Em Star Wars: Rebellion, 2 jogadores se enfrentam com objetivos diferentes: Dominar a galáxia, caso você esteja do lado do Império ou libertá-la, caso esteja do lado da Aliança Rebelde. O jogo é assimétrico e possui condições diferentes para cada jogador: O Império deve descobrir a Base Rebelde e destruí-la e os Rebeldes devem ganhar tempo e reputação para sua causa, conseguindo fazer estourar uma revolução que termine com o controle imperial.
Star Wars: Rebellion - caixa e personagens do jogo.
Ao longo do jogo, o Império irá tentar descobrir onde está escondida a Base Rebelde e destruí-la, sendo essa a sua condição para a vitória. O jogador que controla os Rebeldes escolherá um sistema (planeta) para esconder sua base. Ao mesmo tempo que tenta mantê-la longe do jogador do Império, ele tentará cumprir alguns objetivos, que lhe darão pontos de reputação. Quando o marcador de rodadas encontrar o marcador de reputação, a Aliança Rebelde vence a partida.
Destruir a Base Rebelde é o objetivo do jogador do Império - para isso, ele deve descobrir onde ela está antes.
Destruir o sistema onde está a base rebelde utilizando a Estrela da Morte é uma das maneiras do Império vencer o jogo.
O jogador Rebelde começa com uma carta de objetivo nas mãos e antes de iniciar uma nova rodada ele compra outra, acumulando assim maneiras de conseguir reputação à sua causa. Cada carta possui uma pontuação de reputação a ser ganha quando o jogador conseguir cumprir seus requisitos e, ao concluir o objetivo, o marcador de reputação anda o número de pontos ganhos em direção ao marcador da rodada. Quando o marcador de reputação e o marcador de rodadas se encontram, a rebelião ganha força suficiente para derrotar o Império e o jogador Rebelde vence o jogo.
Cartas de objetivos rebeldes: Ao concluir um objetivo, o marcador de reputação anda o número de pontos indicados na carta em direção ao marcador de rodadas.
O marcador de reputação começa o jogo no espaço 14 e a cada objetivo concluído anda em direção ao marcador de rodadas. O marcador de rodadas anda naturalmente conforme o jogo for passando e, quando os dois se encontrarem, o jogador Rebelde vence o jogo.
Na primeira fase de cada rodada, os dois jogadores irão enviar seus líderes em missões secretas que trarão algum benefício à sua causa: Fazer alianças através da galáxia, sabotar o adversário, capturar um líder inimigo, etc. Cada jogador possui seu próprio deck de missões e cada missão possui um pré-requisito para ser feita. Para enviar um líder à uma missão, o jogador coloca a missão com a face para baixo em frente ao tabuleiro e designa 1 ou 2 líderes para ela, colocando o personagem sobre a carta. Os jogadores podem escolher não enviar todos seus líderes em missões, mas deixar alguns no seu tabuleiro pessoal para movimentar tropas no tabuleiro ou enviá-los para se opor às missões que o adversário tente na rodada, podendo frustrar os planos do inimigo. Após os jogadores terem "preparado" as missões para a rodada, começa a fase de "Comando", na qual os jogadores irão tentar cumprir missões e mover seu exército pelo tabuleiro.

Cada jogador possui seu próprio deck de missões e cada missão possui pré-requisitos. A missão "Stolen Plans", à esquerda, precisa de pelo menos 2 ícones de inteligência - ícone azul - nos líderes designados à ela. Já a missão da direita pede 2 ícones de operações especiais - ícone vermelho.
Cada líder possui suas próprias habilidades que serão levadas em conta nas missões.
Durante a segunda fase de cada rodada, a "Fase de Comando", os jogadores tentarão concluir as missões que escolheram para a rodada e movimentarão suas tropas no tabuleiro. Para concluir uma missão, o jogador revela a mesma e a lê em voz alta: algumas missões indicam que o jogador está
tentando concluí-la e outras indicam que a missão tem sucesso garantido. Caso a missão indique que o jogador está
tentando realizá-la, o oponente tem a chance de enviar um líder seu, que não tenha sido enviado a missões nessa rodada, para se opor e evitar o sucesso da missão. Caso haja uma oposição, o sucesso da missão será resolvido na rolagem de dados.
Cada jogador possui um número de dados iguais a quantidade de ícones de habilidade de seu líder designado à missão. Em uma missão que peça o ícone Azul, por exemplo, o jogador irá olhar quantos ícones azuis seu líder possui: essa será a quantidade de dados que ele irá jogar. O mesmo conceito se aplica para o líder que estiver se opondo à missão. Em missões, cada face do dado mostrando o sabre de luz equivale a 2 sucessos, cada face mostrando "hit" vale 1 sucesso e as faces em branco valem 0 sucessos. Se a missão for uma das 4 iniciais - cada jogador começa o jogo com 4 missões em mãos - ela é retornada para o jogador e poderá ser utilizada no futuro, mas caso não seja uma das iniciais é descartada pelo resto da partida.

Aqui, o jogador rebelde rolou 3 dados, pois seu líder possui 3 ícones azuis, e conseguiu 4 sucessos: 2 pelo sabre de luz e 1 por cada "hit" no dado. Já o jogador do império, que fez a oposição, rolou 2 dados e conseguiu 4 sucessos também. A missão rebelde falhou, pois o jogador que tenta realizar a missão precisa de mais sucessos que o jogador que se opõe.
Missões iniciais - destacadas pela seta na parte inferior da carta - podem ser utilizadas novamente no futuro; missões não iniciais são descartadas pelo resto do jogo, tendo sucesso ou não.
Ainda nessa fase os jogadores poderão movimentar suas tropas e iniciar combates caso necessário. Para isso, o jogador precisa enviar um líder com valores táticos (os pequenos números em laranja e azul na parte inferior da peça) para um sistema (planeta). Ao fazer isso, o jogador pode movimentar tropas adjacentes para o local onde o líder foi colocado. Caso haja tropas inimigas lá, um combate se inicia.
Darth Vader pode movimentar tropas pois possui valores táticos: os números 2 e 3 nos cantos inferiores da peça.
O combate no jogo é BEM complicado e penoso (problema corrigido pela expansão "Rise of the Empire", que falarei brevemente ao fim do tópico). Resumirei o combate rapidamente, pois são várias regrinhas complicadas. O combate é dividido em duas partes: espaço e terra. Caso haja unidades inimigas na mesma área, o combate ocorre. O primeiro passo é adicionar um líder, caso algum jogador não possua um com valores táticos na área. Depois, compram-se cartas táticas de acordo com os valores táticos de um líder. Se o líder possuir valor tático 2 no ar e 3 na terra, como Darth Vader na imagem anterior, o jogador poderá comprar 2 cartas táticas de ar e 3 de terra.
Depois, os jogadores resolvem o combate no ar. Cada jogador rola o número de dados permitido pelas unidades que ele possui, consultando seu tabuleiro pessoal de unidades. O tabuleiro pessoal indica quantos dados de cada cor as unidades jogam, além de definir o quanto de vida cada unidade possui.
O Star Destroyer do Império rola 3 dados: 1 preto e 2 vermelhos, além de possuir 4 de energia "vermelha". Já uma X-Wing, no tabuleiro rebelde, joga 1 dado preto e possui uma energia "preta" de 1.
Com isso definido, rolam-se os dados de cada jogador. Para destruir um Star Destroyer, por exemplo, que possui 4 de energia "vermelha", o jogador rebelde precisa causar 4 danos "vermelhos". O "hit" da mira acarreta em 1 dano da cor do dado - ou seja, se você atacar um Star Destroyer, de energia vermelha, e acertar 1 dano preto, esse dano não conta. O "hit" coringa (a face com uma explosão) serve para acertar qualquer cor - ou seja, um dano coringa de um dado preto atingirá uma unidade mesmo que ela possua energia vermelha; e o sabre de luz permite que você compre ou jogue cartas táticas.
No combate os dados se comportam de maneira diferente das missões. "Sabre de luz" serve para comprar ou jogar cartas táticas; hits da mira servem para acertar um oponente com energia da mesma cor do dado jogado; hits coringas podem acertar qualquer unidade.
Após definir quantos e de quais cores serão os dados jogados, cada jogador rola e compara os resultados. Alguns hits poderão ser inutilizados dependendo da cor do dado e da energia da unidade atacada.
Após rolar os dados, cada jogador pode comprar cartas táticas gastando dados com resultado do sabre de luz e, caso seja possível, jogar cartas táticas em seguida.
Cartas táticas podem ser compradas e jogadas ao longo do combate.
Depois disso, os jogadores assinalam os danos nas unidades e bloqueiam danos - utilizando cartas táticas. Ao final disso tudo, caso o número de danos seja maior que a energia da unidade, ela é destruída.
Agora que resolvemos o combate aéreo, podemos resolver o combate terrestre, fazendo o mesmo passo a passo. Se após o final do combate aéreo e terrestre ainda houver unidades inimigas no mesmo âmbito - ou seja, 1 nave rebelde e 1 nave imperial por exemplo, no espaço - um novo round de combate é iniciado, seguindo todos os passos anteriores. Quando não houver mais unidades inimigas no mesmo local - terra E espaço - o combate é finalizado.
Ao final da rodada, há uma fase de "limpeza" do tabuleiro. O jogador imperial lança seus dróides em busca da base rebelde - diminuindo o número de sistemas onde a base possa estar escondida - o jogador rebelde recebe um novo objetivo, ambos os jogadores recebem novas missões, entre outras coisas.
Deck de cartas dos sistemas no jogo: No inicio da partida o jogador rebelde escolhe uma carta e a retira do deck - lá será a sua base no jogo. Ao longo da partida o império compra as cartas remanescentes, reduzindo o número de sistemas onde ela possa estar escondida.
Caso o império invada um sistema com tropas terrestres, ele subjuga o local, forçando o oponente a dizer se é lá ou não a sua base. Esse é um outro meio de descobrir onde se encontram os rebeldes.
Exemplo de sistema subjugado: O jogador rebelde é obrigado a dizer se sua base está em Mandalore ou não.
Com o passar da partida, cada jogador poderá recrutar novos líderes e adicioná-los ao seu tabuleiro pessoal. Eles estarão disponíveis para fazer missões, se opor a missões, mover tropas, etc. Isso ocorre em algumas rodadas do jogo, na fase de "limpeza", quando os jogadores compram cartas de recrutamento. Nelas, normalmente há duas opções de líderes e o jogador escolhe um para recrutar.
Cartas de recrutamento: Além de fornecerem uma habilidade especial, permitem aos jogadores o recrutamento de um líder.
Depois da limpeza, uma nova fase de colocar as missões se inicia, seguida pela resolução das missões e movimentação de tropas, etc.
Quando um dos lados conseguir completar sua condição de vitória, o jogo termina!
Antes de concluir, falarei brevemente da expansão "Rise of the Empire", que na minha opinião acrescenta MUITO ao jogo.
A expansão traz um belo aumento na rejogabilidade, pois acrescenta não só novos líderes e unidades, mas novas missões e objetivos. Isso é excelente para o jogo, pois, depois de algumas partidas jogadas, o Império consegue deduzir qual o objetivo que o jogador rebelde está perseguindo em dado momento do jogo, já que os objetivos não mudam de partida pra partida. A expansão, além de colocar um monte de missões novas em jogo, aleatoriza os objetivos rebeldes, impedindo que o jogador do império consiga descobrir o quê o jogador rebelde persegue naquele momento.
Novos líderes serão encontrados na expansão. Com exceção de Jabba, todos os outros foram retirados do filme Rogue One.
Novas unidades vêm acompanhada de novos dados verdes com apenas 2 faces com hits coringas.
Mas o mais importante da expansão foi o fato de deixar o combate muito mais elegante e intuitivo. Agora, cada jogador possui seu próprio deck de cartas táticas e joga uma antes de cada embate aéreo ou terrestre. A carta só poderá ser jogada novamente depois que todas as outras cartas táticas da mão do jogador tiverem sido usadas. Os valores táticos dos líderes agora servem como a possibilidade de rerrolar dados. Assim, um líder com valor tático 2 de espaço, como Darth Vader, pode rolar novamente 2 dados no embate espacial. As faces de sabre de luz agora servem para remover danos das unidades, após todos terem sido assinalados. Essas pequenas mudanças alteraram drasticamente - para melhor! - o combate.
A expansão traz decks de cartas táticas específicos pros jogadores.
CONCLUSÃO:
O que eu gostei no jogo:
-Tematicamente impecável;
-Arte e componentes de qualidade altíssima;
-Emoção e tensão da primeira à última rodada: escolher onde a base ficará escondida é um grande desafio, mas encontrá-la é tão difícil quanto. Enviar líderes nas missões tendo a possibilidade de falhar e desperdiçar uma jogada cria uma apreensão grande em cada rodada;
-Alta dose de estratégia;
-Assimetria que funciona de forma maravilhosa: Além de se encaixar perfeitamente no tema, com rebeldes possuindo pouquíssimas unidades com a necessidade de ganhar reputação e o império com muitas unidades com a necessidade de esmagar a rebelião, o jogo em nenhum momento se mostra desbalanceado para um lado ou para uma estratégia.
O que eu não gostei no jogo:
-Combate bem complicado e pouco intuitivo. Resolvido com a expansão lançada;
-Muitas e muitas e muitas regrinhas: Necessário jogar algumas vezes para aprender o jogo de fato e, mesmo assim, será necessário recorrer ao manual eventualmente.
Star Wars: Rebellion é um jogo sensacional, que empolga a cada vez que é jogado, seja a primeira, terceira ou décima vez. Para os fãs da franquia é um prato cheio, mas mesmo que você não curta a saga, o jogo é extremamente sólido, divertido e emocionante. Recomendo a expansão para "corrigir" o combate pouco intuitivo, mas mesmo sem ela o jogo base é maravilhoso. Para mim, uma obra-prima dos boardgames que deve ganhar muito espaço aqui com o - possível - futuro lançamento.