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  3. Pax Pamir: Segunda Edição
  4. Pax Pamir 2nd Edition: Um "WarEuro" no Afeganistão

Pax Pamir 2nd Edition: Um "WarEuro" no Afeganistão

Pax Pamir: Segunda Edição
  • avatar
    isR34L05/02/19 08:30
    avatar
    isR34L
    05/02/19 08:30
    1166 mensagens MD

    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*cPvd3f-PoDbaViFknUMvJQ.png

    Muita intrigas e batalhas dentro dessa estilosa caixa patrocinada pelo NuBank.


    Você provavelmente abriu o link pois se perguntou: "Que raios de jogo é esse?". Bom, posso dizer que se você tiver a oportunidade de jogar será o melhor euro/war-game com temática afegã por aí. Ok, talvez não tenha muitos jogos sobre o Afeganistão para esse título ser verdadeiramente justo, mas preste atenção no que tenho a dizer e talvez eu desperte o seu interesse.



    Pax Pamir, é um jogo da série Pax que sempre representa eventos históricos reais e que tentam fazer com que os jogadores sintam que estão recontando eventos épicos através das suas mecânicas de jogo. Um verdadeiro deleite histórico para os jogadores que conhecem o período sendo retratado.


    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/0*fqQz2kmlk15Cu__Z.jpg

    Pax Porfiriana: Se passa na ditadura no México em meados de 1900. Foto by @Ricardo Gama



    "E daí que o jogo tem essa construção histórica? Quero saber se o jogo é bom?". Se acalme rapaz, eu também não sou um historiador, mas só queria dizer que essa série cult tem uma boa base de fãs e tem um gostinho especial caso você queira cavar um pouco mais sobre o contexto histórico. Vamos então ao que interessa e falar sobre o mais novo jogo dessa série: Pax Pamir: 2nd Edition.


    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/0*YJRTMA2wY5Zlf5Rc.jpg

    Foto do protótipo, a versão final não terá o verniz nas peças, mas ainda assim é muito bonito.


    Pax Pamir, foi o primeiro jogo publicado de Cole Wehrle (sim, o designer de Root) em parceria com Phil Eklund em 2015. Ele está sendo relançado agora, sob o pretexto de ser a versão definitiva, juntando as lições de game design que ele aprendeu nos últimos anos. O novo Pax Pamir engloba a expansão Khyber Knives, além de simplificar alguns aspectos do jogo, tornando ele mais direto e com menos excessões sinistras nas regras. No fórum do BGG, existem alguns jogadores que preferem a versão antiga, mas como não joguei a antiga não posso opinar nesse aspecto.


    Com o jogo funciona? Ele é basicamente um euro de controle de área, draft de cartas e tableu building que formará seu leque de ações possíveis. A pontuação é feita em 4 momentos distintos (como Tikal) e se em alguma dessas contagens de pontos algum jogador ficar com 4 pontos de vantagem, o jogo acaba imediatamente, sendo ele considerado o vencedor. É um jogo que possui bastante conflito, e assim como Root, acaba incentivando que jogadores conspirem para que ninguém fique muito à frente. O jogo possui dependência de idioma, porém apesar de muito texto nas cartas, a maioria é apenas descrição temática, sendo que das 146 cartas, talvez apenas 1/4 tenha texto sobre regras. As demais ações são todas iconográficas.



    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*-HRzNmeJLDQZLWQJ9-pOGA.png

    As torres levantadas simbolizam exércitos, deitadas são estradas e os cilindros são as tribos dos jogadores.


    O foco no tema do jogo é percebido até nos componentes, já que este não usa um tabuleiro tradicional, mas sim um pano de tecido com detalhes da região desenhados. Inclusive a arte das cartas possuem ilustrações da época, lembrando um pouco o que você encontraria num livro de história. Além disso tudo, há ainda há moedas de metal para quem quiser a experiência afegã completa. 


    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*cxsrKgSH443o1-kNV3aQuw.png

    Os moldes das moedas são réplicas do que de fato eram usadas na época. A versão final será prateada.


    O jogo saiu no Kickstarter no finzinho do ano passado, mas ainda aceita pré-vendas, a partir de $65 (moedas +15$) com lançamento previsto para Julho. Vale ressaltar que: supostamente não haverá versão retail, por ser um jogo de "micro-nicho", mas o futuro à Alá pertence.


    "Mas e as benditas regras? E daí que vem um tapete junto com pesos de papel estilizado? É bom isso aí?"


    Nós aqui do canal Spiel des Djows não fazemos review de regras, afinal tem gente melhor capacitada pra isso, mas considerando o quão obscuro esse jogo é no nosso cenário Brasileiro, vou tentar fazer um resumo das principais mecânicas para que vocês entendam a dinâmica do jogo. Lembrem-se! É apenas um resumo e vou deixar pontas soltas de propósito. Apesar de fundamentalmente, não ser um jogo tão complexo (algo entre Pulsar 2849 e Root), não irei parafrasear o manual aqui, mas caso alguém tiver interesse deixe seu comentário que posso traduzir ele. :)


    DISCLAIMER: O conteúdo é longo, então caso queira, pode pular direto para a parte que explico como é a "vibe" de uma partida e ai sim você pode voltar para terminar de ler.


    Visão Geral e Principais Regras


    O jogo retrata o conflito histórico que ocorreu no Afeganistão por volta de 1813 à 1907, conhecido como The Great Game, onde Britânicos e Russos lutaram por influência e controle daquela região. Nunca houve uma guerra declarada entre as partes, mas apenas em forma de guerra fria, com muita espionagem, movimentação de tropas e manipulação diplomática, inclusive das próprias tribos afegãs na região que manipularam o interesse dos estrangeiros para garantir sua parcela de poder. E é esse o nosso papel neste jogo, liderar nossa tribo Afegã que será leal (enquanto for vantajoso) à uma das grandes três facções: Britânicos, Russos ou os próprios Afegãos que representados pelos nacionalistas que não querem intervenção estrangeira no seu estimado território. No final das contas, como todo bom euro, aquele que tiver mais pontos de vitória será o vencedor e como fazer isso é o que explicarei agora, mas antes um pouco de trilha sonora temática:



    Momento @ricardosantos76 de contextualização sonora.


    Área de Jogo


    O setup da área de jogo (diretamente do manual) é assim:


    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*xzYdNj28kvx_Mo53103uqA.png

    As áreas do jogo: Mercado de Cartas, Corte dos Jogadores, Marcadores de Lealdade e Mapa Principal


    O número de cartas no baralho de mercado variam conforme o número de jogadores, então determinadas cartas podem nunca aparecer em uma partida. Os jogadores mantém as cartas adquiridas na frente do seu player aid, que formarão a sua corte. A ordem das cartas nesta corte é importante e não podem ser alteradas após jogadas, esse posicionamento influenciará as ações de espionagem, onde será possível mover espiões de um lado ao outro entre as cartas, mesmo de jogadores diferentes, em sentido horário ou anti-horário.


    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*XeuIozFTutJU5yuv5Q_osg.png

    As movimentações acontecerão com exércitos no mapa ou com espiões entre as cortes dos jogadores.


    No início do jogo, cada jogador escolherá sua facção inicial livremente, mas essa escolha pode ser alterada ao longo do jogo através de ações específicas.


    Como vencer


    O jogo possui um mercado de cartas, onde os jogadores poderão comprar cartas para aumentar o leque de ações no seu turno. Você compra cartas colocando uma moeda em cada carta a esquerda da carta desejada (como no Century: Rotas das Especiarias).


    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*SexuddDnjawu968gkJ4pyQ.png

    Para comprar a quarta carta, colocamos uma moeda em cada carta disponível no mercado.


    Durante o setup quatro cartas de dominância estarão espalhadas pelo baralho e poderão aparecer no mercado e ser comprada normalmente. Ao ser adquirida será iniciada a fase de pontuação. Caso a carta de dominância em algum momento chegar na primeira coluna, no final daquele turno ela será descartada automaticamente e se iniciará a etapa de pontuação.


    A pontuação pode se dar em uma de duas formas. Se uma das facções tiver dominância territorial, isto é, possuir mais de quatro blocos de facção (que representam exércitos e estradas), então os jogadores que tiverem mais influência na facção irá ganhar 5/3/1 pontos para o primeiro, segundo e terceiro respectivamente. Influência na facção é medida por uma série de itens: cartas específicas daquele facção (chamadas de Patriotas) que você possui na sua corte, presentes que você deu à facção e prêmios por ter capturado seus inimigos (cartas específicas, que podem ser capturadas pelos seus espiões).


    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*yhH8A8qpZWFvGMrnxsm0WQ.png

    Carta de Dominância e Patriotas, cartas normais, mas que só pode ser usada por alguém leal àquela facção.


    Se nenhuma facção for dominante a pontuação será dada para os jogadores que possuirem a maior soma entre tribos, espiões e presentes, 3 pontos para o primeiro e 1 para o segundo.


    Repita isso 3x e a última pontuação vale o dobro de pontos. Um detalhe importante: se em qualquer uma das pontuações algum jogador estiver com uma vantagem de 4 pontos do segundo colocado, o jogo acaba imediatamente e ele é declarado o vencedor. Nada de ficar humilhando os amiguinhos aqui.



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    Em caso de empate, o vencedor é quem souber fazer o melhor Chopan Kebab (critério explícito no manual)



    Estrutura das cartas



    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*kciu96a7yDkK56T38h6WUA.png

    Naipe e Nível, Região, Impacto, Ações, Habilidade Especial e Prêmio



    As ações no jogo são feitas através das cartas que serão adquiridas no mercado. Elas funcionam em quatro cenários distintos:


    • Ao se jogar ela, você coloca as unidades (Impact Icons) na região (Region) indicada na carta, no tabuleiro. Na primeira carta da imagem, você colocaria duas estradas em Kabul fazendo uma conexão com qualquer região adjacente. Além disso você ganharia um empréstimo de 2 moedas, que deverá ser pago quando esta carta sair de jogo. Na segunda carta, você colocaria uma tribo em Kabul.
    • Enquanto a carta estiver na sua corte, você terá as ações dos símbolos das cartas (card based actions). Nessas duas cartas exemplo, temos duas ações diferentes: Presentear e Construir. Na segunda carta, também temos uma habilidade especial que permite distorcer a regra da ação de Taxar (explicada adiante).
    • Cada carta possui um naipe e nível (suit and rank) que irá lhe dar algum benefício no jogo. Cada naipe, representa um aspecto temático do jogo. O Comércio (laranja), protege suas moedas da ação de Taxação que pode ser feita por outros jogadores em você. A Política (roxo) aumenta o limite de cartas na sua corte em 1. O Militar (vermelho) é critério de desempate no fim do jogo. A Inteligência (azul) aumenta o número de cartas que podem ficar na sua mão. O nível (as estrelas) nas cartas aumenta a intensidade desses efeitos, no caso do comércio se você tiver uma carta nível 2, você conseguirá proteger 2 moedas de ser taxada.
    • Algumas cartas possuem uma marcação indicando que elas são "procuradas" por outras facções, o Prêmio. Na segunda carta do exemplo, ela é procurada pela facção Afegã (verde). Se você usar a ação de Trair (que explicarei adiante) e você for leal aos Afegãos, você terá um ponto a mais de influência. Tematicamente, Shah Shujah Durrani foi um afegão que virou "amigo dos britânicos" e que foi assassinado por um general Afegão tempos depois. O flavor text na carta, detalha um pouco dessa história.

    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*H6iRfHBvOBkVLxgg5D9jqQ.png

    Todos os possíveis símbolos. As unidades sempre serão colocadas na região indicada pela carta.


    E são através dessas cartas que você irá moldar as regiões do tabuleiro. Você colocará unidades militares/estradas da facção que você é leal, ira preparar espiões em cartas suas ou dos oponentes e expandir suas tribos que permitirá você ser considerado o Governante de determinada região se tiver a maioria de tribos e exércitos aliados. Lembra que toda carta está associada à uma região? Se algum jogador quiser jogar uma carta daquela região, ele terá que pagar um valor em moedas igual número de tribos do Governante daquela região. E isso fica a critério do governante, que pode facilitar o pagamento se for de seu interesse, já que ambos jogadores podem estar trabalhando para a mesma facção. Sim, esse é um jogo maldoso.


    Ações possíveis


    No seu turno você só pode fazer duas ações, isso inclui as ações das cartas que você adquiriu e as duas básicas que sempre estão disponíveis: comprar carta e jogar uma carta. Vou resumir as demais ações:


    Taxação: Permite você receber um número de moedas igual ao nível da carta. Essas moedas podem vir de cima de cartas do mercado ou de outros jogadores. Apenas jogadores que possuem cartas de regiões que você governa podem ser alvos. Veja que interessante: o jogador teve que pagar pra colocar a carta e agora você pode cobrar uma taxinha dele por possuir uma carta da região que você controla. O manual mesmo indica: "É bom ser um rei.".


    Presentear: Cada jogador pode dar até três presentes para a sua facção o que aumentará sua influência naquela facção. O valor em moedas é gradativo 2/4/6 e caso você troque de facção durante o jogo você irá perder todos os presentes adquiridos.


    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*-tIr29L3HZNyUGNPZsIIiQ.png

    Os presentes ficam marcados no seu marcador de facção junto dos prêmios que você coletou até então.



    Construir: Pague o custo de 2/4/6 para construir 1/2/3 exércitos ou estradas numa região que você controla.

    Movimento/Marchar: Permite você mover uma quantidade de regiões igual ao nível da carta com um exército ou espião. No caso de exércitos, para fazer essa movimentação você precisa de estradas da sua respectiva facção. No caso de espiões (que são colocados em cima das cartas de outros jogadores), a movimentação é entre as cartas adjacentes.


    Trair: Se você tiver um espião em alguma carta de um oponente (ou até mesmo sua), você pode pagar duas moedas para remover todos os espiões daquela carta e descarta-lá. Se aquela carta for um Prêmio para a sua facção, você à pega e isso irá contar para a sua influência durante a etapa de pontuação.


    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*OEB4DqspjGiIYhx8PQYyRg.png

    O jogador preto queria colocar um espião em Shah's Guard, porém sua carta Mir Murad Beg é de Transcaspia e não da Persia, ele vai precisar colocar o seu espião em qualquer carta de Transcapia, para numa ação futura mover ele para seu verdadeiro alvo.


    Batalhar: Permite você remover espiões/exércitos/estradas/tribos de uma região que você possua algum exército ou outro espião. Você pode remover até X unidades, igual ao nível da carta, mas para remover X unidades inimigas por exemplo, você irá precisar de pelo menos X exércitos/espiões.


    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*ydxh95zf4uElgY0vK8JhBw.png

    Iconografia de todas as ações.


    Agora você pode se perguntar: "Minha nossa, tanta coisa e só duas ações? Como que vou conseguir fazer algo de fato?". No canto do tabuleiro é marcado o Clima Político atual, que indica um dos quatro naipes das cartas e que é alterado através de algumas cartas específicas. Ações de cartas daquele naipe não contam no seu limite de ações. Criou uma corte com cinco comerciantes e estamos num clima onde o Comércio floresce? Pois bem, você tem sete ações (5 gratuitas + 2 básicas) para realizar. Pense nos combos que um planejamento bem feito pode desencadear.


    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*NwUKLtxnPYFdn6d81GPI6w.png

    Marcação do clima político atual e cartas que podem alterar esse clima (ícone do naipe numa estrela).


    Modo Solo


    E para quem curte um modo solo, ou ainda para apimentar as coisas numa partida com 2 jogadores, existe um automa chamado Wahkan.



    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/0*jt66B8dTnvE8GTrT

    Ele usa de forma bem interessante o verso das próprias cartas para conduzir a execução das regras.


    Você terá um baralho com as cartas do automa e uma pilha de descarte ao lado para indicar a carta que está sendo resolvida. Quando você revelar a carta do turno, o verso da carta que esta no topo do baralho em conjunto com a recém revelada irá indicar a ação a ser feita. Como podem ver, nesse caso não da para fugir da dependência do texto em inglês, já que diferente do "jogo base", aqui todas as cartas possuem texto.


    Existem outros pormenores relacionados aquelas simbologias da carta, que basicamente estão definindo prioridades para a escolha do automa. Não entrarei em detalhes das regras, mas saiba que quando joguei contra ele tive uma batalha equilibrada e que acabei perdendo no final por 2 pontos.


    E o que acontece numa partida de Pax Pamir?


    Como afirmei lá em cima, esse jogo tem muita interação direta e indireta, um prato cheio pra mim, mas potencialmente perigoso pro eurogamer que ama o seu multiplayer solitário. As formas de interação são:


    • Draft de Cartas: Inerente da mecânica, jogadores estarão numa corrida para pegar as melhores cartas que aparecerão no mercado. Além disso, algumas cartas de evento também existem que geram efeitos diferentes se são compradas ou se são descartas. Isso também torna o jogo bastante tático, ainda mais por nem todas as cartas serem utilizadas em uma partida.

    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*_gp7VHE0gKFVVBDRPUeFKQ.png

    São 16 cartas de eventos que podem mudar o rumo do jogo.


    • Governança e Suborno: Jogadores terão que tomar cuidado ao escolher cartas de regiões que já possuem um Governador, já que ao joga-las será necessário pagar um suborno ao dono da região. Lembrando que isso é facultativo e é possível negociar o valor, o que pode gerar discussões interessantes na mesa, já que que determinada jogada pode ser benéfica para os dois se ambos forem da mesma facção.
    • Facções: Para trocar de facção bastante utilizar um patriota de uma facção diferente da sua ou caçar um prêmio que agrada outra facção. Ao fazer isso você "vira a casaca", trocando de facção e removendo todas as cartas da facção antiga de sua corte. Isso aliado ao fato de que as estradas e exércitos não são suas, mas sim de uma facção, abre um leque de possibilidades. É como as companhias do Mombasa que são controladas por todos os jogadores. Nesse caso é possível que alguém troque de facção para ter acesso a uma carta específica e outro assuma o posto para aproveitar o legado que foi construído.
    • Espiões: Algumas cartas além de colocar tribos/militares em uma região, indicam que um espião deve ser colocado na carta de um jogador qualquer que seja da mesma região. E é assim que você pode usar a ação de Trair e também fazer ela de Refém caso você possua mais espiões que o dono. Com a carta como Refém, seu dono só poderá usar ações dela mediante ao pagamento de moedas iguais ao número de espiões na carta. Novamente, esse valor pode ser negociado, abrindo mais espaço para interação na mesa.
    • Prêmios: Você é um nacionalista Afegão e um dos jogadores possuem uma carta que é procurada pela sua facção. Pode ser interessante mover um espião até lá e usar a ação de Trair para aumentar a sua influência. Lembrando que você pode não ser o único Afegão em jogo em busca de um vingança de uma determinada carta Russa!
    • Taxação: Mais uma que aumenta ainda mais a dor das escolhas. Pego uma carta excelente, mas que me tornará alvo do jogador que é líder daquela região? Ou luto para tomar a posse da região antes?
    • Combate: Apesar de simples mecanicamente, aumentar o diminuir a dominância de uma facção pode mudar drasticamente o rumo do jogo. Pense numa partida com cinco jogadores, onde podem existir times de jogadores unidos para favorecer uma determinada facção.

    Se você não gosta de interação, esse jogo não é pra você. É importante dizer que apesar disso, ele não possui take that sorrateiro. As cartas estão sempre abertas na mesa, então você vê o que está sendo comprado (mas podem ficar guardadas na mão esperando o momento certo). A coisa mais destrutiva que você verá, é um espião inimigo eliminar uma carta sua, mas para isso ele irá precisar de no mínimo três ações: Comprar carta de espião, Jogar carta de espião do local correto e Trair. Isso leva mais de um turno (se não for um clima favorável) então você tem tempo para se preparar. O jogo demanda atenção constante da mesa, seja para cobrar o suborno dos espiões e jogadas de cartas em regiões alguém governa, ou até mesmo para opinar na jogada alheia e tentar mudar o rumo do controle de área ao seu favor. Certamente não é convidativo para jogadores de WhatsApp (e quem convida essas pessoas de qualquer forma? :P).





    Conheci esse jogo ao fazer a pesquisa para a minha última publicação sobre Root. Por gostar muito de jogos competitivos com conflito, mas sem ser a bagunça/sorte exarcebada de máquinas de Take That como Muchkin ele me pareceu uma excelente pedida. Quem quiser testar, foi disponibilizado uma versão oficial, muito bem produzida, no TableTop Simulator (que foi onde joguei) e me ofereço para jogar com alguém interessado. 


    Por último, só lembrando que as pré-vendas ficam abertas até o final de fevereiro então ainda é possível embarcar na roleta russa da Receita Federal. Recomendo fortemente esse jogo para quem curte euros com conflito e/ou forte interação como Manhattan Project, Tammany Hall e Keyflower. Além disso, o tema apesar de diferenciado, se mostra aparente durante o jogo e até da vontade de conhecer mais sobre a história/cultura da região.


    https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/0*Je1u0rfNn_YpLwOM.jpg

    A Cordilheira de Pamir cruza as regiões que o jogo retrata e é daí que vem o título. Foto by The Sandy Feet.


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    Comentários:

  • gabriel
    1473 mensagens MD
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    gabriel05/02/19 08:59
    gabriel » 05/02/19 08:59

    Jesuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuus!

    O que fizeram com a simplicidade visual do antigo - que pra mim era parte do charme? Achei terrível!

    Mas o jogo é muito legal.

    3
  • isR34L
    1166 mensagens MD
    avatar
    isR34L05/02/19 09:12
    isR34L » 05/02/19 09:12

    GabrielAlmeida::Jesuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuus!

    O que fizeram com a simplicidade visual do antigo - que pra mim era parte do charme? Achei terrível!

    Mas o jogo é muito legal.

     AHUahuahu, sério? Mas o visual antigo era praticamente só as cartas. :P
    https://boardgamegeek.com/image/2705483/pax-pamir
    Além disso, no verso do board de Mercado vair vir um "tabuleiro oldschool" pra quem não aguentar a PRESSÃO DO PANO.

    2
  • Djow_
    2041 mensagens MD
    avatar
    Djow_05/02/19 09:37
    Djow_ » 05/02/19 09:37

    isR34L::
    GabrielAlmeida::Jesuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuus!

    O que fizeram com a simplicidade visual do antigo - que pra mim era parte do charme? Achei terrível!

    Mas o jogo é muito legal.

     AHUahuahu, sério? Mas o visual antigo era praticamente só as cartas. :P
    https://boardgamegeek.com/image/2705483/pax-pamir
    Além disso, no verso do board de Mercado vair vir um "tabuleiro oldschool" pra quem não aguentar a PRESSÃO DO PANO.

    Não acredito que a versão original era essa caixinha de bombom ai eahoeaheaio

    2
  • ricardosantos76
    1998 mensagens MD
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    ricardosantos7605/02/19 11:11
    ricardosantos76 » 05/02/19 11:11


    Ótimo artigo, isR34L. Não conhecia o Pax Pamir, mas parece ser bem interessante.

    E obrigado pela menção. ;)

    Abraços!

    1
  • nielison
    220 mensagens MD
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    nielison05/02/19 11:12
    nielison » 05/02/19 11:12

    Conheço alguns jogos do Phil Eklund e Pax Renaissance é o meu preferido. Sempre tive muita curiosidade em conhecer os outros jogos da linha Pax e qualquer jogo do Cole Wehrle (tô de olho nele antes mesmo do Root). Então é muito legal ver uma matéria aqui no Ludopedia falando justamente sobre o Pax Pamir.

    Uma das coisas que gosto nos jogos da Sierra Madre Games é que eles não parecem se importar muito em deixar o jogo super bonito, grande e cheio de componentes. Eles tentam condensar ao máximo, procurando se limitar a cartas e cubinhos, para que o jogo todo caiba numa caixinha pequena. Isso, obviamente, tem suas desvantagens (jogo feio, por exemplo), mas não obriga a pessoa que consome esse tipo de jogo (nicho do nicho) a pagar caro justamente por um jogo que poucos vão ter acesso. E por essa razão eu vi essa nova edição com desconfiança. Me pareceu que eles estão tentando aproveitar a "fama" do Cole Wehrle pra ganhar mais uns trocados. Cheguei até a paquerar o kickstarter do Pax Pamir, mas pulei fora porque tava incrivelmente caro (apesar de excelentes componentes e material, aparentemente).

    Uma outra coisa: não sei exatamente como é o Pax Pamir, já que não o joguei, mas considerando o Pax Renaissance e os outros jogos do Phil Eklund que cheguei a jogar, acho que é meio "perigoso" compara-lo (ou até chama-lo) a euros. Esses jogos são tão diferentes, em termos de temática, estilo e jogabilidade, do que se vê por aí, que não consigo encaixa-lo em nenhuma categoria. Têm muitos elementos de euros, porém são extremamente temáticos (típico dos ameritrashes) e com um forte feeling de wargames (aquele cabo de guerra tenso e muita interação direta e ofensiva). Isso tudo somado a, como dito, uma jogabilidade quase que única.

    No mais, ótimo artigo!

    4
  • gabriel
    1473 mensagens MD
    avatar
    gabriel05/02/19 11:14
    gabriel » 05/02/19 11:14

    isR34L::
    GabrielAlmeida::Jesuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuus!

    O que fizeram com a simplicidade visual do antigo - que pra mim era parte do charme? Achei terrível!

    Mas o jogo é muito legal.

     AHUahuahu, sério? Mas o visual antigo era praticamente só as cartas. :P
    https://boardgamegeek.com/image/2705483/pax-pamir
    Além disso, no verso do board de Mercado vair vir um "tabuleiro oldschool" pra quem não aguentar a PRESSÃO DO PANO.

    A edição de colecionador do Porfiriana vem com um board pra jogar o Pamir :woot: hauhauhauhauuah realmente chega a ser cômico

    3
  • elvislucas
    141 mensagens MD
    avatar
    elvislucas05/02/19 12:04
    elvislucas » 05/02/19 12:04

    GabrielAlmeida::Jesuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuus!

    O que fizeram com a simplicidade visual do antigo - que pra mim era parte do charme? Achei terrível!

    Mas o jogo é muito legal.

    O jogo é ruim carinha, força a amizade não ! :D:D:D
    Mesmo tendo ganho a partida (pura sorte, nem sabia o que estava fazendo), porém não curti...
    Pra quem curte é um prato cheio.

    1
  • marciusfabiani
    1126 mensagens MD
    avatar
    marciusfabiani05/02/19 12:14
    marciusfabiani » 05/02/19 12:14

    Amo a série Pax. Tenho o Porfiriana, o Renaissance e entrei nesse KS do Pamir 2ed. Sierra Madre é um hobby dentro do hobby, Phil Eklund é um designer genial dentro das pirações lá dele.

    Outro jogo do Cole Wehrle que é altamente recomendado é John Company, um sandbox semicooperativo muito bom. Uma das minhas caixas mais bonitas, que meu siamês fez o favor de arranhar com suas garrinhas. Quase virou churrasquinho e tamborim.

    Que colírio ver um review desse jogo aqui. E que review -- completo, comprido, até trilha sonora tem. Um oásis no habitual deserto de euros sem graça. Obrigado, Israel, mil vezes obrigado.

    6
  • gabriel
    1473 mensagens MD
    avatar
    gabriel05/02/19 12:17
    gabriel » 05/02/19 12:17

    elvislucas::
    GabrielAlmeida::Jesuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuus!

    O que fizeram com a simplicidade visual do antigo - que pra mim era parte do charme? Achei terrível!

    Mas o jogo é muito legal.

    O jogo é ruim carinha, força a amizade não ! :D:D:D
    Mesmo tendo ganho a partida (pura sorte, nem sabia o que estava fazendo), porém não curti...
    Pra quem curte é um prato cheio.

    Cara... vc tava com sono e cansado naquela partida. Dá outra chance pro jogo. Ele é bom! hahahahha

    3
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