa forma de ver um jogo cooperativo é de que não são X jogadores e cada um com um personagem... são X jogadores com X personagens. Falamos, discutimos, palpitamos pra todo mundo, por isso as partidas duram muito e é também por isso que não curtimos jogos com tempo e com ausência de comunicação. 
Se você se interessou, tenho uma lista com um breve comentário sobre os cooperativos que já joguei aqui. Meu projeto é ir editando essa lista e fazendo uma análise completa de cada um dos jogos... mas ando sem tempo e coragem. 
E só pra não dizer que não comentei... existe algo que torna a experiência dos cooperativos muito mais emocionantes... O fator Legacy. Mas isso é assunto para outro texto! 


(Pandemic Legacy... minhas duas maiores experiências em jogos de tabuleiro. Partidas memoráveis e emocionantes.)
EDIT: Arrumei os links