Em Amerigo, jogo de Stefan Feld, estamos na época das Grandes Navegações tentando adquirir o máximo de "glória" - pontos de vitória - possível para sair vencedor do jogo. A mecânica do jogo é bem diferente das mais comuns, fazendo uso de uma torre que prende os cubinhos jogados nela, e os que saem definem quantas e quais ações os jogadores terão na rodada.
Amerigo: Caixa do jogo e a torre de cubinhos.
O jogo acontece em 5 anos e cada ano possui 7 rodadas. Em cada rodada, joga-se os cubinhos de uma cor na torre e, de acordo com os cubinhos que saírem, estarão definidas as ações que os jogadores poderão fazer naquele turno. No início de cada ano são jogados os cubinhos azuis que estiverem no tabuleiro e depois de todas as ações feitas, os cubinhos pretos são jogados, seguidos pelos cubinhos vermelhos, marrons, etc. Quando todas as cores já tiverem sido jogadas na torre, o ano é finalizado.
Cada ano possui 7 rodadas, iniciando-se com os cubinhos azuis indo à torre, seguido das outras cores.
A torre irá prender, aleatoriamente, alguns dos cubos - todos os cubos são jogados ao mesmo tempo no início do jogo - e os que passarem definirão quantas e quais ações os jogadores terão na rodada.
Os cubos que caírem definirão o que cada jogador pode fazer na rodada. O maior número de cubos que sair - independente da cor - definirá QUANTAS ações cada jogador poderá fazer. Já as cores definirão QUAIS ações cada jogador pode fazer, porém o jogador só pode fazer um tipo de ação. Assim, se saírem 3 cubos azuis, 2 brancos, 1 amarelo e 1 verde, por exemplo, cada jogador poderá "gastar 3 pontos de ação" e escolherá como quer gastá-los: fazendo a ação azul, branca, amarela ou verde (as ações serão brevemente explicadas depois).
Nessa rodada, os jogadores possuem "3 pontos de ação para gastar". Eles podem usá-los para Navegar (azul), fazer uma ação coringa ou andar na trilha especial (branco), Construir (verde) ou comprar mercadorias (amarelo).
Já nessa rodada, os jogadores possuem "5 pontos de ação", mas só podem gastá-los para carregar seus canhões (preto) ou na ação branca.
Durante o jogo existem VÁRIAS maneiras para você pontuar. Ser o primeiro a chegar numa ilha, garante 3 pontos de vitória; construir numa ilha dá pontos de vitória; andar na trilha dos aprimoramentos - ação marrom - também dá pontos de vitória, fazendo do jogo uma verdadeira "salada de pontos". Irei brevemente explicar as ações que podem ser feitas no jogo.
Navegar (Cubinhos azuis):
Essa ação permite que você ande com seus navios através do mapa. Com isso, você pode se estabelecer nas ilhas para construir, extrair seus insumos, etc. Então, se você tiver 5 pontos de ação para gastar, poderá andar 5 espaços com cada navio.
Locais para navegar: Cada ilha tem sua matéria-prima para ser extraída (coco, algodão, cacau, etc), além de um ponto para construir seu posto de comércio. O tabuleiro é modular e muda de jogo para jogo.
Ao aportar numa ilha, você constrói seu posto de comércio. A partir daí, você poderá construir nessa ilha para ganhar pontos de vitória. Se foi o primeiro a chegar, você recebe 3 pontos de vitória por ter descoberto a ilha.
Planejar (Cubinhos Vermelhos):
Antes de construir na ilha, você deve primeiro planejar o que será construído. Os cubinhos vermelhos permitem comprar os tiles que serão colocados nas ilhas e esses podem ser tiles com a própria cor do jogador ou tiles neutros. Cada jogador possui uma quantidade de tiles em formas diferentes, que podem ser comprados ao longo do jogo gastando-se sempre 1 ponto de ação. Eles são baratos, mas dão menos pontos de vitória. Os tiles neutros podem ser comprados por qualquer jogador - apenas 1 tile neutro por turno, porém - e, apesar de serem mais "caros", dão muito mais pontos de vitória.
Na direita, tiles do jogador: Sempre 1 ponto de ação gasto e 1 ou 2 pontos de vitória ao ser construído (a depender do tamanho da ilha). À esquerda, tiles neutros: Mais caros, mas garantem muito mais pontos de vitória (na figura, 8 pontos se for construído numa ilha pequena e 12 numa grande para o tile quadrado; para o tile em "L", 6 ou 9 pontos).
Construir (Cubinhos Verdes):
Após ter planejado e comprados os tiles, o jogador está apto a construí-los numa ilha que já tenha chegado. Para isso, deve encaixar o tile de acordo com o mapa da ilha e ganhará os pontos de vitória descritos no verso do tile. O jogador deve sempre construir o tile adjacente a um tile seu previamente construído ou adjacente a um ponto de comércio seu. Se construir numa ilha Grande (ilha com pelo menos 20 espaços) ganhará a pontuação maior, se for numa pequena (ilha com menos de 20 espaços), a pontuação menor. Além disso, se o jogador construir o tile por cima de uma ficha de matéria-prima, ele "extrai" o insumo do mapa e o coloca no seu tabuleiro de jogador - isso poderá gerar pontos de vitória ao fim da partida.
Exemplo de uma ilha com todos os espaços já construídos. Ao construir sobre um espaço de ponto de comércio, o jogador bloqueia aquele local, impedindo que outro jogadores aportem e disputem o território com ele.
Se o jogador construir num espaço com matéria-prima, ele pega a ficha e adiciona-a ao seu tabuleiro. Isso poderá valer pontos de vitória no final.
Carregar os canhões (Cubinhos pretos) e fazer Aprimoramentos (Cubinhos Marrons):
Em ambas as ações, o jogador anda na trilha respectiva o número de vezes permitido pela rodada. Se existirem 4 cubinhos pretos, por exemplo, o jogador anda na trilha dos canhões 4 espaços. O mesmo vale para a trilha dos aprimoramentos. As duas trilhas se encontram no tabuleiro individual do jogador e cada uma tem uma função diferente. A trilha dos canhões serve para derrotar os piratas que atacam toda vez ao final do ano, disparando-os. Caso o jogador não derrote os piratas, sofre uma punição. Já a trilha dos aprimoramentos serve para ganhar pontos de vitória e comprar fichas que dão bônus ao jogador que as possui.
Tabuleiro do jogador: A trilha dos canhões para derrotar os piratas e a trilha de aprimoramentos. Sempre que o jogador passa na casa de um dos números da trilha marrom, ele deve pegar uma ficha de aprimoramento disponível no tabuleiro. O ouro permite que o jogador faça ações extras na rodada, caso deseje.
Aprimoramentos disponíveis para os jogadores. Alguns permitem fazer ações extras de uma determinada cor, outros garantem pontos de vitória, outros dão ouro, etc.
No início de cada ano, uma nova ficha dos piratas é revelada. A soma dos números indica a força de ataque deles ao fim do ano: o jogador deve disparar canhões na mesma quantidade e caso não possa, sofrerá uma punição em pontos de vitória.
Comprar mercadorias (Cubinhos amarelos):
Os cubos amarelos permitem que o jogador compre mercadorias no tabuleiro central. Ao final do jogo, o jogador irá multiplicar o número de fichas compradas pelo número de fichas adquiridas através da construção. O resultado da multiplicação será o número de pontos de vitória que ele receberá.
Comprar mercadorias: O número de cada ficha indica quantos pontos de ação devem ser gastos para comprá-la.
Ao final do jogo, o jogador multiplica o número de fichas compradas pela ação amarela pelo número de fichas provenientes de ações de construção nas ilhas e o resultado dará pontos de vitória. Nesse caso das fichas de coco, 2 x 3 = 6 pontos de vitória.
Ação especial (Cubinhos Brancos):
Essa ação permite que o jogador ande na trilha especial - que garante pontos de vitória, ordem do turno e ação coringa - ou fazer uma ação coringa caso já tenha andado na trilha. Sempre que o jogador puder fazer a ação branca, ele pode escolher fazer a ação da cor em que esteja posicionado na trilha especial - ou seja, poderia fazer uma ação de navegar ou construir, por exemplo. Caso não queira, ele pode andar na trilha para ganhar pontos de vitória ou ser o primeiro jogador.
Ação coringa: O jogador pode, nesse caso, fazer a ação marrom (Aprimoramentos) sempre que cubinhos brancos estiverem disponíveis na rodada.
Visão geral do tabuleiro comum à todos.
Ao final de 5 anos, quem possuir o maior número de pontos de vitória é o grande vencedor!
CONCLUSÃO:
O que eu gostei no jogo:
-Alta dose de estratégia e planejamento;
-Duração: no máximo 2 horas com 4 jogadores e AP alto;
-Imprevisibilidade da torre: Cada nova rodada é uma tensão e torcida para cair os cubinhos da cor que você quer. Você pode planejar fazer algo e ter uma boa chance dos cubinhos caírem e isso não ocorrer. Da mesma forma, às vezes a torre te presenteia com algo que você precisava e não estava esperando! Isso cria uma certa tensão a cada nova rodada;
-A corrida pelas ilhas para construir os tiles que dão mais pontos e para ganhar pontos por descobrir um novo local deixa o jogo bem competitivo. É preciso "marcar" seus oponentes e ao mesmo tempo evitar que eles construam na ilha que você já está;
-Várias estratégias: O jogo permite diversas estratégias para a vitória, já que existem muitas formas de pontuar;
-Como o jogo dita quais e quantas ações os jogadores podem fazer, todos têm as mesmas opções na rodada, mas cada um segue pelo caminho que acha melhor;
O que eu não gostei no jogo:
-O jogo pode gerar um AP alto, devido especialmente ao "tétris" na hora de colocar os tiles. Isso irá gerar um downtime que incomoda, demorando a ser sua vez de jogar de novo;
-A imprevisibilidade da torre pode frustrar seus planos, caso os cubinhos que você precisa não saiam na rodada - embora isso não me incomode tanto, sei que pode afastar jogadores que gostam de ter 100% de certeza do que querem fazer;
-Falta de tema: O tema é colado com cuspe no jogo, se fosse um jogo de piratas, vikings ou qualquer outra coisa não faria diferença.
Amerigo é um jogo excelente e que eu curto MUITO! Possui um charme à parte com a torre e a tensão que ela causa, somado às diversas estratégias que podem ser adotadas e o "tétris" para construir na ilha fizeram desse jogo um queridinho para mim. Recomendo muito para quem curte um euro de média complexidade e não se importa com a imprevisibilidade da torre.