Era uma vez um joguinho brazuca que sonhava em ser graaande. E olha... pequeno ele não ficou.
Aqui você comanda um mecha gigante contra monstros em um planeta afastado. Com direito a alocação de trabalhadores, uma penca de recursos para gerenciar e um adesivo no seu mecha escrito "monte você mesmo".
E como extra, segue uma olhada rápida na expansão Colonizadores:
E bora falar de batatinhas...
Lembra do texto do 7Wonders que falei sobre o tema guiando a expectativa dos jogadores e facilitando o desenrolar do jogo? Então, Caçadores da Galáxia é um bom exemplo de outra armadilha decorrente disso. Agora vocês vão ver como uma palavra sozinha pode gerar discussão.
E só para deixar claro já de início, eu gosto muito desse jogo! Como você vai ver nenhum dos comentários aqui chegam a tocar nas mecânicas dele.
Imagem: Acervo da ludopedia.
Tudo que vem em seguida é só uma observação de quando eu tive que explicar esse jogo e das reações que vejo nos jogadores.
O livro de regras aponta você como um piloto "dono de uma equipe de trabalhadores que busca dinheiro e reputação, custe o que custar". Todo o material impresso aponta nessa direção: já de início você escolhe um piloto, um mecha, e fica de olho naquele tile de planeta gigante para ver que monstro já consegue matar. Assim, antes da primeira partida você se posiciona como.. um piloto, a parte de dono de uma equipe é basicamente ofuscada na cabeça de todos os jogadores.
Mas no começo da partida você já percebe a realidade:
Imagem: "Evangelion" com algumas anotações próprias.
É só ver as decisões que você toma na partida:
- Requisitar recursos;
- Manutenção do mecha;
- Escolher as melhorias do mecha e treinamento dos pilotos;
- Decidir quando, onde e o alvo das batalhas;
E as decisões que você não toma:
- Observar o ambiente de batalha;
- Analisar as características de cada tipo de monstro;
- Contornar situações surpresa de combate de forma instintiva e no reflexo;
Você não é o piloto, você é o PATRÃO!!! Tanto é que você assiste a batalha de camarote, o que vale é o que você faz antes e depois da batalha, e não o durante. É como se você deixasse o piloto de verdade tomar conta do mecha nessa fase.
E é bom colocar um exemplo aqui: Arena: Sangue e Glória é um joguinho pequeno de dois jogadores que passa essa visão do "piloto". Nesse caso cada jogador é um gladiador, e vence quem ficar vivo. Aqui você tem a questão do ambiente representado no tabuleiro, então seu posicionamento é importante tanto para conseguir armas como para atacar e defender. Você precisa analisar a estratégia do seu inimigo, a quantidade de cartas que ele tem na mão e as cartas que ele já abriu na mesa. E as cartas trazem a sensação de surpresa, reflexo e reação através de efeitos especiais, uma defesa pode dar dano em um contra ataque, assim como um ataque pode não focar em dano e sim em desarmar o oponente.
E não me entendam mal, não acho que isso seja necessário no Caçadores da Galáxia, ele já funciona bem da forma em que está. A questão é a apresentação, no momento em que você posiciona o jogador como um "piloto" ele passa a esperar características dessa função.
Se você tiver oportunidade, tente explicar Caçadores da Galáxia mudando apenas esse detalhe, dizendo que cada jogador é o chefe de uma organização que trabalha com robôs gigantes em busca fama, ignore a palavra "piloto". A postura e reação dos jogadores durante a partida acaba sendo mais favorável, sem quebra de expectativa. Com a expectativa no lugar certo é mais fácil os jogadores curtirem o jogo.
E a parte divertida, você não mudou absolutamente nada na mecânica.
Esse é um exercício que costumo fazer com os jogos da minha coleção, encontrar a essência do jogo, e apresentar isso para os jogadores antes da mecânica. É obvio que nem todo jogo é para todo mundo ou para todo grupo, mas os jogadores tendem a ficar mais receptivos quando a expectativa inicial caminha em direção ao que o jogo realmente é.
Resumindo. As vezes o jogo é bom mas você tem problemas com sua apresentação, na expectativa do primeiro contato, e nem sempre isso é problema com o grupo. Quem já passou pela experiencia de odiar um jogo mas começar a gostar na segunda partida deve saber do que eu estou falando. Eu não sou o único que acha isso estranho né?
E chega...
Se depois disso tudo ficou com vontade de testar o Caçadores da Galáxia >>>> Tábula Venatus.
Comentários e sugestões são sempre bem vindos...
Ooobrigado!
E não consegui essa expansão quando fiz o vídeo. E por sinal a Fronteiras é uma que ainda não testei, é tanto jogo saindo que ela acabou no limbo.
Então sem previsão, mas que tenho vontade de fazer só para completar os vídeos do jogo isso tenho.
Tive esse jogo e acabei por repassá-lo adiante. Explico o porquê.
Primeiro você tem o fator rejogabilidade. Por mais que existam tiles em abundância, o jogo não consegue diferenciar as combinações entre pilotos e mechs, de forma a alterar drasticamente o resultado das partidas. Joguei várias partidas, umas com personagens "otimizados" e outras de forma totalmente aleatória, e o resultado foi o mesmo, não importando a combinação.
Segundo você tem a quantidade de itens. Muitos itens! São trocentos tipos de recursos diferentes, uma pancada de itens de equipamentos, tiles de missão, cartas de patrulha especial, cartas de espionagem etc. São componentes demais, o que exige quase uma mágica para colocá-los de volta na caixa (além de demorar o setup).
Terceiro é o fator combate. Como o OP escreveu, você não trava o combate diretamente, antes é o administrador de um grupo de pilotos. O combate é bem euro, simplesmente verifique se vc tem a armadura suficiente para matar o monstro, além do poder de fogo para tombá-lo. Nada mais. Não tem o efeito da sorte/azar, nenhum efeito adverso ou surpresa.
Não desgostei do jogo. Mas confesso que esses pontos acima é que me fizeram revendê-lo. Para mim, seria necessário diferenciar realmente os pilotos e mechs, reduzir a quantidade de componentes e estabelecer um combate na forma do Arena: Sangue e Glória ou do Lords of Hellas.
Tive esse jogo e acabei por repassá-lo adiante. Explico o porquê.
Primeiro você tem o fator rejogabilidade. Por mais que existam tiles em abundância, o jogo não consegue diferenciar as combinações entre pilotos e mechs, de forma a alterar drasticamente o resultado das partidas. Joguei várias partidas, umas com personagens "otimizados" e outras de forma totalmente aleatória, e o resultado foi o mesmo, não importando a combinação.
Segundo você tem a quantidade de itens. Muitos itens! São trocentos tipos de recursos diferentes, uma pancada de itens de equipamentos, tiles de missão, cartas de patrulha especial, cartas de espionagem etc. São componentes demais, o que exige quase uma mágica para colocá-los de volta na caixa (além de demorar o setup).
Terceiro é o fator combate. Como o OP escreveu, você não trava o combate diretamente, antes é o administrador de um grupo de pilotos. O combate é bem euro, simplesmente verifique se vc tem a armadura suficiente para matar o monstro, além do poder de fogo para tombá-lo. Nada mais. Não tem o efeito da sorte/azar, nenhum efeito adverso ou surpresa.
Não desgostei do jogo. Mas confesso que esses pontos acima é que me fizeram revendê-lo. Para mim, seria necessário diferenciar realmente os pilotos e mechs, reduzir a quantidade de componentes e estabelecer um combate na forma do Arena: Sangue e Glória ou do Lords of Hellas.
Na questão da rejogabilidade acha que os upgrades da expansão não dão uma melhorada? Gostei da ideia deles.
Quanto a quantidade de itens e o combate realmente não tem o que fazer rss.
Tive esse jogo e acabei por repassá-lo adiante. Explico o porquê.
Primeiro você tem o fator rejogabilidade. Por mais que existam tiles em abundância, o jogo não consegue diferenciar as combinações entre pilotos e mechs, de forma a alterar drasticamente o resultado das partidas. Joguei várias partidas, umas com personagens "otimizados" e outras de forma totalmente aleatória, e o resultado foi o mesmo, não importando a combinação.
Segundo você tem a quantidade de itens. Muitos itens! São trocentos tipos de recursos diferentes, uma pancada de itens de equipamentos, tiles de missão, cartas de patrulha especial, cartas de espionagem etc. São componentes demais, o que exige quase uma mágica para colocá-los de volta na caixa (além de demorar o setup).
Terceiro é o fator combate. Como o OP escreveu, você não trava o combate diretamente, antes é o administrador de um grupo de pilotos. O combate é bem euro, simplesmente verifique se vc tem a armadura suficiente para matar o monstro, além do poder de fogo para tombá-lo. Nada mais. Não tem o efeito da sorte/azar, nenhum efeito adverso ou surpresa.
Não desgostei do jogo. Mas confesso que esses pontos acima é que me fizeram revendê-lo. Para mim, seria necessário diferenciar realmente os pilotos e mechs, reduzir a quantidade de componentes e estabelecer um combate na forma do Arena: Sangue e Glória ou do Lords of Hellas.
Eu vou além.
O jogo está com estatísticas desbalanceadas, o que pra mim, nada de positivo no jogo, pode cobrir o problema negativo.
A quantidade insana de itens, todos inúteis, foi a gota d'agua na mesa da minha turma. Ao menos o jogo é bonito.
Tive esse jogo e acabei por repassá-lo adiante. Explico o porquê.
Primeiro você tem o fator rejogabilidade. Por mais que existam tiles em abundância, o jogo não consegue diferenciar as combinações entre pilotos e mechs, de forma a alterar drasticamente o resultado das partidas. Joguei várias partidas, umas com personagens "otimizados" e outras de forma totalmente aleatória, e o resultado foi o mesmo, não importando a combinação.
Segundo você tem a quantidade de itens. Muitos itens! São trocentos tipos de recursos diferentes, uma pancada de itens de equipamentos, tiles de missão, cartas de patrulha especial, cartas de espionagem etc. São componentes demais, o que exige quase uma mágica para colocá-los de volta na caixa (além de demorar o setup).
Terceiro é o fator combate. Como o OP escreveu, você não trava o combate diretamente, antes é o administrador de um grupo de pilotos. O combate é bem euro, simplesmente verifique se vc tem a armadura suficiente para matar o monstro, além do poder de fogo para tombá-lo. Nada mais. Não tem o efeito da sorte/azar, nenhum efeito adverso ou surpresa.
Não desgostei do jogo. Mas confesso que esses pontos acima é que me fizeram revendê-lo. Para mim, seria necessário diferenciar realmente os pilotos e mechs, reduzir a quantidade de componentes e estabelecer um combate na forma do Arena: Sangue e Glória ou do Lords of Hellas.
Na questão da rejogabilidade acha que os upgrades da expansão não dão uma melhorada? Gostei da ideia deles.
Quanto a quantidade de itens e o combate realmente não tem o que fazer rss.
Nunca cheguei a usar as expansões, salvo pilotos e mechs.