Por Oliver Richtberg
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/76358/designer-diary-how-menara-took-23-years-see-releas
Meu nome é Oliver Richtberg, e eu ajudei a lançar cerca de cem jogos ao longo de muitos anos, principalmente no meu papel como diretor de arte da Zoch Verlag, mas adicionalmente graças ao meu primeiro e - até agora - único jogo onde sou designer: Menara.
Esta é a história de como levei 23 anos para publicar este jogo:
A minha ideia original para este jogo surgiu em 1995, quando trabalhei em tempo parcial na
Schmidt Spiele no sistema de RPG alemão
Das Schwarze Auge. Eu tive a ideia de pessoas jogando peças em um tabuleiro, "terminando" com algum tipo de jogada, empilhando outro tabuleiro em cima dele (e nas peças também), jogando naquele tabuleiro, depois cobrindo com outro tabuleiro quando terminasse, e assim por diante.
Logo percebi que tudo isso era muito complicado, então as regras para "terminar" um tabuleiro foram reduzidas a preencher espaços com peças, com as cartas na mão dizendo como colocar peças na mesa e com você ganhando pontos por fazer de acordo com o nível do tabuleiro no qual você colocou uma peça. Você vê, ao contrário de hoje, que este jogo era competitivo.
Minha gata Felina nem tinha nascido quando este protótipo foi feito
As fotos acima, que tirei recentemente, mostram o protótipo do jogo do ano 2000, que é bem parecido com o de 1996, mas esse não existe mais. As formas dos pisos eram muito geométricas (triângulos, quadrados, hexágonos, etc.), com apenas algumas delas apresentando formas experimentalmente estranhas. As peças eram peões comumente formados com cabeças redondas e pés chatos; um topo redondo, é claro, era muito mais instável do que o topo plano das colunas no Menara de hoje.
O estilo de arte foi mais ou menos influenciado por uma cultura que ama a água em um mundo de fantasia, que eu havia criado no meu tempo livre, e o arranjo de cores das peças (branco, azul, verde, preto e roxo) é uma reminiscência daquela cultura. (Tudo isso foi apenas para a minha próprio história dentro do jogo e não é necessário para o lançamento).
Eu mostrei esse design para Schmidt Spiele. O editor estava interessado e ele disse que tinha potencial, mas infelizmente, em 1997, Schmidt Spiele foi vendida e transferida para Berlim. Eu procurei por outros editores e encontrei a Hans im Glück, então eles me apresentaram a Zoch e eu comecei um estágio lá além de meus estudos. Albrecht Werstein, da Zoch, estava muito interessado em meu protótipo, mas ele me disse que havia outro jogo - um que mais tarde chamaria de
Villa Paletti - em que eles estavam trabalhando primeiro. (Villa Paletti era totalmente diferente naquela época.)
Eu me formei em design gráfico no meu próprio jogo, que era então chamado de "Pagode". Foi nesta versão que desenvolvi o conceito de tabuleiros de jogo em várias formas, dando ao design uma aparência e comportamento tailandeses. Albrecht mais tarde admitiu que meu design influenciou o visual de Villa Paletti.
A versão do Pagode de 2004
Algumas fotos da versão de 2004 já mostram os pisos delicadamente formados. Até aquele momento, os andares tinham apenas um lado, então você não podia trocá-los para dar variedade.
As peças de madeira vieram do jogo
Zapp Zerapp de Zoch Verlag; Zoch me deu centenas e eu as pintei e trabalhei uma a uma nas cores que escolhi. O estilo geral do jogo vem da decoração e ornamentos tailandeses. Tudo somado a necessidade de ter um conceito totalmente arredondado quando você faz uma formação de design gráfico. (A propósito, eu tirei "A"...)
Eu projetei a capa da caixa como se Zoch já tivesse lançado o jogo, e estranhamente essa capa apareceu na internet, com alegações de que esse era um verdadeiro jogo da Zoch. Eu não sei como isso aconteceu. A internet é sempre uma fonte de maravilhas...
O jogo era conduzido por cartas na mão de um jogador que seriam jogadas em seu turno, com eles tentando marcar tantos pontos quanto possível. Algumas tarefas básicas nas cartas ainda vivem no Menara de hoje.
Então, em 2002, Villa Paletti venceu o Spiel des Jahres. Fiquei muito arrasado e empacotei "Pagode" em um armário. Eu não toquei nele por dez anos.
Eu acho que Albrecht estava com a consciência pesada sobre isso enquanto ele continuava a me perguntar sobre "Pagode" de vez em quando, e depois de um tempo eu cedi e comecei a pensar sobre o jogo novamente. Albrecht sempre desejou lançá-lo logo que ele o viu.
A ideia de fazer este design como um jogo cooperativo veio até mim depois que eu joguei
Pandemic. Eu precisava de um tempo novamente. Em 2013, meu pai morreu repentinamente e eu precisei de um descanso. Neste intervalo, desenvolvi tudo o que agora é lançado como Menara. Albrecht ficou muito feliz e assinamos um contrato para o jogo. (Isso pode ser incomum porque eu sou parte da equipe Zoch, mas ele queria assim - e eu também.)
A data de lançamento foi marcada para a SPIEL 2018 - depois, em agosto de 2017, Zoch mudou de Munique para Fürth, onde meu novo chefe Ossi Hertlein viu o jogo, jogou, se apaixonou e deu a ordem para que o jogo fosse lançado em janeiro de 2018. Uau! De repente, tudo teve que ser feito muito rapidamente. Tive a sorte de encontrar Sébastien Caiveau como ilustrador. (Eu não queria fazer isso sozinho porque sou designer gráfico, não ilustrador, e meu trabalho real em todos os outros jogos da Zoch me manteve absolutamente ocupado.) Ele fez um ótimo trabalho!
Infelizmente, em 2014, a Pegasus lançou um jogo com o título
Pagoda, então meu título de trabalho muito amado teve que mudar. Ainda apaixonado pelas culturas do oriente, encontrei a palavra "menara", que significa "torre do templo" na Malásia. Agora tudo estava completo, e depois de 23 anos o jogo de
Menara veio à vida...
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