Pessoal sempre tem a dúvida se devem mostrar seus jogos para outras pessoas, fora do seu círculo de confiança. Afinal, podemos ter nossa ideia roubada. Não é sobre isso que se trata essa postagem, mas dedicarei esse começo para tal. Se seu medo é ser copiado você precisa mostrar para o máximo de pessoas possíveis em vez de esconder seu jogo. Nunca tive o azar de ter meu jogo roubado, então dificilmente teremos alguma postagem sobre o assunto… A não ser que eu dê esse azar agora. Em todo caso, aproveito dessa postagem para avisá-lo: me desculpe, mas seu jogo (os meus também) não é tão sensacional assim para ser copiado.
Passado essa questão, vamos ao que interessa. A lição de hoje tem a ver com a divulgação prematura que as vezes realizamos com nossos projetos. Esse não foi meu maior erro com Rogue’s Quest, mas com certeza teve um impacto forte. Talvez até tenha me traumatizado, pois estou com quatro jogos bem encaminhados e nenhum foi exposto na Internet. Ainda. (PS: postagem antiga, atualmente você pode conferir algumas informações aqui)

Primeiro Playtest solo de Rogue’s Quest.
Bom, quando tive a ideia de Rogue’s Quest eu pensei de imediato em trabalhar nele com ajuda de uma comunidade. Assim ele seria apresentado aos interessados, que iriam testá-lo e o jogo iria evoluir aos poucos, baseado nos
feedbacks. Afinal, a ideia era disponibilizar ele gratuitamente como
Print & Play. O que foi que eu fiz? Joguei Rogue’s Quest em casa
duas vezes e criei sua página no BGG.
Talvez você me pergunte: “Qual o problema Roberto? Assim você bota seu jogo no mundo e as pessoas podem conhecê-lo. BGG é um ótimo local de divulgação”. Bom, eu concordo, o problema é que o jogo não estava pronto e, o pouco que tinha feito, estava pouco funcional. O jogo sequer tinha um manual, apesar de eu ter “resolvido” (entre aspas, pois ficou muito ruim) isso em uma semana. O próprio BGG alerta os usuários de não enviarem submissões para criar as páginas de jogos não finalizados e eu concordo com eles agora.

Segundo Playtest solo de Rogue’s Quest.
Criar bombas faz parte do processo. Às vezes o jogo é quebrado em sua ideia central, outras vezes é muito ruim, ou não proporciona a menor diversão… Muitas vezes, não vale a pena investir tempo em ajustar um jogo extremamente problemático. Não é tão difícil perceber um projeto sem futuro, mas as vezes demoram-se meses para perceber. Tudo depende do seu nível de investimento com
game design (horas por dia/semana). Se você só olha para o jogo umas 2 horas por semana, talvez você só perceba que ele deve ser abortado em dois meses. Portanto, é extremamente importante ter cuidado em como divulgar uma ideia que pode ser interrompida ou abandonada no meio do caminho. O mais interessante é reservar algum tempo para amadurecer a ideia e ter noção de que aquilo pode ou não virar um jogo finalizado.
Então, fica aqui minha recomendação: não crie uma entrada prematura no BGG. Essa recomendação também serve para Ludopedia, página no Facebook e afins. Não faz sentido ter esse tipo de divulgação quando o destino do jogo é incerto (as mecânicas serão essas? você vai continuar com o jogo?). São muitos jogos que eu vi divulgação, com página no Facebook e, poucos meses depois, nunca mais ouvi falar. Se quiser opiniões ou simplesmente expor sua ideia em desenvolvimento existem alternativas mais propícias para isso. No próprio BGG existe o
Work in Progress, onde os
game designers postam suas ideias em desenvolvimento para receber
feedbacks. Existe um grupo de
desenvolvedores no Facebook. E provavelmente existem muitos outros lugares com essa mesma função, se conhecer outros, você pode divulgá-los nos comentários.
Só cuidado para não exagerar e abrir um financiamento coletivo sem ninguém saber da existência do jogo antes…