Faz um tempo que conheci esse jogo e lembro que ele me deu uma baita dor de cabeça, apesar de ser pura e simples alocação de trabalhadores. Até hoje o pessoal tira sarro, quando o AP está alto falando algo tipo "Oh lá o What's he building in there". Por sorte consegui uma cópia do jogo e todos os grupos com quem joguei gostaram muito. Sei que é um jogo impossível de vir para o Brasil, até por ser de 2.013 e muito difícil de achar até lá fora, mas acredito que mais pessoas deveriam conhecer e se possível aproveitar uma oportunidade de jogar/pegar.
Enredo:
Em Whats, cada jogador é um cientista louco com a ideia de explodir Londres criando uma máquina mortal e criar um veículo de fuga, para escapar do próprio caos que criou. O jogo ocorre em 15 turnos, que é o tempo que a interpol demora para achar o esconderijo dos jogadores. Apesar de parecer bastante coisa, dá uma sensação gigante de "cacete não vai dar tempo de fazer nada, vou perder vergonhosamente". Ou seja, é um cobertor curto, beeeem curto.
Setup:
Whats é um jogo de alocação de trabalhadores sem mimimi. Durante o setup cada player ganha um veículo de fuga e uma maquina de destruição e mais nada. Ninguém começa com itens, com moedas, com materiais... absolutamente nada além do sonho de explodir londres contando com a ajuda de três capangas.
Cada máquina de destruição e fuga possúi três níveis, e para pontuar é necessário ter pelo menos um nível em cada uma delas. Ou seja, não adianta pontuar três níveis em uma das máquinas e nem construir a outra, pois você ganhará exatos 0 pontos (e isso já aconteceu comigo uma vez, pois marquei bobeira e estava com um item errado, percebi faltando dois turnos pra acabar o jogo mas já era tarde demais) 
Fora a pontuação pelas máquinas, os jogadores podem ganhar pontos de vitória construindo itens ou avançando em três trilhas que existem no tabuleiro: uma trilha social, uma trilha de seguranças particulares e outra de animais exóticos". Cada trilha dá alguma vantagem específica quando se alcança o final, mas mesmo que não chegue ao topo, vale alguns pontos de vitória no fim da partida.

Tabuleiro do jogo: Mercado, mercado negro, trilha de criatividade, trilha de trabalho laboral e trilhas sociais. Muita coisa para se fazer.
Ação:
Cada jogador possui 04 trabalhadores, sendo um meeple de cientista louco e três de capangas. Um por vêz os jogadores vão alocando seus meeples no tabuleiro. As ações só são executadas quando todos os meeples estiverem alocados, ou seja, primeiro programa-se o turno inteiro e somente depois, na hora de retirar o trabalhador, a ação é realizada.
Os espaços do tabuleiro são:
Mercado: onde estão os materiais básicos, que são utilizados para se construir os itens. Os espaços do mercado são aleatórios e mudam todo turno, ou seja, nem todo turno os mesmos materiais estarão disponíveis. Cada carta de mercado possui 03 espaços para alocação dos trabalhadores. No primeiro espaço pode ser alocado um capanga ou o cientista louco (capangas podem ir em espaço cinza e cientistas loucos nos espaços amarelos. Espaços meio a meio podem ser alocados um ou outro tipo). Nos segundos e terceiros espaços, só podem ir capangas.
Quando você vai no Mercado, pode fazer as seguintes ações:
Receber o material: (se o cientista foi alocado, receba 03 materiais, caso o capanga tenha sido alocado, receba 02 materiais).
Refinar o item: (Se o cientista foi alocado, refine até 02 materiais, se o capanga foi alocado, refine 01 material). O refinamento de material é feito trocando 02 materiais (do mesmo tipo obviamente), bruto pelo refinado.
O grande problema é que o jogador nem sempre tem controle de qual das ações vai fazer. Quem escolhe se vai receber material ou refinar é o jogador que colocou seu trabalhador no espaço 01. Os meeples no espaço 02 e 03 podem apenas seguir a ação. Se você não tinha o material para refinar vai perder a ação. Por outro lado, se precisava refinar e o jogador queria apenas recolher material, você vai acabar tendo que recolher também.
Meeples alocados no mercado. Sempre se abrem espaços igual a quantidade de jogadores.
Mercado Negro: as cartas do mercado sempre mudam, mas em geral todas tem a ver com trocar dois materiais quaisquer por algum outro, ou pagar para refinar materiais, entre outras ações do tipo.
Trilha de criatividade: Cientistas loucos precisam de criatividade para inventar suas máquinas mortais. Sempre que um cientista utiliza este espaço, ganha alguns pontos de criatividade. Estes pontos são gastos para construir os Itens que sua máquina Mortal precisa e TAMBÉM para construir a máquina. Você vai ter que andar muito nessa trilha.
Trilha de trabalho Laboral: essa trilha só é utilizada no final do jogo. Cada máquina de destruição e veículo tem uma quantidade de "trabalho laboral" que precisa ter para funcionar. Se no final da partida você não tiver trabalho laboral suficiente nos níveis exigidos, azar. Não vai pontuar nada.
Por último existem as três trilhas "sociais": elas valem pontos de vitória no fim do jogo e dão algumas vantagens. Na trilha social por exemplo, se o jogador não estiver pelo menos no terceiro espaço até o final do 5º turno, terá que começar a pagar moedas todas as rodadas. As trilhas de segurança e animal exótico garantem alguns pontos de criatividade e de vitória ao final da partida.
trilha de criatividade e de trabalho laboral. É complicado avançar nelas.
Quando todos os jogadores terminam suas ações, cada um, por ordem de primeiro jogador, pode fazer uma invenção.
Para cada invenção é necessário gastar diversos materiais (brutos e refinados) e gastar pontos de criatividade da trilha de criatividade. Uma invenção criada serve para ser utilizada na criação das máquinas mortais e de fuga, além de dar pontos de vitória. Caso a invenção que você precisa já tenha sido criada por outro jogador, você não precisa gastar a trilha de criatividade (afinal alguém já pensou naquilo primeiro que você), porém tem que pagar royalties pela utilização da invenção e não ganha pontos de vitória. Se o jogador tiver que utilizar a mesma invenção em suas duas máquinas (de fuga e destruição), terá que construir a mesma duas vezes).
Ao final da partida, os jogadores revelam quais eram suas máquinas e se conseguiram ou não fazê-las. Cada máquina precisa de uma certa quantidade de invenções dependendo do nível e de uma série de materiais, além da força laboral e de pontos de criatividade. Somam-se os valores das trilhas e das invenções que foram criadas pelo jogador e quem tiver mais pontos vence.
Player board de um jogador, com o veículo de fuga e arma de destruição em massa. OS níveis de criação e todas as invenções, materiais pontos de criatividade e laboral para a criação de cada nível. Vai por mim, dá trabalho.
Veredito:
Não sei se explicando aqui o jogo pareceu fácil, mas na realidade ele é bem simples. A maior dificuldade é realmente conseguir se programar para ter todos os itens brutos e refinados, as invenções e os níveis necessários em cada trilha (laboral e de criatividade).. Pode parecer que 15 turnos são suficientes mas não é incomum perceber que faltam poucos e você ainda não sabe se conseguirá criar as duas máquinas. Mesmo agora que já jogamos mais vezes e ficou mais fácil ter essa certeza que os itens são criados, ainda rola uma boa dificuldade tentando criar em níveis maiores que o primeiro para pontuar mais. Ou seja, apesar de não ser complexo em suas ações, é daqueles jogos racha-cuca/cobertor curto que uma jogada errada pode atrapalhar bastante e ao final da partida dá uma sensação gostosa de conseguir pontuar, mas também pede que o jogo seguinte seja algo mais leve para descansar. É um jogo que eu gosto bastante e gostaria muito de ver por terras tupiniquins algum dia.