Por Lukas Zach
Fonte: https://boardgamegeek.com/blogpost/82181/designer-diary-long-journey-adventure-island
Estamos muito felizes com o lançamento do nosso novo jogo
Adventure Island durante a SPIEL '18 em Essen pela Pegasus Spiele. O jogo é muito especial para nós, pois ficamos vários anos em seu processo de design.
Em
Adventure Island, dois a cinco jogadores assumem o papel de sobreviventes e tentam sobreviver em uma ilha cheia de segredos, mistérios sobrenaturais e perigos terríveis, contando com um bom trabalho em equipe e tomada de decisões coletivas. Gostaríamos muito de contar sobre a história e as reviravoltas que ela contém, mas, naturalmente, não queremos estragar as surpresas que os aguardam. No entanto, o que podemos falar é do seu processo de desenvolvimento.
Por algum tempo, nosso sonho era desenvolver um jogo narrativo que os jogadores pudessem explorar através de uma série de sessões de jogos, influenciando grandemente os acontecimentos. Certamente este sonho foi em grande parte baseado em nosso engajamento ativo em RPG e nosso fascínio em disponibilizar tal experiência para um público mais amplo. As regras seriam tão fáceis que não haveria nenhum obstáculo para encontrar um caminho para o jogo, mas as decisões a serem tomadas seriam bem difíceis.
Logo nas primeiras sessões de teste foi revelado o fascínio que este jogo evocou. Apesar de alguns obstáculos ao longo do caminho, os nossos jogadores de testes ficaram entusiasmados com a sua experiência, por isso acreditamos que as regras seriam terminadas em breve.
Então, no entanto, as tendências do mercado nos atingiram com força quando a grande ascensão dos jogos narrativos começou. Para criadores de jogos como nós, é sempre um choque trabalhar em um jogo que você considera inovador, apenas para ver outros jogos semelhantes no mercado antes de finalizá-lo. Nosso primeiro instinto foi liberá-lo o mais rápido possível e acelerar consideravelmente o processo de desenvolvimento. Portanto, batemos à porta da Pegasus Spiele, ainda carregando conosco a sensação urgente da pressão do tempo.
A equipe editorial do Pegasus Spiele ficou empolgada com o jogo desde o começo e conseguiu nos convencer de que nosso jogo estava separado da tendência e que poderíamos colocar o máximo de ajuste que planejamos originalmente. Em cooperação com a equipe da Pegasus Spiele, refinamos a versão que o levou a uma viagem à Mallorca. Lá foi testado por pequenos grupos de blogueiros, fanáticos por jogos e representantes de outras editoras.
Duas coisas em particular sobre as reações foram notáveis. No início, os revisores hesitaram - mas depois de cerca de duas semanas, os e-mails chegaram até nós, com várias páginas de feedback. Os testadores pensaram no jogo mesmo depois de voltar de Mallorca. Ao longo das fases de desenvolvimento, os jogadores dessas sessões de teste perguntavam regularmente sobre o jogo quando nos encontravam.
O feedback nos mostrou claramente que os jogadores estavam fascinados pelo nosso jogo de aventura - mas também revelou um ponto fraco, que tivemos que atender. Nós projetamos o jogo de maneira que ele tivesse finais diferentes. Nós pensamos que cada jogador iria querer encontrar e experimentar todos os finais. No entanto, como se viu, muitos jogadores ficaram satisfeitos em encontrar apenas um final. Em cooperação com a Pegasus Spiele, decidimos dar ao jogo uma nova estrutura. Stefan Stadler, o editor responsável, desempenhou um papel particularmente importante nesse processo. A ideia dele era estruturar o jogo em episódios, cada um com seu próprio objetivo - mas, ao mesmo tempo, queríamos manter a liberdade de ação, já que foi um elemento muito apreciado pelos jogadores de teste.
Desta forma, o jogo tornou-se o que é hoje: um jogo de aventura cooperativo e narrativo que é jogado por episódios. Os jogadores podem decidir se querem se aventurar no próximo episódio ou se preferem repetir o último para descobrir mais segredos e, assim, melhorar sua preparação para as coisas que estão por vir.
Ficamos muito contentes não só com o apoio de toda a equipe editorial da Pegasus, incluindo Klaus Ottmaier, Sebastian Hein e André Bronswijk, mas também sobre o fato de que cada carta tem sua própria ilustração, pelo ilustrador de nossa escolha, Lea Fröhlich, que conseguiu algum apoio a caminho da linha de chegada por Lisa Lenz.
Agora,no final deste longo processo de desenvolvimento, estamos completamente convencidos com o jogo e estamos entusiasmados em ouvir o que você pensa sobre ele.
Michael Palm e Lukas Zach
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