No centro do universo está Crucible, um planeta artificial construído de destroços de incontáveis mundos dispersos pelas estrelas. Aqui, em KeyForge, os Archons se enfrentam em furiosas batalhas, liderando exércitos reunidos dos diversos habitantes de Crucible, enquanto correm para reunir uma misteriosa substância conhecida como Æmber. Ao coletar esse material precioso, os Archons podem forjar as três chaves necessárias para desbloquear os cofres ocultos de Crucible, absorvendo todo o seu conhecimento e poder supremo!
Junto com este novo universo vem uma nova forma de jogo, diferente de tudo que o mundo já viu. O "Unique Deck Game" garante que cada deck de Archon seja diferente de todos os outros existentes. Sem deckbuilding ou boosters, você será desafiado a usar todas as ferramentas à sua disposição, descobrindo as sinergias e o poder em seu próprio deck e forjando seu próprio destino neste mundo.
Mas e a mente por trás desse planeta Crucible? Quem construiu este mundo, qual motivo? Hoje, estamos orgulhosos de falar com o renomado Richard Garfield sobre os desafios e os triunfos na criação de
KeyForge: Call of the Archons
Richard Garfield sobre KeyForge
Fantasy Flight Games: Quando você se interessou pelo conceito de um "Unique Game"?
Richard Garfield: Comecei a pensar em um Unique Deck Game(UDG) nos anos 90. O melhor que poderíamos fazer naquela época era colocar um número único na parte de trás de cada deck. Eu me interessei porque eu estava fascinado na ideia de que cada jogador receberia algo único. Eu pensei que explorar e participar desse mundo traria de volta algumas das emoções e maravilhas que estavam presentes nos TCGs(Trading Card Game), antes que a internet os civilizasse.
FFG: Você pode nos contar um pouco mais sobre a tecnologia que torna o KeyForge possível? Como você se certifica de que cada deck Archon é único?
RG: Não tenho certeza sobre os detalhes da tecnologia; Confirmei com uma gráfica que isso poderia ser feito e, em seguida, entrei em contato com a FFG - que era uma das poucas editoras em que eu confiava que poderia superar os inevitáveis desafios técnicos. A singularidade é, na minha perspectiva, probabilística. O algoritmo para construção de deck gera tantas possibilidades de deck e tantos nomes possíveis que as chances de um deck duplicar são infinitamente pequena. O principal desafio com isso, do ponto de vista do design do jogo, era garantir que o jogo fosse flexível o suficiente para ser diversificado e jogável com uma variedade grande de decks.
A FFG foi um passo além e fez a validação na criação de cada deck novo, verificando os que já foram gerados anteriormente para tornar a chance de duplicação nula.
FFG: O que você tinha em mente quando criou o mundo de Crucible?
RG: Eu queria um mundo com uma grande variedade de facções que pudessem ser misturadas e combinadas. Isso foi basicamente um requisito para o design do jogo. Além disso, eu queria um jogo com senso de humor, porque achava que isso harmonizaria com as mecânicas e combinações loucas que eu estava procurando. Andrew Navaro (chefe de estúdio da Fantasy Flight Games) foi a primeira pessoa a ver isso em Crucible e a estabelecer a "Big Picture" do mundo. Ele e sua equipe criaram o mundo, embora eu tenha ajudado a povoá-lo com as primeiras casas.
FFG: Em KeyForge, não há deckbuilding ou boosters, então as ferramentas no seu deck são tudo o que você tem. Existe alguma maneira de equilibrar a força entre os decks?
RG: Alguns decks em KeyForge serão melhores e outros piores, embora um jogador tenha muito controle para jogar com os seus decks de maneira diferente e melhorar em cada confronto. No entanto, os jogadores experientes que sabem que um deck é favorito, podem optar por colocar “chains” no deck - que é um handicap flexível projetado para equilibrar nesses casos. Você pode pensar nas chains como um handicap no golfe, embora em vez de ser aplicado a um jogador, ele seja aplicado aos decks. Basicamente, cada chain custa uma(ou às vezes mais) carta ao longo do jogo.
FFG: Existe alguma carta “melhor” para ter no deck?
RG: A maior parte da qualidade de uma carta virá da situação do jogo e de como ela funciona com as outras cartas do deck. Tal como acontece com todos os meus projetos que envolvem a distribuição variável de componentes de jogo, as cartas comuns são muitas vezes bastante poderosas e, na verdade, podem definir o seu deck. Por exemplo, a carta "Gateway to Dis" que destrói todas as criaturas em jogo, é uma carta comum.
Algumas das cartas mais interessantes serão as dissidentes, que são extremamente raras. Estas são cartas que tipicamente pertencem a uma Casa mas, em sua encarnação dissidente, são colocadas em outra Casa. Estas não serão necessariamente as melhores, mas raramente serão esperadas e, às vezes, cobrirão uma fraqueza que uma casa não tenha resposta.
O Champion Anaphiel é geralmente alinhada com a casa Sanctum. Mas ele pode optar por se tornar um dissidente e lutar pela casa Untamed.
FFG: Como você encara o design de um jogo sem deckbuilding? Que novas possibilidades isso explora?
RG: A coisa mais importante é que o deck será jogável imediatamente e você só precisa de um deck para jogar.
Há muitas coisas que aprendi e sinto que muitas vezes ainda tenho insights sobre como melhorar um UDG (Unique Deck Game). Por exemplo, um insight que surgiu bem cedo foram que as Casas no KeyForge não tinham que seguir as mesmas regras como, por exemplo, cores no Magic: The Gathering. Se você vai ter facções em jogos onde um jogador pode escolher as cartas com as quais deseja jogar, você deve ter muito cuidado para não drenar os poderes de uma facção para outra. Se você colocar algumas cartas no lugar errado - mesmo que essas cartas sejam tecnicamente raras - os jogadores podem escolher jogar muito com elas. Portanto, a facção simplesmente adquire essa nova capacidade, embora potencialmente com um alto custo. Por outro lado, com um UDG você pode ter uma casa com, por exemplo, algumas criaturas grandes, mas predominantemente criaturas pequenas. A casa terá a personalidade que você esperaria - na maior parte criaturas pequenas com algumas exceções. Isso faz com que projetar Casas se pareça muito mais com o design de personagens do que simplesmente dividir os poderes entre as facções.

FFG: Você pode falar sobre as raridades das cartas? Quantas cartas raras os jogadores podem esperar de um baralho?
RG: Em geral, existem três raridades: comum, incomum e rara. Tecnicamente, existe uma quarta categoria muito rara, o dissidente. O dissidente é um carta sem casa, com os mais comuns dissidentes sendo comuns, seguidos por dissidentes incomuns, e por último estão os raros.
Os jogadores podem esperar cerca de três cartas raras em um deck, mas isso não é garantido, e um baralho pode ter menos raras ou muito mais. Como o nível de poder de uma carta não depende da raridade, você não poderá julgar o poder de uma deck pelo número de raras nele.
FFG: KeyForge apresenta uma variedade de arte incrível. Como Crucible ganhou essa aparência?
RG: A FFG foi extremamente favorável ao meu desejo por um jogo colorido com um pouco de humor. Eu senti que um pouco de humor permitiria muitas mecânicas malucas que iriam divertir em vez de irritar. A história exata de como isso foi criado pode ser contada apenas por Andrew e pelo departamento de arte - meu envolvimento além de estabelecer uma direção geral foi pequeno, e eu sempre ficava feliz com o que eu via depois.
FFG: O que você acha que os jogadores mais gostarão em KeyForge ?
RG: Eu acho que existe algo mágico por saber que sua experiência é única - é um caminho que os outros jogadores não estiveram lá antes de você. Haverá especialistas avaliando todas as cartas e sinergias disponíveis - mas todos terão seu próprio acesso exclusivo a essas coisas, com pontos fortes e fracos. Eu acho que os jogadores também descobrirão que eles têm muito mais comando em como jogar com seu deck do que a maioria dos jogos de cartas personalizáveis. Ao focar de maneiras diferentes nas suas casas, pode parecer sempre estar jogando com um deck diferente.
FFG: Qual foi a parte mais difícil do processo de design em KeyForge ?
RG: O teste foi mais desafiador do que na maioria dos jogos. Equilibrar o jogo foi um desafio único, porque os jogadores estão lhe dando com diferentes componentes de uma forma nunca vista antes. Nós nem sabíamos quais eram as perguntas certas. Por exemplo, com que frequência um baralho pode bater em outro - baseado na sorte e baseado na habilidade? Qual é o melhor e mais flexível handicap? Como as pessoas devem aplicar esse handicap? Essas perguntas eram realmente novas para nós - e respondê-las era um desafio único porque o jogo tinha muita profundidade e ainda não tínhamos um grupo de especialistas.
FFG: Quais foram as suas maiores influências ao projetar as casas em Crucible?
RG: Eu queria colocar fantasia e ficção científica no jogo. Brobnar é um mito nórdico, e na verdade foi originalmente chamado de casa Berserker. Dis são uma espécie de demônios tecnológicos. Logos é a casa da cientista louca - eu estava pensando em Rick & Morty e Futurama. Shadows é um "mundo de ladrões". Sanctum são cavaleiros tecnológicos. Untamed são uma casa de fadas e feras. Mars tiramos de Guerra dos Mundos e Marte Ataca!
FFG: Com qual casa você mais se identifica ?
RG: Provavelmente Logos. Eu gosto de cientistas loucos e seus efeitos malucos no jogo. No entanto, eu tenho uma queda por Mars - não porque me identifico com ele, mas porque acho que ele tem uma característica divertida, fazendo coisas estranhas como arquivar as criaturas de um oponente ou fazê-las roubar de si mesmas. E eu amo a carta Untamed "The Common Cold", que pode destruir todos os marcianos em jogo!
FFG: Você tem algum plano para comemorar quando o KeyForge for lançado?
RG: Eu gostaria de sediar um grande torneio… mas dado que tenho bebês gêmeos em casa, provavelmente será um pequeno torneio silencioso.
Crucible Está Chamando Você
Obrigado Richard!
Logo, você terá sua chance para viajar para um mundo além da imaginação e começar seus confrontos em busca de poder. Você tem a força, a sabedoria e a destreza tática para ganhar a vitória dos seus Archons e desvendar os segredos do Crucible? Você só precisa de um deck para começar a jogar, então recrute seu time, descubra seus pontos fortes e ganhe o dia!