Fala Galera!
Você Conhece Alan R Moon?
Acho que você conhece ele sim hein? Afinal ele é o designer de um dos jogos mais populares do mundo e que serve como porta de entrada para o nosso hobby: Ticket to Ride. Mas será que você sabia que ele é um dos seletos designers de jogos que já ganhou o Spiel des Jahres, jogo do ano, duas vezes?
(Oi. Sou Alan R Moon)
Alan nasceu em Southampton, Inglaterra. Seu pai era um bibliotecário que tinha o sonho de ir morar na América, mas sempre era impedido devido a burocracia da imigração. Contudo, quando ele tinha 5 anos, seu pai conseguiu completar seu almejado sonho e partiu para os Estados Unidos.
Alan mesmo fala que quando era criança, todo domingo era o dia da família. Eles passavam o dia no parque, indo ao cinema, jogando golfe e, no final do dia, acabavam em casa jogando jogos de tabuleiro. Foram nesses dias que ele jogou todos os jogos americanos clássicos da época, como Monopoly. Também foi nessa época que Alan aprender xadrez com seu pai. Mas se você perguntar para ele qual a memória mais marcante de sua infância com relação a jogos de tabuleiro, ele responderá o seguinte:
‘Foi um tempo que meu tio Bryan veio nos visitar. Meu pai, meu tio, meu irmão e eu nos arriscamos a jogar RISK. Essa foi a experiência mais vívida e marcante que eu tive com a família Moon’
Talvez seja por essa experiência em sua infância que fez com que Alan, durante o colegial, se envolvesse com um clube local de Wargames. Nessa época ele também começou a escrever artigos sobre jogos para a Avalon Hill Games Company. Todo esse processo fez com que ele fosse contratado pela Avalon Hill após o colegial, em 1979, fazendo com que ele se mudasse para Baltimore. Lá, Alan se tornou assistente de editor e, logo após um pequeno aprendizado, se tornou editor. E foi trabalhando na Avalon Hill que Alan começou o seu processo de criação de jogos.
‘ Quando eu comecei a trabalhar na Avalon Hill, eu fiquei muito envolvido com todo o processo de criação de jogos e vi que gostava bastante desse assunto, muito mais do que editar revistas. ’
Caramba Paladino! O cara está na peleja desde 1979?
Pois é meu amigo, o espermatozoide que criou este que vos escreve nem fabricado tinha sido ainda e o Alan já ralando nesse mundão sem fronteira. E seu primeiro jogo, Black Spy, foi publicado em 1981.
(Olha a carinha do primeiro jogo publicado pelo designer)
Em 1984, após uma passagem na Park Brothers trabalhando com a equipe de design e desenvolvimento de vídeo games, Alan tomou uma decisão que mudaria sua vida: ele iria tentar viver de criação de jogos. E foi uma decisão bastante difícil, uma vez que no período de 6 anos, ele teve que ralar bastante para conseguir mostrar seu trabalho. Mas somente em 1990 é que ele conseguiu chamar a atenção do mercado com seu jogo Airlines que foi publicado pela Companhia Abacus.
Se acha que ele estava feliz por causa disso, está enganado. Ele acabou criando sua própria empresa para publicar seus jogos devido a sua frustração em não conseguir vender suas ideias e seus jogos para outras editoras. Assim nasceu a White Wind Inc em 1991.
‘Meu plano era produzir edições limitadas dos meus jogos e então vendê-las para grandes editoras de jogos de tabuleiro em 1 ano ou 2 após sua publicação. Infelizmente essa situação perdurou por um tempo maior que o esperado e eu tive que ficar trabalhando em empregos de meio período como garçom. Em 1996, sem ter conseguido vender um só jogo da White Wind para outra editora, eu estava quebrado e mais frustrado ainda. Então decidi parar de vender jogos da minha editora e busquei um emprego como Diretor de Desenvolvimento de jogos na F.X. Schmid USA. Nesse ponto da minha vida foi a primeira vez que comecei a ter dúvidas da minha capacidade e habilidade em criar jogos’
(O maior sucesso de Alan com mais de 3 milhões de cópias vendidas no mundo)
Para quem acha que o mundo sempre sorri para os designers que aqui apresentamos para vocês nessa coluna, deu para perceber que eles também têm seus percalços. Mas o ponto é nunca desistir de seus sonhos. E Alan R Moon persistiu e foi recompensado.
‘Em 1997, quando a F.X. Schmid foi comprada pela Ravensburg, a Amigo Spiele veio atrás de mim para falar sobre o jogo Elfenroads, que era um dos jogos da White Wind. Eles queriam uma versão simples do jogo. Eu não perdi tempo e comecei a trabalhar no jogo e passei alguns meses retrabalhando os conceitos do jogo, inclusive seu tabuleiro. Em 1998 a Amigo publicou a nova versão desse jogo que agora se chamava Elfenland’
Bom, se vocês não sabem, Elfenland venceu o Spiel des Jahres daquele ano, um dos principais prêmios para jogos de tabuleiro do mundo. E foi aí que Alan começou a voar.
(O primeiro sucesso de Moon: Elfenland)
A Amigo publicou em 1999 o jogo Union Pacific que foi um dos 3 candidatos finais ao Spiel des Jantes. E nesse mesmo ano, ele se tornou vice-presidente de desenvolvimento e licenciamento de produtos na Ravensburg USA.
E não parou por aí não.
Em 2001 ele teve 3 jogos indicados ao prêmio novamente: Das Amulet, Capitol e San Marco. E em 2004 ele lançou talvez o seu jogo mais conhecido: Ticket to Ride, ganhando novamente o Spiel e sendo um sucesso mundial com inúmeras expansões e vendas na casa dos milhões.
(Uma das expansões e roupagem nova de Ticket to Ride)
Uau. Até parece filme né? Que reviravolta Paladino.
Também acho meu amigo. Mas tudo porque ele acreditou no seu trabalho, mesmo duvidando em alguns momentos. A gente colhe o que planta manolo.
PaladinoMonge, vamos parar com esse momento de autoajuda?
Desculpe manolo, vamos voltar a programação normal.
(Conhecia essa expansão que coloca dados no jogo?)
Um designer com tanto sucesso e jogos consagrados, você quer saber como é que ele faz para fazer um jogo de sucesso com vendas tão expressivas né?
‘Engraçado que muitas pessoas me perguntam isso. Se eu sabia que Elfenland e Ticket to Ride seriam um sucesso. Mas se eu soubesse, é claro que teria feito eles bem antes.
Existem vários jogos bons sendo publicados todo ano. Muitos deles não terão venda significativa ou serão esquecidos após alguns meses depois de sua publicação. Alguns jogos serão hypados e terão uma venda muito boa no começo, mas depois cairão no esquecimento. Alguns desses jogos serão aclamados pela crítica, mas não terá tantas vendas quanto merecia. E outros terão grandes vendas e sucesso por muitos anos. Não existe uma fórmula pronta para fazer um jogo nessa última categoria que eu disse. Eu penso que meus jogos tiveram sorte com o momento certo de serem lançados. Mas é claro que sei que meu trabalho e criatividade propiciaram isso’
(Jogo da série 10 days in, outro sucesso de Moon)
Algo bem recorrente é o lançamento de expansões ou outras versões do jogo Ticket to Ride. Mas você já parou e percebeu que sempre tem algo que é acrescentado às regras? Pode ser uma ferrovia, um barco, uma nova forma de mecânica. Tudo isso traz uma renovação ao jogo. Mas como será que o Alan consegue fazer isso?
‘Eu sempre começo com um novo mapa tentando fazer com que ele seja um pouco diferente dos demais, tentando não deixar o jogo complicado. No Mapa da Europa, eu tentei deixar o oposto do mapa do EUA, um mapa com rotas curtas. Nos playtestes eu verifico se aquele mapa precisa ou não de um novo mecanismo ou apenas alterações nas regras existentes com inclusão de alguns componentes ou não. ’
Claro que eu não iria acabar esse artigo sem deixar algumas dicas preciosas do Alan Moon para quem quer se enveredar pelo caminho da criação de jogos. Então, olha essas dicas manolo:
- Jogue jogos o quanto você puder. Isso te dará a fundação para o seu trabalho;
- Aprenda a lidar com rejeição. Não deixe que isso te desanime;
- Faça playtest dos seus protótipos o máximo possível e ouça o que os jogadores que testaram falam sobre o jogo (tanto as críticas positivas quanto negativas);
- Tente ser profissional. Desenvolver um jogo é apenas metade do trabalho como game designer. A outra metade inclui: Networking, autopromoção, protótipos, contratos, etc.;
- E principalmente, nunca desista. A maioria do sucesso que vem para os game designers não vem fácil ou rápido, não importando o quão bom você possa ser. Ainda você vai precisar de muito trabalho e também de sorte.
(Fala se não deu vontade de jogar nesse tabuleiro?)
E para finalizar uma curiosidade que possivelmente você já sabia e nem tinha reparado. Alan Moon adora trens.
É isso galera, espero que tenham curtido conhecer um pouco mais da vida desse grande designer.
Alguns jogos de Alan R Moon:
- Black Spy (1981)
- Santa Fe (1992)
- Elfenland (1998)
- Union Pacific (1999)
- San Marco (2001)
- 10 Days in the USA (2003)
- Ticket to Ride (2004)
- Diamant (2005)
(Estou perdendo. Será que se eu derrubar essa garrafa de água o jogo recomeca?)
Links utilizados (tradução feita de forma livre pra confeccao do texto):